Curso sobre render avançado com Blender Cycles: Aula 05 disponível

A mais nova atualização nos cursos do EAD – Allan Brito é a aula 05 que foi adicionada a segunda versão do curso sobre Blender Cycles. Essa aula aborda o uso de texturas dentro do Cycles que é um dos temas que geram mais dúvidas dentro do Cycles. Os usuários do Blender que estão acostumados a trabalhar com o sistema tradicional de texturas e materiais no “Blender Render” acabam tentando realizar o mesmo procedimento no Cycles. O resultado é que os objetos acabam sendo renderizados sem as texturas desejadas. Dentro do Cycles é preciso recorrer ao uso do Node Editor também para a configuração de texturas no Cycles, assim como já acontece com os materiais e a maioria dos recursos do Cycles.

Entre os temas abordados nessa aula estão:

  • Aplicação de texturas
  • Texturas procedurais com o Cycles
  • Texturas baseadas em imagens
  • Efeitos em texturas
  • Controle sobre texturas
  • Mapeamento de texturas
  • Mapas UV
  • Texturas do tipo displace

O uso do Node Editor no Cycles para configurar texturas apresenta diversas vantagens do ponto de vista prático. Por exemplo, podemos de maneira muito fácil criar texturas especiais para uso em mapas de displace que devem ser em escala de cinza. Com o Node RGB to BW isso pode ser realizado dentro do próprio node editor!

O último vídeo dessa aula ainda mostra um pequeno exercício prático sobre aplicação de texturas no Cycles que resulta na cena abaixo:

Curso render com Blender Cycles

O curso está quase todo concluído, faltando apenas duas aulas para que todas as suas aulas sejam publicadas. Essa é a segunda versão do curso sobre Cycles, pois da primeira vez em que o curso foi lançado o Cycles ainda estava em estágio beta, e sequer estava incorporado as versões estáveis do Blender. Todos os participantes do antigo curso sobre Cycles, foram automaticamente incluídos nesse novo curso sem custo algum! O tempo de acesso para conferir os cursos permanece o mesmo, que é de no mínimo 180 dias.

Ainda nesse curso de Cycles será realizado um exercício prático mostrando o processo de configuração completa para uma cena no Blender, com o objetivo de apresentar produtos. Esse tipo de conteúdo é muito interessante para designers e pessoas interessadas em exibir projetos de modelagem 3d. Para fazer a sua inscrição, visite a página de detalhes do curso sobre renderização avançada com Blender Cycles.

 

Modelagem de terrenos com o Autodesk Maya

A criação de terrenos em softwares 3d é de extrema importância para qualquer processo que envolva a visualização de cenários, principalmente quando a câmera virtual não é estática. Isso faz com que os artistas 3d precisem conhecer as mais variadas técnicas para gerar terrenos de maneira realista e rápida. A mais simples e intuitiva das técnicas para modelar terrenos é por meio de polígonos, que resulta em formas geralmente lisas e que são ideais para terrenos que apresentem pouca rugosidade na sua superfície. A adição de texturas nessas superfícies acabam escondendo a sua natureza artificial.

Mas, e quando é preciso representar os terrenos com grande nível de detalhe, inclusive representando rugosidade na superfície? Nesse tipo de situação as técnicas de modelagem envolvendo mapas de displace são as mais indicadas. A técnica de modelagem usando displace é simples de entender, e funciona com base em uma textura que deve representar os diferentes níveis do terreno usando pixels com tons entre o brando e o preto. Dependendo da tonalidade do pixel o software 3d pode ou não deslocar um vértice pertencente a um polígono.

Modelagem de terrenos com o Autodesk Maya 2013

Quer aprender como funciona esse tipo de técnica para gerar modelos 3d? No vídeo abaixo podemos acompanhar a configuração de mapas de displace no Autodesk Maya 2013. O artista aplica o mapa em uma superfície perfeitamente plana, que é transformada completamente pelo mapa de displace.

O procedimento pode gerar terrenos com grande nível de detalhe, mas para conseguir isso é necessário “pagar” um preço alto no que diz respeito a performance e contagem de polígonos da sua cena. Para conseguir gerar modelos 3d detalhados com mapas de displace, é preciso que o modelo 3d usado como referência tenha uma quantidade de polígonos bem generosa. Repare no vídeo que o plano usado como base para receber o mapa de displace apresenta excelente densidade de faces, e que apenas assim é possível criar os deslocamentos necessários para modelar usando mapas de displace.

Antes de adotar essa técnica é preciso avaliar bem o impacto que esse tipo de modificação nos modelos 3d pode acarretar em termos de performance. Mesmo que o efeito só seja visível no render, a subdivisão do objeto 3d para receber esse tipo de mapa pode inviabilizar até mesmo a manipulação da cena como um todo.

Tutorial 3ds max: Usando o modificador Displace

A criação de pequenas deformações na malha de superfícies 3d é de grande ajuda no processo de produção de qualquer projeto relacionado com computação gráficas 3d. Existem vários tipos de procedimentos que podemos usar para aplicar essas deformações sem precisar trabalhar de maneira individual nos elementos da deformação. Por exemplo, a criação de uma parede de tijolos pode envolver a modelagem individual de cada um dos tijolos, sendo com polígonos próprios ou então com a extrusão das faces representando os segmentos de cada peça individual.

Isso uma enorme quantidade de trabalho, mas o resultado fica bem convincente. Apesar de ser convincente, a solução não é adotada por muitos artistas devido a dificuldade em gerar todos os tijolos da estrutura. Para esse tipo de modelagem podemos muito bem usar um recurso chamado de mapa de displacement.

A maioria dos softwares possuem esse tipo de recurso ou como um elemento dos materiais, mas existem também os casos em que o displacement faz parte do conjunto de modificadores do software como é o caso do 3ds max. No vídeo abaixo podemos acompanhar como funciona o modificador Displace no 3ds max exatamente para criar uma parede de tijolos.

O procedimento para usar o modificador Displace é simples, e precisamos apenas seguir um requisito básico para usar o modificador que é adicionar uma boa quantidade de subdivisões no objeto que receberá o modificador. Isso é necessário devido ao fato do Displace gerar deformações reais na malha 3d, que é o fator que gera mais vantagens em termos de visualização do efeito do Displace. Por exemplo, como geramos geometria real os modelos 3d ficam muito bem em enquadramentos próximos da câmera, diferente dos chamados mapas de Bump.

Depois que o autor do vídeo adiciona o modificador, basta selecionar a textura que será usada como base para as deformações, e que nesse caso foi uma textura de tijolos. No final do processo é necessário apenas ajustar a intensidade da deformação gerada para que tenhamos uma parede de tijolos gerada por deformações automatizadas. Sempre que você poder aproveitar texturas para gerar geometria, como nesse exemplo, utilize a ferramenta para reduzir o tempo de trabalho dedicado a cada modelo 3d no projeto.