Efeitos especiais para o filme 2012 em detalhes

As grandes produções para o cinema e filmes publicitários são consumidores ávidos por material oriundo de estúdios e artistas 3d. Quase tudo hoje em dia pode ser simulado de alguma maneira pela computação gráfica, evitando que sejam gastas quantias exorbitantes com aluguel de locações e colocando em risco a produção, por fatores que fogem do controle dos diretores como o clima. Muitas pessoas me perguntam sobre as ferramentas usadas para criar determinados efeitos em filmes, ou mesmo se apenas uma delas é usada para gerar esse tipo de efeito.

O que acontece nos filmes é que diversas produtoras são contratadas para trabalhar em cenas específicas de filmes, fazendo com que uma grande variedade de softwares e ferramentas seja usada para cenas diferentes. Um caso clássico disso é uma cena do filme Avatar, em que uma cena de batalha na árvore dos Na'vi temos nos ângulos de câmera por trás da árvore cenas da ILM e por trás dos veículos a Weta.

Caso você tenha curiosidade sobre a produção de efeitos especiais para cinema, um artigo muito interessante e completo sobre o assunto foi disponibilizado pela Cebas. A empresa é responsável por muitos dos softwares usados para a produção dos efeitos do filme 2012. A revista 3d World fez uma reportagem especial sobre o assunto, e deixou a empresa reproduzir na íntegra o material no seu web site.

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O conteúdo é extremamente rico e detalhado, mostrando cenas importantes no filme junto com uma descrição das empresas e softwares usados para a produção do material. Por exemplo, aquela cena ícone do filme em que uma onda gigante atinge os Himalaias é descrita em detalhes. A empresa responsável por essa cena foi a Scanline VFX, usando uma equipe de 80 pessoas para criar um total de 90 tomadas de animação para a cena. Os softwares usados nesse caso foram o 3ds Max, Flowline e o V-Ray.

Outra cena impressionante no filme é a destruição completa de Los Angeles por um terremoto, que foi elaborado pela Uncharted Territory usando o 3ds Max e o plugin da Cebas Thinking Particles. O ponto interessante dessa cena é descrito no artigo como sendo a modelagem completa da cidade virtual que foi destruída. O pessoal do estúdio teve que modelar todos os prédios que seriam destruídos usando partículas por completo, sem usar truques ou técnicas para acelerar o processo.

Se você é curioso por material sobre computação gráfica e animação 3d, recomendo ler com cuidado o artigo completo para aprender mais sobre como os efeitos para esse filme foram criados.

Animação com 3ds Max: Fragmentação de superfícies com partículas

O filme 2012 que foi lançado no mundo todo acabou mostrando para muitos artistas 3d que é possível criar efeitos impressionantes, apenas aplicando de maneira inteligente o uso de partículas, em especial se você tiver um bom conjunto de plugins. A maioria dos efeitos do filme foi desenvolvida com o uso de softwares da Cebas, que é a empresa responsável pelo Thinking Particles para o 3ds Max, um dos mais famosos softwares especializados em partículas que trabalham com o 3ds Max. Com o lançamento do filme e os efeitos de destruição em massa, a empresa esperava promover o uso da ferramenta, assim como o seu renderizador Final Render que andava esquecido por muitas pessoas na área de animação 3d e efeitos.

Um artista 3d especializado em 3ds Max e com conhecimentos em MAXScript, conseguiu desenvolver uma estrutura pronta de animação para fragmentar superfícies em 3d com base em partículas do Thinking Particles. O processo é bem simples e pode ser visualizado em tempo real com o uso das ferramentas. No vídeo abaixo é possível visualizar o uso desse tipo de ferramenta para planejar animações e efeitos especiais que simulem fragmentação de objetos:

Procedural Surface Collapse Rig HD – WIP1 from Dreamie on Vimeo.

Esse sistema poderia ser usado para destruir partes do cenário em projetos de animação, cinema ou televisão. Para conseguir esse efeito e reposta em tempo real o computador precisa de configurações boas, como um processador com quatro núcleos e versões em 64 Bits do 3ds Max e Windows. A descrição do hardware usado pelo artista pode ser conferida na página de informações do vídeo no Vimeo.

A interface da ferramenta permite determinar a amplitude dos destroços gerados pela fragmentação, representados pelo plano localizado nas partes inferior e superior do objeto em 3d. Eles podem ser posicionados usando as opções na barra de configuração do 3ds Max. Com a esfera é possível deslocar os fragmentos e gerar o efeito da animação. Para gerar os fragmentos da animação, o artista usou outra ferramenta especializada do 3ds Max, Rayfire que pode facilmente gerar rachaduras em objetos 3d no 3ds Max.

Infelizmente o artista ainda não publicou o arquivo com a cena para download, mas essa é uma excelente inspiração e referência para tentar gerar o mesmo efeito com outros softwares que interagem com partículas. Basta aplicar a fragmentação dos objetos e tentar configurar um sistema que desloque os fragmentos.

