Videocast 09 – Butterfly Effect – NPR – Freestyle

A tecnologia usada para a produção de animações e jogos está convergindo para o mesmo ponto já faz alguns anos, e o que até pouco tempo atrás era apenas restrito ao uso e aplicação em ambientes de renderização em tempo real pode muito bem ser útil na criação de animações. O uso de GPU para gerar imagens praticamente em tempo real é um grande benefício, e aplicado em animações esse tipo de tecnologia ajuda de maneira significativa na redução do tempo de produção de projetos como o Butterfly Effect.

Esse é um dos temas abordados no novo episódio do Videocast do allanbrito.com, que demorou um pouco para ser lançado, mas está retornando com mais assuntos relacionados ao mundo da computação gráfica, animação e o trabalho necessário para produzir esse tipo de material.

O vídeo ficou um pouco longo, passando dos 20 minutos, mas espero que o conteúdo compense o tempo prolongado.

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Além da tecnologia usada para a criação da animação Butterfly Effect que é baseado no Unity 3D, você também conhece um conceito diferente em termos de renderização que é o chamado NPR. Você sabe como funciona esse tipo de renderizador? No Blender o estilo de render NPR será muito melhor aproveitado com a incorporação do Freestyle, que é um render especializado nesse tipo de imagem e que estará entre a lista de recursos da versão 2.67 que ainda não foi lançada.

Para ilustrar como o uso desse tipo de recurso pode ser benéfico para os usuários do Blender, mostro no vídeo uma animação estilo anime que usa o Freestyle com o Blender para gerar animações com a estética de célula de animação.

E para encerrar o videocast, ainda abordo o projeto Google Summer of Code que é uma iniciativa do Google para alavancar projetos de código aberto como o Blender. Isso é feito por meio do patrocínio financeiro do trabalho de estudantes! Saiba mais sobre o projeto assistindo ao vídeo.

Quer acompanhar os links comentados no vídeo? Essa é a lista com todos os recursos:

Cursos do EAD – Allan Brito:

Projetos do Google Summer of Code 2012 com Blender

Um dos temas mais recorrentes aqui no Blog é o desenvolvimento do Blender como ferramenta principal de produção 3d para artistas dos mais diversos segmentos. E como no mês de Abril acabei precisando viajar e deixei passar alguns assuntos aqui no site, estou retomando o assunto agora para deixar os leitores que acompanham as notícias relacionadas ao Blender por dentro do que está acontecendo. O assunto hoje é o Google Summer of Code 2012 que teve diversos projetos para o Blender aprovados, e muitos deles já estão em andamento! Os projetos estão divididos em várias áreas abrangendo a modelagem 3d, efeitos, animação e usabilidade do Blender como um todo.

Quais foram os projetos aprovados? A lista abaixo mostra os respectivos títulos dos projetos aprovados para o Google Summer of Code 2012:

  1. Tool development
  2. FBX Importer
  3. “Developing of modeling Tools: Bevel Bridge Boolean.”
  4. Mesh smoothing based on curvature flow operator in a diffusion equation.
  5. OpenGL Mobile Compatibility and Android Port
  6. New tesselator + “nice triangles”
  7. Viewport FX
  8. User Interface Tasklist
  9. Precision Modeling Tools
  10. Smoke Simulator Improvements
  11. BGE Converter Improvements
  12. Multitouch Framework
  13. Improve COLLADA constrained animations and Morph animation support.
  14. Adding Subsurface Scattering to Cycles
  15. Bullet Integration
  16. Adapting the Hive system for the Blender Game Engine

Entre os diversos projetos que estão em andamento, podemos destacar o que provavelmente deve adicionar ferramentas para visualizar efeitos diretamente na 3D View, que tem como mentor ninguém menos que Ton Rooseendal. Os outros projetos são todos importantes, mas alguns devem beneficiar uma base maior de usuários como é o caso dos projetos que pretendem adicionar ferramentas melhoradas de modelagem com precisão, e implementar Sub Surface Scattering no Cycles.

Os projetos foram organizados em grupos que fazem referência a nomes de alimentos, seguindo a tradição dos projetos no Blender que utilizam nomes de frutas e leguminosas, agora temos os grupos identificados pelos nomes existentes no gráfico abaixo:

Gsoc2012branches-500.png

Portanto, se você quiser acompanhar o desenvolvimento das ferramentas descritas em cada grupo, basta procurar pelos nomes dos alimentos na identificação dos builds no graphicall.org

Eu particularmente ficarei observando com fome cuidado o build do grupo sushi. As ferramentas de modelagem poligonal devem ajudar bastante no uso do Blender.

