Tutorial de modelagem e texturização de uma pedra realista no Blender 3D

Apesar de ser um tema relativamente simples, a modelagem e texturização de uma pedra realista pode ser um desafio e tanto, principalmente se você não tem muita intimidade com a manipulação e ajuste de texturas nos softwares 3d. Esse é o segredo para representar objetos dessa natureza em 3d, até pelo fato da sua topologia e morfologia serem bem simples, o resultado final acaba dependendo muito do manejo das texturas. No Blender 3D não é diferente e o artista precisa de muita habilidade e imagens de boa qualidade para conseguir representar as texturas de uma rocha, para ambientes de renderização em tempo real.

Se você nunca tentou criar algo semelhante no Blender 3D, o tutorial abaixo é uma excelente demonstração de como editar texturas no GIMP para melhorar a representação de objetos no Blender 3D. O vídeo é bem detalhado e longo, com aproximadamente 45 minutos de duração, perfazendo o processo completo.

[fusion_builder_container hundred_percent=”yes” overflow=”visible”][fusion_builder_row][fusion_builder_column type=”1_1″ background_position=”left top” background_color=”” border_size=”” border_color=”” border_style=”solid” spacing=”yes” background_image=”” background_repeat=”no-repeat” padding=”” margin_top=”0px” margin_bottom=”0px” class=”” id=”” animation_type=”” animation_speed=”0.3″ animation_direction=”left” hide_on_mobile=”no” center_content=”no” min_height=”none”][Tutorial] Realtime Stone with detail maps in Blender from Pelle Johnsen on Vimeo.

No vídeo podemos acompanhar o processo de modelagem para esse objeto que é bem simples, nada mais que um sólido geométrico que é deformado para parecer uma pedra. Assim que o modelo 3d está criado, o autor aplica um mapeamento de texturas UV para organizar o posicionamento da textura sobre o modelo 3d. O uso do GIMP no tutorial tem como objetivo fazer ajustes no tamanho e organização da imagem, para que a textura se alinhe da melhor forma possível com o modelo 3d.

Apenas a textura aplicada ao objeto não é suficiente para representar as deformações existentes na superfície de uma pedra. Esse tipo de deformação é simulada com a inclusão de um modificador do tipo Displace usando a textura.

Repare que logo depois de adicionar o modificador no objeto, a textura acaba gerando grandes deformações no modelo 3d resultando na criação de pontas. Sempre que for necessário deformar objetos 3d com base em texturas, principalmente quando a resolução dos modelos 3d demandar boa qualidade em visões próximas a câmera, a melhor opção é o Displace. Em outros softwares 3d essa opção está disponível também, mas não como um modificador, mas como mapeamento nos materiais.

O tutorial ajuda muito os artistas interessados em trabalhar com desenvolvimento de jogos ou animação interativa, usando a Game Engine do Blender e os recursos avançados de visualização.

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Modelagem de personagens Low Poly no 3ds Max

A modelagem 3D destinada a área de jogos eletrônicos apresenta alguns desafios interessantes, como conseguir mostrar o máximo de visual com a menor quantidade possível de dados. Isso significa usar a mínimo possível de informação para os modelos, como o uso de faces e triângulos. Mas, existem vários artifícios usados para conseguir o máximo de eficiência na criação visual com baixa demanda em termos de memória e processamento.

O melhor artifício para conseguir otimizar os modelos 3d para jogos é focar nas texturas. Por exemplo, quando um personagem precisa ser caracterizado com cabelos, podem ser usadas imagens com transparência (canal alpha), aplicadas em planos posicionados estrategicamente na cabeça do modelo. Na renderização a impressão que uma boa textura passa é tão boa quanto cabelos gerados usando partículas.

Para quem está interessado em aprender o funcionamento desse tipo de configuração, assim como o processo completo de modelagem para um personagem Low Poly no 3ds Max, o tutorial indicado nesse link mostra bem o processo.

tutorial-3ds-max-modelagem-lowpoly

Todo o tutorial está dividido em cinco partes bem definidas, englobando a parte de seleção das imagens de referência até a composição final do cabelo. No total são vinte e quatro páginas com imagens em ótima resolução, e procedimentos de modelagem 3d bem explicados.

A modelagem é desafiadora na parte do planejamento, mas assim que o procedimento e a topologia estiver bem planejada e definida, a velocidade com que os objetos e polígonos são organizados é bem rápida. Apesar de não explicar a parte de planejamento do modelo 3D, o simples exercício de seguir o processo de criação ajuda muito a compreender a dinâmica da criação de personagens. Se você quiser treinar a criação conceitual de personagens, recomendo fazer esboços no papel mesmo. Nos grandes estúdios, o planejamento é feito com uso de esculturas em argila. Mas, acredito que os recursos financeiros disponíveis para projetos médios ou pequenos, inviabilizam a contratação de um escultor.

O personagem criado no final do tutorial é excelente para uso em ambientes que funcionam na base da renderização em tempo real. Apesar de estar em língua inglesa, o tutorial é muito bom, sendo recomendado a todos que se interessam pelo desenvolvimento de conteúdos para jogos.