Mapeamento básico de texturas no 3ds Max com o UVW Map

A aplicação de materiais em modelos 3d é um dos últimos estágios no processo de modelagem, para atribuir realismo as superfícies na renderização. Quando os materiais representam apenas características como vidro ou plásticos lisos, o uso de shaders próprios para representar esses materiais é suficiente para a renderização. Mas, quando a situação exige um tipo de representação mais sofisticada, é necessário recorrer ao uso de texturas baseadas em imagens. Essas texturas ajudam bastante na representação de superfícies com características visuais distintas como Madeira, metais e outras que são difíceis de representar apenas com shaders e gradientes.

Apesar de oferecer a possibilidade de representar superfícies de maneira mais realista, as texturas baseadas em imagens exigem um pouco mais de trabalho na parte da edição dos modelos 3d. Nesse caso é preciso configurar o tipo de mapeamento que melhor se adequa a morfologia do objeto que vai receber a textura.

No 3ds Max é possível utilizar um modificador simples que ajuda no mapeamento das texturas aplicadas em objetos. Esse modificador é o UVW Map que já possui uma serie de volumes pré-definidos e que ajudam a configurar a distribuição das texturas.

Como usar o mapeamento de texturas no 3ds Max?

Para os que estão aprendendo a utilizar o 3ds Max, o vídeo abaixo faz uma excelente apresentação e demonstração do funcionamento do modificador para ajustar texturas.

Apesar de parecer que o autor do vídeo, que pela voz é uma autora, estar usando o 3ds Max em um Mac OS X, o que está acontecendo ali é o processo de virtualização usando um software chamado de Parallels. Hoje é a única solução para executar o 3ds Max em um Mac Os X, sendo exatamente a mesma solução que eu utilizo, apenas com outro software que no meu caso é o VMWare Fusion.

No tutorial o autor utiliza como referência um objeto com firma cilíndrica, que apresenta problemas na distribuição de uma textura do tipo checker, que é aquele quadriculado usado para avaliar a eficiência do mapeamento. Repare que a distribuição da textura não é regular na parte superior e central do modelo 3d. Assim que o modificador UVW Map é aplicado, a textura já aparece de maneira melhor na superfície dos objetos.

Para objetos simples que não demandem de mapeamento mais sofisticado, como é o caso de superfícies orgânicas, o modificador UVW Map é mais que suficiente, e permitindo até usar modelos de distribuição prontos baseados em primitivas geométricas.

Tutorial 3ds Max: Configurando materiais cromados

A criação de materiais usando reflexões é um dos fatores que adicionam realismo em cenas criadas usando softwares como o 3ds Max, Blender, Maya e Cinema 4D. Esse tipo de material está presente em boa parte dos objetos que compõe uma cena, sendo de grande importância para qualquer artista o perfeito entendimento do funcionamento das ferramentas necessárias para gerar uma boa reflexão nesses ambientes. Para conseguir gerar boas reflexões, você precisa ajustar os materiais do seu modelo 3d e também colocar alguma coisa na cena que será refletida. Essa é uma dúvida bem comum em treinamentos ou cursos sobre softwares 3d, pois as pessoas adicionam as propriedades necessárias para gerar as reflexões nos materiais, e esquecem de que para existir uma reflexão, é preciso ter algo para ser refletido também!

Para os usuários do 3ds Max que estejam interessados em aprender o procedimento para configurar materiais cromados, que é um dos tipos de reflexão mais comuns em objetos de cena como mobiliário. O tutorial mostra todos os passos necessários para ajustar o material cromado no 3ds Max 2012.

No vídeo você vai aprender a a configurar uma superfície cromada com base no material padrão do 3ds Max (Standard) e adicionar os detalhes necessários. Por exemplo, as cores devem ser ajustadas para preto e no canal Reflection deve receber um mapa do tipo Raytracing. Esse mapa é tradicionalmente associado a criação de material espelhado e vidro no 3ds Max desde as suas primeiras versões.