Anunciados projetos do SoC 2010 para Blender e YafaRay

Essa semana os projetos aprovados para participar do Google Summer of Code foram anunciados no web site oficial do projeto, e assim como acontece todos os anos o Blender teve várias propostas aprovadas. É importante ressaltar o fato de que esses projetos são na sua grande maioria propostas, que podem ou não se concretizar em ferramentas para usuários e artistas. Por exemplo, ao abrir o Blender e usar o modificador ShrinkWrap você está usando uma ferramenta desenvolvida no Google SoC. A proposta é bem simples, o Google dá suporte financeiro para estudantes de computação que estão de férias no hemisfério norte, é o verão deles, fazendo com que os mesmos melhores softwares livres.

Nesse conjunto de ferramentas que deve aparecer no Blender somente no final do ano ou início de 2011, encontramos também projetos aprovados para o YafaRay! Depois de tentar emplacar alguns projetos no ano passado o YafaRay finalmente teve projetos aprovados no Summer of Code. Entre eles está o desenvolvimento do Script que integra o Blender 2.50 com o renderizador. Para quem trabalha com o Blender gerando imagens realistas, esse Script será de grande ajuda. O YafaRay vai ter até um script para exportar cenas do Maya!

google-summer-of-code-2010.png

A lista de projetos aceitos pelo Google Summer of Code para o Blender foi a seguinte:

  • 3D Sculpting tools
  • Bullet Construction Toolkit
  • Game Engine API
  • Paint Tools upgrade
  • Unit Tests
  • Input device improvements
  • BGE Shader work
  • Multi-resolution improvements
  • Recast & Detour
  • Quad remeshing

Entre esses projetos temos o BGE Shader work que será desenvolvido pelo terá como mentor o Dalai Felinto, que é brasileiro. Para saber mais sobre os projetos visite essa discussão nos fóruns Blenderartists.org.

Já os projetos aceitos para o YafaRay:

  • Blender 2.5 Integration
  • SubSurface Scattering
  • Irradiance Caching
  • Exporter plug-in for Maya
  • Progressive Photon Mapping
  • Microrendering for Scalable Final Gathering
  • Network rendering tools

Tem muita coisa boa que pode ser desenvolvida para o YafaRay no projeto, além da integração com o Blender 2.50 teremos quem sabe render em rede, Irradiance Caching e muito mais! Todas as informações sobre o desenvolvimento dos projetos estão nesse endereço no fórum de usuários do YafaRay.

Agora é só torcer para que todos os projetos tenham sucesso, e as pessoas envolvidas consigam resolver todos os problemas envolvidos na criação e melhoria das ferramentas, que não são nada fáceis de trabalhar.

Blender 3D 2.50 pode ganhar melhorias na criação de sombras

O simples fato de um projeto ser aceito no Google Summer of Code não é garantia que o mesmo seja levado até o fim, como já foi presenciado inúmeras vezes com o Blender 3D e outros softwares que tiveram projetos aprovados no programa de incentivo do Google. Um dos projetos “abandonados” do Blender 3D é a implementação de Deep Shadow Buffer. Com o desenvolviimento do Blender 3D 2.50 avançando cada vez mais, um dos principais colaboradores no desenvolvimento do Blender, resolveu resgatar o tema e adicionar uma versão própria do algoritmo que cria esse tipo de sombra no Blender 2.50.

Mas, qual a vantagem em ter esse tipo de recurso em sombras geradas no Blender 3D? Com o uso desse recurso, poderemos trabalhar com efeitos avançados de visualização nas sombras do Blender. Por exemplo, ao criar objetos com diferentes níveis de transparência a sombra vai considerar essa transparência para poder ser projetada de maneira correta nas superfícies. Veja o exemplo das imagens abaixo, renderizadas usando versões preliminares da primeira tentativa de implementar o recurso no Blender em 2007.

blender-3d-deep-shadow-buffer.jpg

Autor da imagem: Michael Fox

Entre os recursos do Blender que devem aproveitar mais esse tipo de sombra, podemos listar os efeitos atmosféricos como o Smoke. Quando criamos esse tipo de simulação, os objetos representando a fumaça são compostos por diferentes camadas de transparência e a projeção da sombra de maneira realista fica comprometida. Assim que pudermos usar o Deep Shadow Buffer, isso não será mais problema. Assim que surgirem as primeiras versões de teste com o recurso no Blender 2.50, publico aqui no blog testes de renderização.

