Light Groups do LuxRender para composição

O artigo que publiquei essa semana mencionando o lançamento da versão 1.0 do LuxRender gerou diversas mensagens recebidas pelo formulário de contato do blog, com pessoas interessadas em usar o LuxRender, e também sobre a possibilidade de no futuro um curso no EAD – Allan Brito ensinar a usar o LuxRender junto com o Blender 2.6. Mas, será que o LuxRender é melhor do que o Cycles? Esse tipo de comparação é difícil de realisar e até mesmo injusta com o Cycles, devido ao tempo em que o LuxRender já está em desenvolvimento, e o Cycles sendo uma ferramenta aonda jovem e com muitos recursos a desenvolver.

Portanto, hoje ainda temos uma boa quantidade de recursos no LuxRender que justificam em algumas situações deixar o Cycles um pouco de lado. Entre esses recursos que particularmente gosto muito, está o chamado Light Groups. O vídeo abaixo é muito velho um pouco antigo, mas mostra bem o funcionamento dos Light Groups. A interface do Blender no início do vídeo é um pouco diferente também, pois na época em que gravei esse vídeo o software ainda não tinha realizado a mudança para o 2.5.

O recurso é muito interessante e permite que usando apenas uma renderização de imagem no LuxRender, possamos gerar diversas combinações de iluminação diferentes, seja com base na cor da fonte de luz ou então pelo fato da luz estar ligada ou desligada. Isso possibilita até mesmo a criação de renderizações com momentos diferentes do dia para o mesmo ambiente, usando apenas um render. Esse recurso é fantástico para a criação de imagens em arquitetura.

Além dos Light Groups o LuxRender também oferece para os usuários que possuam placas de vídeo modernas, a possibilidade de trabalhar com aceleração por GPU. O software é projetado para trabalhar em formato híbrido como é descrito na própria documentação do LuxRender sobre o uso de GPU.

O LuxRender é mais lento que o Cycles em vários tipos de situação, mas a quantidade de recursos que ele oferece para renderizar imagens com qualidade e controle sobre a iluminação são grandes diferenciais. A melhor parte é que o LuxRender também é distribuído sob a mesma licença do Blender (código aberto), e também é gratuito. Se você gostar de trabalhar com renderização em 3d e procura opções avançadas para gerar imagens, recomendo muito o uso do LuxRender.

Usando técnicas de fotografia no render com o LuxRender e Blender 3D

Na semana passada publiquei no blog um artigo em que recomendava a leitura de um excelente artigo comparando parâmetros e valores de câmera real, como ISO e exposição na renderização 3D. O artigo inclusive apresentava diversas imagens e comparações entre tipos diferentes de configuração. Todo o tutorial é voltado para usuários do 3ds Max, mas como já havia comentado no próprio artigo, qualquer artista 3d pode se beneficiar desse tipo de conhecimento. Por isso, resolvi fazer um artigo semelhante, indicando o local em que podemos fazer esse tipo de ajuste usando o LuxRender e o Blender 3D. O Blender não apresenta esses parâmetros reais de câmera, mas ao usar renderizadores do tipo Unbiased como o LuxRender ou o Indigo, podemos facilmente aproveitar esse tipo de configuração para melhorar nossas imagens.

O primeiro passo para conseguir fazer isso no LuxRender é encontrar o local em que essas opções estão disponíveis na interface do render. A princípio não é tão óbvio de encontrar, pois precisamos alterar o tipo de tonemapper para termos acesso a esse tipo de configuração. Por padrão o LuxRender sempre usa como tonemapper o Reinhard/non-Linear para controlar a imagem gerada. Precisamos alterar esse tonemapper para Linear na interface do LuxRender, como mostra a imagem abaixo ou então no próprio LuxBlend.

render-camera-real--fotografia-arquitetura-luxrender-01.jpg

Depois que fazemos a alteração para o tonemapper do tipo linear, teremos a disposição três parâmetros que se assemelham as configurações reais de uma câmera que são o Sensitivity, Exposure e FStop. Vejamos o que cada um deles significa.