Mas, o ponto positivo desse vídeo é que ele corrobora os comentários que fiz no início desse artigo, e mostra como as reflexões ficam pobres sem que exista nenhum tipo de objeto para refletir. O segredo para resolver esse tipo de problema consiste na adição de elementos auxiliares nas laterais da cena, que funcionam como base para as reflexões do material cromado. Depois que esses elementos estão presentes, a renderização do objeto fica muito mais realista.

Ainda no vídeo é possível aprender como fazer para excluir algum objeto em particular da lista das reflexões, para conseguir filtrar o que deve aparecer na superfície espelhada. Para quem trabalha com o 3ds Max e está aprendendo a usar o software, esse vídeo é uma ótima dica para configurar esse tipo de material.

Render avançado: Guia de materiais para o Blender Cycles

O Blender está para receber uma grande adição ao seu sistema de renderização que é o chamado Cycles, que é um renderizador que deve apresentar diversas melhorias e métodos de render sofisticados para o software, como o uso de aceleração por GPU. Mas, assim como todas as novidades envolvendo softwares 3d, um novo renderizador acaba sendo acompanhado de dúvidas e ferramentas inéditas. Já comentei aqui no blog algumas dessas novas ferramentas, mas ainda não falei sobre o uso de materiais no Cycles. Todo o renderizador acaba incorporando um série de novos materiais ao software em que ele está sendo usado, e isso não é relacionado exclusivamente ao Cycles. Quem já usou ferramentas como o YafaRay, LuxRender ou Indigo sabe que todos eles possuem conjuntos de materiais próprios.

Caso você queira aprender mais sobre o funcionamento do Cycles no que diz respeito aos seus materiais, existe um tutorial muito interessante que descreve e mostra várias opções dos materiais existentes no Cycles. Quais materiais são esses?

Assim que acionamos o Cycles, fica habilitado uma seletor de materiais diferente no painel de materiais do Blender, que mostra as seguintes opções:

  • Diffuse
  • Glass
  • Glossy
  • Translucent
  • Transparent
  • Velvet
  • Emission
  • Mix Closure
  • Add Closure
  • Background, Volume, and Displacement

A escolha de cada um desses materiais é que vai determinar como o material aplicado ao seu objeto irá se comportar. A parte interessante do tutorial que indiquei no início desse artigo é que o autor do texto, teve o trabalho de gerar uma imagem representando o resultado final de cada um dos tipos de material, ajudando muito na escolha de cada um deles. Portanto, você pode economizar bastante tempo na escolha dos materiais se for usar o Cycles para renderização.

Ainda não sabe usar o Cycles? Confira no vídeo abaixo como fazer para usar essa nova ferramenta de renderízação:

Antes de partir com todas as suas energias para usar o Cycles, lembre que o projeto ainda é experimental e deve aparecer nas versões estáveis nos próximos meses. O melhor lugar para conseguir é no graphical.org e você deve usar o render apenas em projetos que tenham cópias de segurança, e nem preciso comentar sobre os riscos de usar esse tipo de software em ambientes de produção. Por enquanto, fique com os renders externos do Blender mesmo para produção como LuxRender, Indigo, Octane ou YafaRay.

Criando nuvens e fumaça no Blender 3D 2.50 para cenários digitais

Um dos recursos que deve ser adicionado no Blender 2.50 é a possibilidade de trabalhar com materiais especializados em criar volumetria. Esse tipo de material associado a elementos como texturas e partículas, pode ajudar muito no design de cenários e efeitos atmosféricos. Essa semana mesmo aqui no blog, comentei sobre o uso de plugins especializados no 3ds Max para fazer esse tipo de simulação de maneira realista, o artigo mencionava o plugin FumeFX. O Blender 3D já deve adicionar a sua já extensa gama de opções a possibilidade de trabalhar nativamente com volumetria.