Para saber mais sobre o recurso e visitar alguns links com informações técnicas da implementação, visite essa discussão sobre o Deep Shadow Buffer no fórum Blenderartists.org.

Aproveitando que o assunto é o Blender 3d 2.50, sempre é bom lembrar que de acordo com o calendário de desenvolvimento, a primeira versão beta da versão 2.50 será lançada agora em Outubro. Ao longo dos próximos meses teremos várias versões beta do Blender 2.50 representando o avanço no desenvolvimento de recursos como o B-Mesh e outros.

As versões beta acompanham também a evolução do projeto Durian. A equipe do projeto já está usando apenas o Blender 3D 2.50 para trabalhar na animação, o que deve alavancar siginificativamente o desenvolvimento.

Quando poderemos usar o Blender 2.50 em ambientes de produção? O mais sensato a fazer é aguardar pelo Blender 2.60, que será lançado depois que o Durian estiver finalizado. Isso só deve ocorrer no segundo semestre de 2010.

Blender 3D e o projeto GSOC 2009: Quais ferramentas podem surgir?

O projeto Google Summer of Code 2009 já está com suas inscrições abertas e o Blender 3D, assim como outros projetos de softwares abertos já começam a reunir idéias e projetos na sua comunidade de usuários, para submeter ao programa. Mas, o que é o Google Summer of Code? Essa é uma iniciativa do Google para promover a melhoria e desenvolvimento de novos recursos entre os diversos softwares de código aberto, em que estudantes de informática das universidades localizadas no hemisfério norte, que no meio do ano estão de férias, possam trabalhar nesse período no desenvolvimento de ferramentas e melhorias para projetos como o Blender.

Nos últimos anos o Google Summer of Code já trouxe inúmeras ferramentas e benefícios para o Blender, como os modificadores Bevel, ShrinkWrap e outros. O fato de m projeto ser aceito não é garantia que o mesmo seja finalizado dentro do prazo. Por exemplo, no ano passado tivemos um projeto que pretendia integrar o Blender com o Renderizador Freestyle, para criar imagens estilizadas. Apesar dos avanços feitos pelo autor do projeto, o mesmo ainda está em desenvolvimento e não há data para que seja finalizado.

Para conhecer a lista de projetos e idéias que podem ser submetidas para o SoC 2009, visite esse endereço na Wiki do Blender 3D.

Existe algum projeto que se destaca na lista? Na verdade, todos os projetos propostos são interessantes e podem ajudar em muito no uso de produção de conteúdo com o Blender 3D. Mas, a meu ver podemos destacar alguns deles, pois a sua implementação pode trazer algumas mudanças na maneira com que trabalhamos no software. Repare nos projetos que envolvem o uso de Nodes. Entre os projetos, podemos encontrar um deles que propõe o uso de sistemas de modelagem e modificadores baseados em Nodes, o que deixaria o Blender 3D muito parecido com o Houdini em termos de modelagem. Outro projeto que pode trazer a possibilidade de expandir as funções dos nós com o uso de scripts em Python.

Como é que isso pode mudar a maneira de trabalhar com o Blender? Para ter uma idéia de como funciona a modelagem no Houdini, veja o vídeo abaixo que é um exemplo de como os nós se relacionam com o processo de modelagem.

Se o projeto do SoC for aprovado e concluído, esse pode ser o futuro da modelagem 3d no Blender 3D. O único problema é que esse tipo de recurso requer conhecimentos avançados e pode dar muito trabalho, para a pessoa que se dispuser a enfrentar o projeto. Repare no vídeo que o artista usa ao mesmo tempo o espaço 3d para modelar, e ao mesmo tempo que os objetos são modelados e transformados, a janela em que são exibidos os nós, recebem a nova estrutura. Por exemplo, ao aplicar um simples extrude ao modelo 3d, um nó correspondente ao extrude é adicionado a janela. Ficou curioso com a demonstração? A segunda parte do tutorial pode ser conferia aqui.

Outro ponto interessante sobre o projeto, algumas das idéias já envolvem melhorias para o Blender 2.50. Mas, as outras idéias listadas na página não fazem menção de como as ferramentas desenvolvidas podem ser incorporadas ao que já está pronto no Blender 2.50. Como será que esses projetos devem se relacionar com o futuro Blender 2.49 e o Blender 2.50? Ainda é cedo para dizer, agora só nos resta esperar até o dia 3 de Abril, quando a submissão de projetos é encerrada.