Sensitivity

Esse valor no LuxRender funciona como o Film ISO em outros renderizadores, sendo identificado aqui por um índice que é funciona com 1 unidade do sensitivity para 100 do ISO. Então temos para o Sensitivity de 3 a equivalência do ISO 300. Essa é realmente a sensibilidade do filme da câmera, que significa simplesmente o aumento da luminosidade com o aumento da sensibilidade, pois a câmera capta mais luz. Veja as imagens abaixo, com uma comparação entre o ISO 100 e ISO 800.

render-camera-real--fotografia-arquitetura-luxrender-02.jpg

render-camera-real--fotografia-arquitetura-luxrender-03.jpg

A imagem foi renderizada sem nenhum tipo de alteração na intensidade da luz, apenas alterando o ISO da câmera é possível fazer o ambiente “parecer” mais claro.

Exposure

Aqui temos o valor que controla o tempo de exposição da câmera durante o render em segundos. Ao usar uma máquina fotográfica profissional que tenha esse tipo de opção habilitada, podemos deixar o filme vários segundos exposto. Quando mais tempo o filme for exposto a luz, mas claro será o render. As imagens abaixo mostram como o tempo de exposição pode fazer a diferença em câmeras configuradas com ISO 400. O tempo está em segundos.

render-camera-real--fotografia-arquitetura-luxrender-04.jpg

render-camera-real--fotografia-arquitetura-luxrender-05.jpg

FStop

Por último, podemos controlar também o FStop que determina a abertura física da “lente” dessa câmera virtual. Quando maior for a abertura da câmera, mais luz entra pela lente e consequentemente teremos mais luminosidade na imagem. Quanto menor for o valor desse parâmetro, maior será a abertura do ângulo da câmera. Veja as imagens abaixo que mostram as diferenças de luminosidade entre FStop de 5 e 4. Sendo que a diferença de luminosidade nas imagens se dá pelo fato do FStop com valor 4 ter uma abertura maior, o que resulta em mais luz sendo captada pela câmera.

render-camera-real--fotografia-arquitetura-luxrender-06.jpg

render-camera-real--fotografia-arquitetura-luxrender-07.jpg

Com esses valores em mente, agora você pode começar a aplicar os seus conhecimentos de fotografia em renders criados no Blender 3D e LuxRender, ou quem sabe fazer exatamente o inverso. As pessoas com experiência em fotografia já começam com a vantagem de manipular com certa facilidade as combinações desses valores para conseguir boas imagens.

Tutorial Blender 3D e LuxRender: Criando grama em 3D para arquitetura

Na semana passada publiquei aqui no blog um artigo que comentava sobre a criação de grama realista, para renderização com o YafaRay. A técnica consiste na criação de um sistema de partículas do tipo Hair para simular a emissão de pêlos. Com a opção de usar modelos 3d para representar as partículas, podemos converter as partículas criadas em objetos do tipo Mesh, que podem ser renderizados tanto com o YafaRay como o LuxRender. O tutorial já abordada a renderização com o YafaRay, resolvi testar a técnica com o LuxRender párea verificar o resultado.

Para conseguir criar o mesmo efeito no LuxRender é necessário seguir os mesmos passos descritos no documento indicado no artigo sobre YafaRay:

  1. Crie uma superfície com boa quantidade de subdivisões
  2. Adicione um plano a cena e deforme o objeto para parecer uma folha de grama
  3. Adicione um sistema de partículas do tipo Hair
  4. Determine que as partículas devem ser representados usando um modelo 3d
  5. Indique o nome do modelo como sendo o objeto criado para representar a grama
  6. Configure os parâmetros de emissão da partícula

O modelo 3d usado para as partículas é esse:

blender3d-luxrender-grama-3d-01a.jpg

No meu caso foram necessárias mais de 50000 partículas para conseguir um bom efeito na cobertura de grama. Configure os materiais das partículas e do piso, com verde claro e uma cor bem escura para o piso.