Se você quiser aprender a criar volumes como nuvens e fogo usando as partículas do Blender 3d, existe um tutorial muito interessante e didático sobre o uso de materiais com a opção volume habilitado para criar efeitos. O vídeo não está com uma qualidade boa, mas é possível acompanhar o processo de configuração. Para tentar reproduzir o efeito, é necessário fazer o download de uma versão experimental do Blender 3d 2.50 no graphicall.org ou compilar a sua própria versão.

Blender 2.5 Point Density Volumetrics Tutorial from Nick Keeline on Vimeo.

A primeira parte do tutorial é destinada a configurar os objetos que devem representar à fumaça, nesse caso um sistema de partículas. O modelo 3d criado pelo autor do tutorial tem como objetivo criar uma grande superfície com bom nível de subdivisão e vértices para emitir partículas.

Repare que existe um cubo ao redor do sistema de partículas, que deve interagir com as partículas. Depois que as partículas estão criadas, o material criado no vídeo é associado ao cubo. No material é preciso acionar a opção Volume e adicionar um conjunto de texturas para que o efeito seja realizado. São várias texturas usadas para atribuir o efeito de volumetria. Aquela última textura que não está muito clara no vídeo se chama “Point Density”, na qual é preciso atribuir um sistema de partículas.

O último passo é criar um plano na parte inferior do cenário que deve possuir um material habilitado a receber sombras baseadas em transparência. O primeiro teste de render feito no vídeo não é muito bom, mas com alguns ajustes e a exclusão dos emissores das partículas do render final o efeito é muito bom.

Teste de materiais com Blender 3D e Indigo

Depois que eu publiquei o artigo falando sobre o teste de materiais com o Blender e YafRay, recebi vários e-mails solicitando o mesmo tipo de arquivo para o Indigo. Eu tinha o arquivo com a cena de teste “oficial” do Indigo, mas acabei perdendo esse arquivo em alguma migração de dados ou BackUp. As mensagens que recebi me fizeram pesquisar um pouco por novas cenas de teste para o Indigo, o que resultou na cena que estarei disponibilizando hoje. Essa cena é de autoria do drBouvierLeduc, o mesmo usuário responsável pelo ótimo tutorial sobre criação de grama com o Blender 3D e Indigo.

Teste de materiais com Blender e Indigo

Impressionante não é? Para fazer o download da cena, visite esse endereço.

Antes que você vá com muita sede ao pote, devo alertar que o processo de renderização com o Indigo é diferente do YafRay, caso você não o conheça. Ele funciona de maneira semelhante ao Maxwell Render, baseado em física real. Isso gera imagens com nível de realismo impressionante, mas que consomem uma quantidade razoável de memória e processamento.

Então, se você quiser fazer o download dessa cena para testar e criar uma pequena biblioteca de materiais, com o Indigo, recomendo que tenha um pouco de paciência primeiro para trabalhar com o mesmo. Outro complicador para o Indigo, você terá que fazer ajustes no XML da cena para gerar o material desejado. Sim! Essa cena foi gerada pelo Blender, mas o autor só disponibilizou o arquivo XML para que os materiais sejam criados. Então será necessário editar o código!

Ficou desanimado? Leve em consideração o resultado final da sua renderização, assim que você contemplar o seu render foto realístico, todo esse trabalho de configuração fica para trás.

Se você quiser uma ajuda, visite esse endereço com algumas ótimas dicas sobre como configurar os materiais do Indigo, diretamente no arquivo XML. Procure pelos links sobre “Materials Settings”.

Aproveitando esse artigo sobre o Indigo, uma nova versão do Blendigo foi lançada recentemente e estou fazendo os devidos testes nessa versão, para poder escrever um pequeno tutorial sobre as melhorias e coisas que ainda não havia divulgado por aqui. Então aguarde por novidades para breve.

Boa renderização!