O projeto gooseberry precisa da sua ajuda!

O Instituto Blender está divulgando e promovendo já faz algumas semanas o seu novo projeto de nome código Gooseberry, e esse promete ser um dos mais ambiciosos projetos abertos organizados com o Blender. Mas, antes de continuar falando sobre o projeto e descrevendo os benefícios que os usuários do software podem ter caso esse projeto seja um sucesso, já devo adiantar que o projeto gooseberry precisa da sua ajuda! Mas, como é possível ajudar o projeto? Você pode ajudar o projeto com algo fundamental para qualquer empreitada envolvendo produção e animação ou cinema: financiamento. Até o último projeto desenvolvido pelo instituto Blender, que resultou no curta Tears of Steel o modelo de financiamento era muito simples:

  • Você realizava a pré-compra do material em DVD do projeto (geralmente o custo é de aproximadamente 50 dólares)
  • Assim que o projeto fosse finalizado você recebia um box com diversos DVDs e todo o material usado na produção
  • Seu nome aparecia nos créditos como parte das pessoas que financiou o projeto

Se você tem dúvidas sobre isso, pode procurar pelo menu nome nos créditos dos projetos desenvolvidos pelo instituto, pois adquiri o DVD em todos os projetos!

O modelo de financiamento pela pré-venda dos DVDs funcionou muito bem para todos esses projetos, e todos eles conseguiram os recursos financeiros necessários para que as animações fossem concluídas. Todos esses projetos envolviam a produção de animações ou vídeos com no máximo 15 minutos de duração, e o custo aproximado dessas produções girava em torno dos 150.000 Euros. Estou usando o valor que o Ton Roosendaal divulgou em uma entrevista sobre o Big Buck Bunny.

Qual a diferença para o projeto gooseberry? A principal diferença nesse caso é que o objetivo do gooseberry é criar um longa metragem! Nesse caso a coisa muda completamente de figura, escala e complexidade. Nos projetos anteriores o tempo médio de produção era de 6 a 8 meses, e a previsão agora é de 18 meses. Tudo no projeto gooseberry é extremamente complexo e grande em escala, e por isso a campanha de financiamento do projeto precisou mudar para se adaptar ao novo desafio.

O objetivo da campanha de financiamento do projeto gooseberry agora é angariar 500.000 Euros para o início do projeto, e com um novo serviço oferecido pela fundação Blender chamado de Blender Cloud que funciona com base em assinaturas, se espera conseguir algo próximo de 1.9 milhões de Euros em 18 meses. Será que eles precisam de tanto dinheiro assim? Claro que sim! Veja que esse orçamento é praticamente nada quando comparamos aos custos envolvidos em projetos de animação para cinema de grandes estúdios que giram em torno dos centenas de milhares de dólares.

Um dos maiores benefícios para os usuários do Blender que apoiam esses projetos é ter a certeza de que muitas novas ferramentas são desenvolvidas e adicionadas ao longo da produção, especificamente para esses projetos. Várias opções existentes hoje no Blender surgiram graças a esses projetos com o sistema de Tracking, Cycles e muitos outros.

Como ajudar o projeto gooseberry?

Como ajudar? As opções para financiar o projeto e se inscrever na Blender Cloud estão disponíveis nesse endereço, e são várias opções com valores iniciando em 25.60 dólares. É praticamente o preço que pagamos em uma sessão de filme 3D no final de semana, considerando a pipoca e refrigerante. Para as pessoas que usam o Blender diariamente seja para diversão, estudos ou trabalho o momento de ajudar no desenvolvimento do software é agora.

A opção que realmente ajuda é a assinatura do Blender Cloud, que é um serviço de assinatura que custa 12.80 dólares por mês. Visite o link e leia a descrição de cada modalidade de financiamento para ter todos os detalhes.

Essa é a hora de trocar aquele ovo de páscoa tamanho 96 pela ajuda ao projeto gooseberry!

Blender no Google Summer of Code 2011

A época do ano em que os responsáveis pela manutenção de projetos envolvendo software de código aberto podem fazer uso do Google Summer of Code, para ajudar no desenvolvimento de funcionalidades para seus projetos esta chegando. Para quem não conhece, o Google Summer of Code é uma iniciativa do Google que financia o trabalho de estudantes universitários da área de informática, que estão em férias no verão do hemisfério norte, para que eles desenvolvam ferramentas ou melhorias para projetos de software aberto.