Revista Computer Graphics World com efeitos do filme 2012

A revista Computer Graphics World acaba de ganhar mais um número que mostra assuntos relacionados a computação gráfica 3d de maneira geral, sem foco específico em apenas um software ou tecnologia. Essa é uma revista com perfil mais comercial que as outras revistas que geralmente recomendo aqui no blog. Mas, para alegria dos usuários e artistas que não tem como fazer a compra de revistas assim nas bancas, o material está disponível de maneira gratuita para leitura no web site da editora. Os artigos da revista são direcionados para produção de jogos e efeitos para cinema, com destaque para o recém lançado 2012.

O início da revista começa com artigos sobre o uso de renderização estilizada usada em ambientes de simulação interativa, como jogos e outras interações. Esse ambiente foi aproveitado em um jogo recém lançado que tem ambiente semelhante a um render NPR.

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Mas, o destaque mesmo da revista é a enorme matéria dedicada aos efeitos especiais realizados no filme 2012, que caso você ainda não tenha assistido, recomendo que o faça para ter uma boa idéia do que destruição mundial significa. O artigo comenta o processo de produção do filme e lista detalhes como todos os estúdios que participaram da produção, com o número de cenas com efeitos realizadas por cada um dos estúdios. Nesse quesito o estúdio campeão foi o Uncharted Territory, que trabalhou em nada menos que 422 cenas de efeitos no filme.

Assim como já tinha comentado quando falei sobre a Siggraph, boa parte das cenas de destruição relacionadas a cidades foi produzida usando uma versão especialmente desenvolvida do software Thinking Particles da Cebas. A mesma empresa que produz o Final Render e trabalhou em conjunto com a produção do filme para desenvolver os softwares necessários para os efeitos especiais. A equipe do filme financiou parte da produção de um módulo do Thinking Particles especializado na criação de rachaduras, como as que vemos nos terremotos do filme.

Outra notícia interessante que encontramos na revista está indiretamente relacionada com o Blender 3D. O software não foi usado nos efeitos do filme, mas no artigo é possível conhecer a solução usada pela Digital Domain para criar um software semelhante ao Thinking Particles, para criar as rachaduras, chamado de Drop. O Drop usa um sistema de Rigid Body Dynamics da engine 3D Bullet, a mesma usada pelo Blender 3D.

Para ler a revista completa de maneira gratuita, e conhecer mais sobre o 2012 e outras produções, visite o link indicado no início do atigo.

Tutorial de animação 3d: Rastros em objetos com o LightWave 3D

Um dos filmes revolucionários em termos de efeitos e computação gráfica no início dos anos 80 foi Tron, que hoje em dia não consegue fazer frente aos efeitos produzidos por softwares altamente especializados e hardware incrivelmente mais rápido do que aquele usado no começo dos anos 80. Mas, acredite que para a época era algo inimaginável, misturar atores com computação gráfica 3d. Só para perceber o quanto o mundo da computação gráfica 3d mudou de lá para cá, hoje é possível reproduzir os mesmos efeitos que custaram alguns milhões de dólares naquela época nos nossos computadores pessoais.

Um dos efeitos clássicos dessa animação foi o veículo que parece com uma motocicleta, que ao se deslocar no espaço virtual acaba deixando um plano de luz parecido com um muro. Nunca assistiu a essa cena? Aqui está um dos clássicos da computação gráfica:

Quer aprender a fazer essa animação?

Um artista 3d criou um tutorial que descreve o procedimento necessário para criar esse mesmo efeito usando o LightWave 3D, mas o perfeito entendimento de como a composição é montada, pode ser aplicada em outras ferramentas 3d, o que faz o tutorial interessante para qualquer artista.

O segredo para fazer esse tipo de animação é definir as trajetórias do movimento usando curvas, e fazer com que o veículo esteja conectado a outros objetos, para que ao se deslocar no espaço, o mesmo deforme o modelo 3d do muro. A parte do rastro do movimento é que apresenta o maior desafio, pois no vídeo é possível perceber que o rastro não desaparece com o movimento do veículo, mas vai aumentando aos poucos. O autor do tutorial cria uma configuração de animação na qual um objeto 3d é esticado e segue o deslocamento do veículo.

O modelo 3d da motocicleta usada para fazer a animação pode ser realizado de maneira relativamente simples, pois as formas usadas para representar o veículo são baseadas em sólidos geométricos com pouca deformação. Naquela época os modelos 3d eram criados com base na inserção manual de coordenadas 3d em softwares, para que o modelo fosse criado. Com o advento das interfaces gráficas o processo ficou bem mais simplificado, e ainda com a possibilidade de trabalhar com texturas e deformações especializadas como displacement e bump.