Renderização para texturas com 3dsmax e V-Ray

A chamada renderização para texturas é um processo extremamente simples, mas que pode ter impacto significativo dentro de projetos envolvendo modelagem 3d e visualização. A técnica é muito conhecida por artistas especializados em trabalhar com desenvolvimento de jogos, pois é possível armazenar as informações de iluminação de uma cena diretamente nas texturas dos modelos 3d, o que em teoria permite apresentar modelos 3d em ambientes realistas de maneira independente a engine gráfica usada. Para quem nunca teve a oportunidade de configurar esse tipo de renderização no 3dsmax, encontrei um tutorial curto e simples que demostra a técnica aproveitando não só o 3dsmax, mas também o V-Ray.

Renderização para textura no 3dsmax e V-Ray

No tutorial a seguir o artista configura um modelo 3d para receber as informações de iluminação diretamente nas suas texturas, usando o painel do 3dsmax chamado de Render to Texture. É nessa janela que podemos ajustar as opções relacionadas a criação de um mapa que irá armazenar as informações de iluminação. Mas, antes de efetivamente usar esse recurso, é preciso fazer algumas configurações preliminares.

O mais importante nesse caso é a aplicação correta de um modificador Unwrap UVW no objeto 3d, para que seja gerado um mapa UV. Esse modificador é o responsável por planificar o objeto no 3dsmax, criando um mapa com as faces e superfícies do objeto. Com as configurações padrão do mapeamento já é possível conseguir resultados medianos. No menu Mapping existe uma opção chamada de Flatten Mapping que gera uma distribuição inicial das superfícies do modelo 3d selecionado, que podem ser ajustadas usando as opções existentes dentro do próprio editor no Unwrap UVW. As opções permitem agrupar, unir e modificar de várias formas diferentes a organização dos elementos dentro do mapa UV.

Depois que o modelo 3d está perfeitamente configurado com um mapa UV, podemos passar para a janela Render to Texture. Nesse painel é possível encontrar as opções relacionadas à criação de uma imagem baseada no mapa UV, que tenha as informações de iluminação geradas pela posição relativa das fontes de luz e ajustes do V-Ray. O mesmo procedimento pode ser realizado praticamente na íntegra com os ajustes de iluminação existentes no próprio 3dsmax, sem o V-Ray.

Nesse tutorial você ainda aprende um pouco sobre os ajustes do V-Ray para renderizar a cena e aproveitar a excelente qualidade da iluminação gerada pelo software.

Tutorial Blender: Criando lightmaps para jogos 3d

A simulação de iluminação em ambientes de jogos no Blender é algo bem desafiador para usuários sem muita experiência com a manipulação e criação de texturas. Como é complicado simular luzes em tempo real, principalmente usando as chamadas soft shadows, é muito comum gerar mapas de texturas em que essas sombras já estão pré-renderizadas. Esse tipo de “truque” em texturas apresenta inúmeras vantagens do ponto de vista visual e de performance para a produção de jogos e animações interativas com o Blender, pois assim é possível aplicar efeitos avançados de iluminação como o Ambient Occlusion nesse tipo de textura.

Sem o uso de nenhuma ferramenta auxiliar, é possível renderizar as sombras nas texturas manualmente, mas o processo é um pouco demorado, pois envolve o uso de mapas UV e iluminação. Já pensou se fosse possível fazer isso de maneira automática? Isso é possível sim com o uso do script Texture Atlas que foi apresentado aqui no blog na semana passada, e atendendo a pedidos, acabei gravando um tutorial em vídeo mostrando como é possível usar a ferramenta.

O vídeo com o tutorial é esse:

Se você gostar do tutorial, avalie!

Para usar o Texture Atlas você primeiro deve fazer o download do Add-on nesse endereço, e depois que o mesmo estiver instalado e ativado, as opções do mesmo aparecem no painel de renderização. É necessário deslocar os objetos e posicionar os mesmos na cena de acordo com a maneira que as sombras devem ser projetadas. O ponto negativo dessa técnica é que o lightmap só funciona para objetos que não se movem na cena, o que exige o posicionamento de todos modelos 3d na sua posição definitiva na cena.

Com os objetos posicionados, devemos criar um grupo enquanto todos estão selecionados, para depois conseguir gerar o Lightmap. O grupo determina quais objetos devem estar presentes no mapa, e depois podemos configurar pontos como a resolução do mapa, e também o método que será usado para gravar a iluminação na textura no campo Bake.

Esse tipo de recurso é fundamental para qualquer pessoa interessada em desenvolver jogos com o Blender, tanto é que ele já estará incluso na aula sobre materiais e texturas do curso sobre produção de jogos com o Blender.

Como usar texturas com transparência no Blender 2.5?

O uso de texturas que fazem uso de transparência é um recurso extremamente útil dentro de um software 3d como o Blender. As texturas que apresentam os chamados canais alpha permitem trabalhar com simulações de vegetação, pessoas, veículos e até mesmo elementos de cenários que poderiam ser representados como objetos em 3d. No Blender o uso desse tipo de recurso é extremamente simples, mas exige que sejam realizados alguns pequenos passos para que o processo seja realizado por inteiro. Na versão 2.57 existe um Add-on que ajuda nesse processo, chamado de Import images as planes. Apesar de acelerar muito o processo de configuração, o Add-on ainda exige que o artista faça ajustes manuais nos materiais.

O segredo para conseguir utilizar texturas com transparência no Blender é aproveitar os recursos e parâmetros do painel de materiais. O vídeo abaixo foi produzido para mostrar esse tipo de recurso, utilizando como exemplo a textura de uma árvore que está salva em formato PNG com fundo transparente.

Alpha maps in Blender 2.5 from Allan Brito on Vimeo.

O vídeo faz o processo todo manualmente, sem o uso do Add-on. O primeiro passo é criar o plano que vai receber a textura e associar a textura usando a técnica de mapeamento UV. Com isso podemos definir a posição em que a textura será adicionada no plano. Depois que a textura UV está definida, já podemos habilitar a visualização da mesma na 3D View, mas no render a imagem ainda não vai aparecer.

No painel de materiais é necessário adicionar um material ao plano, e determinar que o mesmo é totalmente transparente, marcando o Alpha do material como sendo zero. Esse passo é fundamental para texturas transparentes, e caso não seja realizado, fará com que a textura seja exibida com um fundo preto.

O painel de texturas é o local em que iremos adicionar uma textura do tipo Image, e habilitar a exibição do mapeamento com base nas coordenadas UV. Mas, para realmente fazer a textura alterar a transparência do material, precisamos habilitar a opção Alpha na área da textura chamada de Influence.

Ao renderizar o plano, veremos que o fundo da imagem fica totalmente transparente, precisando apenas de ajustes na iluminação para se integrar perfeitamente a cena.