A cena usada para o teste foi essa:

blender3d-luxrender-grama-3d-02.jpg

Repare que o plano que representa a grama está bem povoado de partículas.

O segredo para que o LuxRender possa reconhecer as partículas é acionar no painel Editing e no menu de modificadores do Blender o botão convert. Quando esse botão é pressionado, enquanto as partículas estiverem selecionadas, as mesmas partículas são convertidas em objetos 3d do tipo Mesh. Devo alertar que esse procedimento pode demandar muito processamento do computador, lembre que ao fazer isso você estará adicionando na sua cena 50000 objetos ao mesmo tempo, com vértices e arestas. Pode demorar alguns minutos até que o procedimento seja finalizado.

Ajuste os materiais no LuxBlend para que os mesmos sejam todos do tipo matte e ajuste as opções de renderização. Depois de aguardar alguns minutos, temos uma imagem bem interessante da renderização com a grama. Esse foi o resultado:

blender3d-luxrender-grama-3d-03.jpg

Apesar da demora em conseguir criar a superfície, o efeito final é muito bom. Só lembre-se de deixar para fazer esse tipo de adição em cenas 3d no final do projeto, pois a criação da grama usando partículas e objetos reais pode adicionar quantidade considerável de informação a sua cena e inviabilizar o trabalho de edição do modelo 3d.

Tutorial sobre grupos de luzes no LuxRender e Blender 3D para maquetes eletrônicas

Nos últimos dias tenho falado bastante sobre técnicas de renderização usando o LuxRender e o Blender 3D, para produzir material de qualidade em projetos de visualização arquitetônica. Uma das maiores dificuldades que escuto dos meus alunos e pessoas que começam a trabalhar com o LuxRender, é relacionada ao controle de tonalidade e intensidade da iluminação. Até a versão 0.5 do LuxRender era um pouco complicado de trabalhar com esse tipo de recurso, o que afastava os artistas do software e fez com que muita gente fosse usar o Indigo. Com o surgimento do recurso chamado de grupos de luzes ou Light Groups a coisa mudou completamente, e o gerenciamento de cores e intensidade de luzes no LuxRender ficou muito mais dinâmico.

Para mostrar de maneira prática o seu funcionamento e configuração, gravei mais um tutorial com uma demonstração da sua aplicação e efeito em uma cena que representa o interior de uma residência. Caso você queira fazer o download do vídeo, pode acessar o mesmo tutorial sobre grupos de luzes no Vimeo.

O cenário é apenas composto por paredes e piso que formam um interior bem típico de apartamentos. Para usar os grupos de luzes é necessário definir os objetos que devem iluminar o ambiente. Nesse caso são três os grupos usados:

  • Luz do sol
  • Spots embutidos no forro
  • Spots embutidos na parede recuada

O primeiro grupo de luzes é configurado no painel Cam/Env, em que é possível fazer ajustes para o ambiente e também na câmera. Quando escolhemos a opção Sunsky como sendo o tipo de plano de fundo para a cena, podemos determinar um nome para o grupo de luz que representa o sol. É interessante configurar uma luz do tipo Sun na 3D View para determinar a direção do sol.

Para as outras fontes de luz a configuração é feita diretamente nos materiais, pois os objetos que emitem energia luminosa no LuxRender devem ter um material do tipo Light associado a eles. Na configuração desse tipo de material é possível configurar um grupo. Todos os objetos que possuem esse tipo de material aplicado fazem parte do grupo.

Se você está se perguntando: o que é possível fazer com os grupos de luz? Entre os principais controles e ajustes que podemos fazer com os grupos estão:

  • Determinar a intensidade e cor da luz
  • Ligar e desligar uma luz

Isso mesmo! Com os grupos de luz é possível até mesmo ligar e desligar uma luz. Com isso o artista pode simplesmente desligar a luz do sol e gerar uma imagem iluminada apenas com luzes artificiais.