Todos os anos a Fundação Blender é aceita no Summer of Code e podemos acompanhar a criação de diversas ferramentas e melhorias para o Blender, algumas delas infelizmente nunca chegam a ser concluídas, mas é um grande incentivo para que outras pessoas continuem o trabalho. Como assim não foram concluídas? O fato do Blender ter sido aceito e com projetos aprovados não é garantia de que os mesmos sejam concluídos. É importante lembrar que o projeto é baseado no incentivo aos estudantes, e não existe um contrato formal para terminar os projetos.

GSoC2011.png

A lista de idéias para o Blender no SoC 2011 pode ser conferia nesse endereço, e pelo que podemos verificar na página, a grande maioria dos projetos está relacionada com a melhoria de alguma ferramenta já existente no Blender 2.5, mas que poderia receber correções. Mas, ainda existe espaço para novas idéias como o uso de um sistema integrado de câmera tracking, que já foi mencionado aqui no blog.

Essa é uma lista com alguns dos projetos que podem ser submetidos como parte do SoC 2011:

  • Melhorias nas ferramentas de retopologia
  • Melhorias nas ferramentas de escultura
  • Implementar o Mesh Quilting
  • Melhorar ferramentas de mapeamento UV
  • Criação automática de Seams para mapeamento UV
  • Melhorias no sistema de Skinning e Weight Paint
  • Melhorar a manipulação de arquivos oriundos de captura de movimento
  • Adicionar um sistema de camera tracking
  • Sistema de nós para os blocos de lógica

Apesar de serem apenas idéias, podemos ter uma boa noção do que esperar desse SoC 2011.

Outro software que usamos bastante junto com o Blender, infelizmenet não foi aceito para participar do Summer of Code esse ano. A equipe do YafaRay até submeteu a inscrição, mas por algum motivo ela foi recusada pelo pessoal que organiza o projeto.

Próximos projetos do Instituto Blender: Mango e Gooseberry

O Blender é um software que melhora a cada dia com o auxílio de uma comunidade de artistas e desenvolvedores dedicados a compartilhar seus conhecimentos, e também fornecer ferramentas e software para que outras pessoas possam trabalhar. Apesar de termos essa comunidade de usuários ativa, ainda existem as iniciativas do Instituto Blender que tem como objetivo aplicar na prática o software em projetos de grande porte, para demonstrar a capacidade do software em projetos complexos como a produção de uma animação. Dessa iniciativa já surgiram as animações Elephants Dream, Big Buck Bunny e recentemente Sintel. Todo o material dessas animações é distribuído de maneira gratuita usando uma licença Creative Commons, que faz com que muitas empresas aproveitem os vídeos para demonstrar produtos relacionados com mídia. É bem comum encontrar os vídeos do instituto em TVs, Plugins e outras demonstrações relacionadas com vídeo.

Hoje foi anunciado por ninguém menos que Ton Roosendaal que o próximo projeto do Instituto terá o codinome de Mango, e será seguido por outro ainda maior chamado de Gooseberry. O modelo de desenvolvimento do Mango, que segue a tradição de receber nomes de frutas antes de ter um título, está ainda em fase embrionária e deve realmente ser iniciado com a captação de fundos em setembro desse ano.

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Agora, o que chamou minha atenção é o projeto Gooseberry (também uma fruta), que segundo o comentário no Twitter será um projeto ainda mais colaborativo. O modelo que temos hoje é baseado no recrutamento de artistas ao redor do mundo, que passam alguns meses se divertindo trabalhando no Instituto, usando os fundos arrecadados na pré-venda do DVD de cada projeto. Esse modelo funcionou muito bem até Sintel e deve ser o mesmo adotado para Mango.

Mas, o Gooseberry deve expandir ainda mais o processo e segundo o Ton Roosendaal, o escopo será ainda maior! O objetivo será fazer uma animação muito mais longa que as que estamos acostumados, passando facilmente de 20 minutos. Como o Ton colocou como objetivo a criação de um Feature Film, e esse tipo de projeto tem no mínimo 40 minutos de duração, você pode imaginar a quantidade de trabalho que será necessária para concluir o projeto.

Como ele pretende resolver esse problema? A solução será usar estúdios de animação ao redor do mundo, e não apenas a equipe concentrada no Instituto Blender. Interessante, não é? Ainda é cedo para dizer quando será o início, mas o projeto está previsto para começar e terminar entre 2012 e 2014.

