Processo de modelagem e render de cenários virtuais

O processo de criação de projetos em softwares 3d é geralmente demorado e requer boa dose de preparação, antes de sentar na frente do computador e começar a criar faces, arestas e vértices no seu software preferido de modelagem. Tudo isso tem o objetivo de evitar o temido retrabalho, que é uma praga em ambientes de produção repletos de profissionais e artistas que ignoram as fases iniciais do planejamento de qualquer projeto. Esse comportamento errado já começa nos estágios iniciais do aprendizado, pois percebo isso nos meus alunos que detestam produzir storyboards e escrever roteiros, querendo passar para o estágio de produção de imediato.

O resultado é que as suas iniciativas resultam em material que precisa de inúmeros retorques e ajustes, para começar a fazer sentido. É como gerar o render para qualquer tipo de projeto, esperar algumas horas pelos resultado final, e depois descobrir que você errou na escala de uma textura no ambiente. Será que isso não poderia ser testado antes?

Mas, esse não é o assunto desse artigo.

Criando cenários virtuais para visualização

Um vídeo interessante chamou a minha atenção hoje pela manha, e ele mostra o processo completo de modelagem, texturização e finalização de um projeto para arquitetura no 3ds Max. Todo o processo de criação e ajustes durou cerca de 20 horas, que o autor do vídeo condensou em 5 minutos.

A velocidade do vídeo é incrível, mas ainda assim é interessante conhecer e perceber que em algumas horas a Viewport vazia de um software, que nesse caso é o 3ds Max, pode gerar geometria 3d e que esses objetos ao serem inseridos dentro de uma cena, acabam servido para representar idéias.

Esse é o tipo de material que ajuda as pessoas que não tem muita experiência com a produção de material em 3d, a entender como funciona o design de cenários e renderização das mesmas. Você vai aprender alguma coisa com esse tipo de imagem? Dificilmente. Mas, será capaz de visualizar de maneira geral o processo de criação de um usuário mais experiente.

Só tome cuidado para não ficar com dor de cabeça, pois o vídeo é muito rápido!

Tutorial Blender: Usando grupos como Xrefs no Blender

O uso de grupos como ferramenta para organizar uma cena em 3d é muito usada em vários softwares, pois permite transformar múltiplos objetos em apenas uma entidade, que pode depois facilmente ser desmembrada. A grande maioria dos softwares permite trabalhar com o uso de grupos, e o Blender não é diferente. Mas, além de permitir transformar todos os objetos selecionados em apenas uma instância, os grupos podem ser úteis no momento em que precisamos importar modelos 3d de diferentes arquivos.

Ao importar objetos no Blender para outros projetos precisamos usar a opção Link ou Append, que é o equivalente ao import ou XREF de softwares como 3ds Max. No caso do Link, teremos as mesmas vantagens do XREF, em que podemos trazer um objeto que está salvo em outro arquivo. A vantagem nesse tipo de configuração é que você não poderá editar o modelo 3d no cenário em que o projeto está sendo montado, e apenas no arquivo em que o objeto está salvo.

Como importar grupos entre arquivos do Blender?

O conceito é simples, mas a explicação para quem nunca realizou o procedimento pode parecer complexa. Quer um exemplo de como isso funciona? O vídeo abaixo é um excelente exemplo de como trabalhar com a ligação entre grupos. No vídeo, o autor demonstra como trabalhar com a configuração de um grupo simples, e depois adiciona esse mesmo grupo em outro arquivo.

A explicação está em inglês, mas é bem simples de seguir o exemplo do vídeo. Nesse caso temos o modelo 3d de uma casa que é composta por vários objetos separados, e que estão agrupados como um único objeto. A ferramenta que cria grupos é o CTRL+G. Assim que o grupo está criado, podemos atribuir um nome que identifique os objetos do grupo, e depois salvar o arquivo.

Nesse ponto, o autor do vídeo salva o arquivo e inicia uma nova cena no Blender e aciona a opção link com SHIFT+F1. Ao escolher o arquivo salvo com o grupo, e na opção Groups apontar o nome do grupo desejado, a casa será usada como um XREF no projeto. Mas, aparentemente nada será adicionado na cena.

Quando adicionamos instâncias de grupos, é preciso adicionar os objetos usando a tecla SHHIFT+A e na aba Group Instance, escolher o nome do grupo que foi referênciado, para que o mesmo seja adicionado a cena.

Atualizando grupos em instâncias para cenas 3D

Agora, para verificar a real vantagem de usar grupos como instâncias, basta abrir o arquivo em que estava salvo o objeto original, e modificar os modelos do grupo, e as suas instâncias adicionadas em outras cenas com a opção Link, são atualizadas automaticamente.