Tutorial de modelagem e animação de um helicóptero com o Blender 3D

Esse tutorial é para as pessoas interessadas em saber um pouco mais sobre o Blender 3d, principalmente a parte de animação interativa e criação de jogos. Uma série de tutoriais publicados recentemente no Youtube, mostra o processo completo de modelagem de um helicóptero, usando técnicas de modelagem poligonal para depois, esse mesmo modelo 3d receba interação e controles na Game Engine do Blender 3D. Os controles são adicionados usando os famosos blocos de lógica do Blender, permitindo que artistas 3d sem nenhum conhecimento em programação, possa adicionar comportamentos e controles semelhantes aos usados em jogos.

A seqüência completa dos tutoriais tem aproximadamente 11 partes, perfazendo mais de uma hora de vídeo.

Os primeiros vídeos abordam apenas a modelagem do helicóptero, que não é muito detalhado, mas é suficiente para ocupar mais da metade do tempo dos vídeos. Se você está estudando modelagem poligonal, essa é uma excelente oportunidade para seguir o tutorial e tentar elaborar o seu próprio modelo, qualquer que seja a sua ferramenta 3d.

Essa é uma das vantagens de usar modelagem poligonal para criar objetos, os conceitos são muito parecidos em praticamente todos os softwares 3d.

Depois que o modelo 3d está pronto, o autor do tutorial parte para a configuração do comportamento do modelo 3d, com os blocos de lógica do Blender 3d. Caso o seu interesse seja apenas a parte de interação, assista apenas aos três últimos vídeos que abordam apenas a parte da lógica.

Os controles do helicóptero são simples, mas exigem um pouco de conhecimento na Game Engine do Blender, o autor adiciona controles para o teclado e o mouse. No vídeo 9 é possível verificar as principais configurações de uma simulações como essas, pois o resto é basicamente uma cópia de comportamentos previamente configurados.

O principal é definir o modelo 3d como um dos “atores” da cenas, para depois definir que ele participa de simulações de Rigid Bodies, para poder computar colisões e outras interações. Depois que isso está feito, o modelo tem os seus limites configurados no Bounds, para na seqüência, receber mais ajustes com blocos específicos.