Blender 2.56 Beta disponível para download

O ano está quase chegando ao final, mas o pessoal da fundação Blender acabou de disponibilizar mais uma versão beta do Blender 2.5 para que possamos usar e continuar com o processo de melhoria dessa nova versão. Hoje foi lançado de maneira oficial para o público o Blender 2.56 como parte do processo de desenvolvimento que deve resultar na versão estável do software pronta para fazer parte de qualquer projeto. Existem novidades nessa versão? Na verdade, essas versões beta do Blender 2.5 ainda estão focadas na correção de problemas e estabilidade, o que faz com que apenas correções de bugs sejam realizadas.

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Segundo o anúncio oficial da fundação Blender, foram aproximadamente 440 problemas corrigidos nessa versão. Se você estava usando algum script em Python que não foi atualizado recentemente, procure por novidades, pois uma das áreas que mais sofreu modificações foi a API do Python. Isso pode levar a problemas na execução de addons, que devem ser sanados quando for lançado o Blender 2.57.

O ano está se encerrando com um pouco de atraso em relação ao desenvolvimento do Blender 2.5, pois pela previsão oficial já deveríamos estar bem próximo de uma versão estável no final do ano. Ao que tudo indica, essa versão só deve ficar pronta com mais três meses de trabalho, pelo menos essa é a previsão da equipe.

Para fazer o download do Blender 2.56, visite a página oficial da fundação Blender.

Se você não está acompanhando o desenvolvimento e evolução dessa nova versão do Blender, podemos dizer que até agora as versões 2.5x foram lançadas para proporcionar aos usuários a possibilidade de testar o procurar problemas que possam ser corrigidos antes que uma versão estável fique pronta. E como não existe equipe definida para fazer esse tipo de teste, nada melhor que deixar o próprio público implementar o software em seus projetos pessoais para que possam encontrar e reportar os problemas.

Já estamos na fase final de testes, que deve culminar com o Blender 2.57 e quem sabe até na mudança para a versão 2.6.

Se você não tinha o que fazer, enquanto aguardava a virada do ano, pode começar a procurar problemas no uso do Blender 2.56.

Blender usando nós para editar animação e dados

Os softwares que trabalham com modelagem 3d e animação acabam precisando gerenciar projetos com grande quantidade de dados, e complexos esquemas de duplicação e outros elementos. Com o tempo, esses projetos acabam ficando difíceis de organizar e atualizar. Isso é bem simples de perceber quando temos grande número de modificadores aplicados no mesmo objeto, junto com materiais e texturas. Uma simples alteração em qualquer modificador, acaba demandando alterações nos materiais e mapeamento UV. Como resolver esse tipo de problema?

Uma solução interessante é o uso de sistemas baseados em nós, como é o caso do Houdini 3D que já permite trabalhar basicamente com esses objetos para organizar e gerenciar toda a cena. Sim, podemos criar elementos e inclusive fazer a gestão de modificadores e outros elementos. É uma das soluções mais poderosas em termos de combinação de fatores e possibilidade. Se você usou o sistema para criar materiais, texturas ou composição no Blender sabe o poder dos nós.

Para alavancar ainda mais o uso desse tipo de elemento no Blender, um desenvolvedor está trabalhando na expansão dos nós do Blender para que os mesmos possam ser usados em objetos ou animação. O vídeo abaixo mostra uma demonstração do sistema em ação:

Data set processing from Lukas Toenne on Vimeo.

Podemos acompanhar dois exemplos no vídeo que são a manipulação de um Grid sendo animado com um modificador do tipo Wave. Depois disso temos um sistema de partículas também sendo controlado com campos de força aproveitando os nós.

Esse tipo de solução deve permitir inúmeras combinações para animação e criação de cenas complexas.

Imagine a gestão de efeitos especiais com grande quantidade de parâmetros como as partículas, combinados com outros elementos. Isso deve permitir que possamos criar animações complexas de maneira mais rápida, dependendo apenas da sua criatividade e organização dos nós.

Junto com outros projetos ainda experimentais do Blender, esse tipo de melhoria deve fazer com que versões futuras do Blender fiquem ainda mais atraentes para artistas 3d interessados em trabalhar com grandes projetos. Ainda é cedo para dizer quando esse tipo de ferramenta estará disponível e estável para a maioria dos artistas e usuários, mas já é animador saber que algo assim está sendo criado.