Tutorial sobre displacement maps no Blender

A criação de detalhes em modelos 3d pode ser algo bem complicado dependendo do tipo e destino do objeto, a adição desses detalhes acaba tendo muito impacto na mídia que utiliza o objeto 3d. Por exemplo, os jogos digitais que fazem uso de objetos 3d com grande quantidade de detalhes acabam necessitando de hardware extremamente poderoso para conseguir executar objetos que tenham muitos polígonos. Nos casos de objetos usados em animações a coisa é mais fácil de lidar, pois após a renderização da cena o modelo 3d será representado apenas com base em imagens.

Quais opções existem para gerar modelos 3d com grande quantidade de detalhes? Basicamente podemos escolher entre duas técnicas que geram esse tipo de detalhamento em objetos 3d com base em texturas:

  • Mapas de displacement
  • Mapas normais (*Bump*)

No caso dos mapas normais a solução é ideal para gerar detalhes em objetos 3d com base em relevos de objetos e mantendo a contagem de polígonos. O efeito é interessante em diversos tipos de situação, principalmente quando o ponto de vista do observador para o objeto ou superfície que recebe o mapa normal, possui distância considerável. Quando essa distância é reduzida, os detalhes acabam ficando distorcidos.

Tutorial sobre texturas com Blender

Nesse tipo de situação é mais indicado utilizar os chamados mapas de displace. Os detalhes gerados pelos mapas de displace são excelentes e resultam em geometria real. Ao mesmo tempo isso é algo positivo em termos de posicionamento da câmera, mas gera grande quantidade de demanda computacional pelo aumento no número de polígonos. Já comentei sobre os mapas de displacement essa semana aqui no blog, recomendando a leitura de um guia sobre utilização dos mapas em escultura.

Esse guia que recomendei não faz menção ao uso desse recurso no Blender, o que acabou decepcionando alguns leitores aqui do blog. Para tentar compensar isso, encontrei um tutorial muito interessante que mostra exatamente como trabalhar com mapas de displacement em múltiplas camadas dentro do Blender. No tutorial você aprende a usar o recurso dentro do Blender para gerar objetos abstratos como rochas, mas que exigem grande quantidade de detalhes para que sejam usados em ambientes realistas.

É fundamental que todos os artistas 3d conheçam esse tipo de técnica para representar superfícies 3d, pois nunca sabemos quando será preciso representar superfícies com grande quantidade de detalhes.

Expandindo conhecimentos sobre modelagem 3d

Nos casos em que você gostaria de expandir um pouco mais os seus conhecimentos relacionados com modelagem 3d no Blender, recomendo visitar e conferir os cursos de modelagem do EAD – Allan Brito. Os cursos são todos online e permitem que você estude a qualquer momento e horário.

 

Mapas de displace: Guia de utilização

Os chamados mapas de displacement são uma ferramenta extremamente importante dentro do universo de ferramentas disponíveis para modelagem 3d. Com esse tipo de mapa, que nada mais é do que uma imagem, podemos adicionar detalhes em objetos com base apenas nas tonalidades existentes nessa textura. A vantagem do mapa de displacement é que o resultado desse tipo de edição nos objetos é geometria real, o que facilita muito o seu uso em situações em que os modelos 3d estão próximos da câmera. O observador vai perceber que os detalhes são reais, o que faz a técnica ser muito melhor para esse tipo de situação do que os chamados mapas normais, também conhecidos como mapas de bump.

Esse tipo de mapa de displace é especialmente importante nos casos em que usamos softwares especializados em escultura digital, pois com o auxílio desses mapas podemos trabalhar a exibição correta dos detalhes desses objetos esculpidos em outros softwares 3d.

Mas, você sabe usar os mapas de displacement? Um artista chamado Akin Bilgic publicou um guia sobre mapas de displacement no seu web site que pode ajudar muitos usuários e artistas que baseiam seu trabalho em escultura. O guia mostra o procedimento para gerar e aplicar mapas de displacement, saindo do ZBrush ou Mudbox para softwares como o 3dsmax e Maya.

Guia sobre uso de mapas de displacement em modelagem 3d

O mais interessante do guia é que o artista faz uma detalhada explicação sobre todo o processo, adicionando inclusive detalhes técnicos sobre cada um dos elementos que fazem parte do mapa de displace. Essa parte do guia é especialmente interessante para quem está precisando de referências ou pesquisa relacionada com o tema, ou gosta de conhecer o que acontece com cada ferramenta com informações um pouco mais técnicas.

Além das informações técnicas do guia, é possível também encontrar todos os passos necessários para otimizar e criar o mapa de displacement na parte inferior do texto. O autor até mesmo fez um modo de seleção em que podemos marcar workflows diferentes. Por exemplo, a saída do modelo como o ZBrush e a chegada do arquivo no 3dsmax usando o V-Ray para renderiação. O guia é fundamental para todos trabalhando com escultura!

 

Tutorial 3ds max: Usando o modificador Displace

A criação de pequenas deformações na malha de superfícies 3d é de grande ajuda no processo de produção de qualquer projeto relacionado com computação gráficas 3d. Existem vários tipos de procedimentos que podemos usar para aplicar essas deformações sem precisar trabalhar de maneira individual nos elementos da deformação. Por exemplo, a criação de uma parede de tijolos pode envolver a modelagem individual de cada um dos tijolos, sendo com polígonos próprios ou então com a extrusão das faces representando os segmentos de cada peça individual.

Isso uma enorme quantidade de trabalho, mas o resultado fica bem convincente. Apesar de ser convincente, a solução não é adotada por muitos artistas devido a dificuldade em gerar todos os tijolos da estrutura. Para esse tipo de modelagem podemos muito bem usar um recurso chamado de mapa de displacement.

A maioria dos softwares possuem esse tipo de recurso ou como um elemento dos materiais, mas existem também os casos em que o displacement faz parte do conjunto de modificadores do software como é o caso do 3ds max. No vídeo abaixo podemos acompanhar como funciona o modificador Displace no 3ds max exatamente para criar uma parede de tijolos.

O procedimento para usar o modificador Displace é simples, e precisamos apenas seguir um requisito básico para usar o modificador que é adicionar uma boa quantidade de subdivisões no objeto que receberá o modificador. Isso é necessário devido ao fato do Displace gerar deformações reais na malha 3d, que é o fator que gera mais vantagens em termos de visualização do efeito do Displace. Por exemplo, como geramos geometria real os modelos 3d ficam muito bem em enquadramentos próximos da câmera, diferente dos chamados mapas de Bump.

Depois que o autor do vídeo adiciona o modificador, basta selecionar a textura que será usada como base para as deformações, e que nesse caso foi uma textura de tijolos. No final do processo é necessário apenas ajustar a intensidade da deformação gerada para que tenhamos uma parede de tijolos gerada por deformações automatizadas. Sempre que você poder aproveitar texturas para gerar geometria, como nesse exemplo, utilize a ferramenta para reduzir o tempo de trabalho dedicado a cada modelo 3d no projeto.