MeshMixer: Ferramenta de modelagem 3d gratuita mescla modelos 3d

O processo de criação relacionado com modelagem 3d envolve muita pesquisa e elaboração de material baseado em estudos e desenhos conceituais. Esse é o processo natural, em que criamos modelos 3d inéditos usando imagens ou fotos como referência. Mas, apesar de ser a maneira mais corriqueira para se criar geometria em 3d, ainda é possível fazer outro tipo de operação em que aproveitamos modelos 3d elaborados para projetos já concluídos. Isso pode ser feito na forma de blocos, mais comuns para representar mobiliário, ou mesmo com partes de um modelo 3d. Imagine que você precisa criar um modelo 3d que misture partes de dois personagens para formar um novo objeto.

Isso é perfeitamente possível de acontecer, principalmente quando o objeto da modelagem envolve o uso de modelos 3d com topologia mais geométrica. Com objetos orgânicos, o processo é bem mais complicado de realizar, pois envolve a adaptação dos edge loops do objeto 3d que literalmente podem inviabilizar a animação por deformação da malha usando bones.

Uma ferramenta gratuita muito interessante, promete facilitar o processo de mesclagem desses modelos 3d. A ferramenta se chama MeshMixer e foi desenvolvida como experimento na Universidade de Toronto, por um pesquisador chamado Ryan Schmidt. A promessa da ferramenta é bem simples, permitindo realizar pequenas cirurgias nos modelos 3d, removendo partes indesejadas e trazendo outras partes para o modelo 3d, fazendo automaticamente as ligações. O vídeo abaixo dá um bom exemplo de como a ferramenta funciona:

O download da ferramenta pode ser feito de maneira gratuita no web site em que o autor disponibiliza o MeshMixer, a única coisa que ele pede em retorno são imagens para expor na galeria do MeshMixer.

Apesar de ser uma ferramenta 3d útil, o MeshMixer deve ser usada com cuidado em projetos destinados a animação com base em deformação. No próprio vídeo de demonstração é possível perceber que para conseguir fazer a união das partes desses modelos 3d, a ferramenta faz uso intensivo de faces triangulares na topologia do modelo 3d. Isso resolve a parte visual do modelo 3d, mas ao tentar fazer qualquer tipo de deformação no objeto, o resultado será uma série de deformações com pequenos problemas de topologia.

Na maioria das vezes, ainda será necessário fazer a “costura” dos edge loops das partes envolvidas, para conseguir boas deformações.

Como resolver os problemas de topologia em modelos 3D com objetos de referência?

Já faz algumas semanas que publiquei um artigo aqui no blog, sobre um problema enfrentado por um artista 3d que não tomou muito cuidado ao criar um modelo específico e quando chegou o momento de editar um pouco mais as faces, a topologia restringia algumas edições. Para ser mais exato, o modelo 3d em questão estava com arestas inclinadas e muitas faces em forma de trapézio, sendo assim a edição dos edge loops no modelo em questão estava um verdadeiro caos. A edição que o artista queira fazer era relativamente simples, adicionar mais uma aresta ao redor de uma abertura, para criar uma moldura. Mas, com o problema de topologia a edição e manipulação dos vértices ficou muito prejudicada.

Por isso, apresentei o problema no artigo e questionei as possíveis soluções para o problema. Hoje estou publicando esse artigo com um vídeo, em que abordo a resolução desse problema de modelagem, usando como referência o Blender 3D. No caso do problema relatado pelo usuário, o modelo 3d havia sido produzido no 3ds Max.

Qual a solução que encontrei? Simples! Usando um conceito oriundo do desenho técnico em softwares como o AutoCAD ou ArchiCAD, podemos resolver o problema com objetos de construção! Assista ao vídeo para entender o que é isso.

Para assistir ao vídeo em 720p(HD) e também fazer o download da fonte, visite a página do vídeo no Vimeo. Se você preferir, o vídeo também está no Youtube.

Agora que você já assistiu ao vídeo, podemos discorrer um pouco mais sobre a solução. No desenho técnico 2D, muitas vezes usamos um tipo especial de linha chamado de linha de construção, que nada mais é que uma linha destinada a servir como apoio no desenho, quando os snaps ou referências do software não ajudam.

Nesse caso, podemos aplicar o mesmo conceito no Blender 3D, ou qualquer outro software de modelagem, para ajudar em momentos que as ferramentas tradicionais não ajudam. Foi exatamente isso que usei para conseguir fazer mais um edge loop ao redor da abertura, que resultou em arestas com distâncias e alinhamentos totalmente fora de alinhamento. Com o uso de quatro pequenos planos, alinhados e posicionados nos cantos da abertura, podemos usar o snap do Blender 3D para mover os vértices.

Depois que o seu modelo 3d estiver perfeitamente alinhado e posicionado, basta excluir os objetos auxiliares, ou então mudar o layer dos mesmos para que fiquem ocultos. Esse é um tipo de exercício excelente para aulas de modelagem 3d, em que o desafio é corrigir a topologia sem a possibilidade de remover ou mudar nenhuma face.

Tutorial de modelagem 3d para uma mão com subdivisão

Os tutoriais que abordam a criação de objetos que apresentam topologias complexas são sempre interessantes de assistir, mesmo que o software usado no tutorial não seja muito famoso ou usado por artistas 3d. Um desses softwares que não tem uma grande base de usuários é o Hexagon, que apesar de ser um excelente modelador acaba caindo nas mesmas limitações de softwares como o Silo 3D e do Modo 3D nas suas versões iniciais. O problema dessas ferramentas é que a especialização em apenas uma tarefa, como a modelagem, não é bem aceita por artistas ou estúdios. Quanto maior for a quantidade de softwares necessários para finalizar um projeto, mais problemas com a topologia ou na compatibilidade dos arquivos.

Dentre os softwares citados, o Modo está aos poucos se transformando em uma suíte de modelagem e animação, e cada vez ganhando mais usuários.

Na semana passada foi lançado um tutorial bem completo sobre a modelagem de uma mão usando o Hexagon, a modelagem é realizada em várias fases e pode ser muito bem reproduzida em outros softwares de modelagem, pois a técnica usada é a subdivisão. O processo é bem simples, e nos vídeos do tutorial podemos até visualizar a utilização de uma ferramenta comum hoje nos softwares 3d, que é o desenho a mão livre sobre áreas de modelagem, para planejamento e comunicação entre equipes. Nesse caso em especial, o autor do tutorial usa uma ferramenta semelhante ao Grease Pencil do Blender 3D para planejar e topologia da mão em 3d, antes de começar a efetivamente trabalhar na modelagem.

O tutorial está dividido em três partes, perfazendo quase 30 minutos de vídeo:

O exercício de modelagem para a criação de uma mão em 3d é extremamente válido, tanto para artistas iniciantes como para pessoas mais experientes. Dentre as partes da modelagem orgânica direcionada para personagens, a mão e a orelha figuram entre as topologias mais difíceis de reproduzir em 3d, pela quantidade de detalhes e complexidade da morfologia dos objetos.

Por isso, se você estiver aprendendo modelagem 3d e gostaria de seguir o tutorial para reproduzir uma mão como essa, selecione uma fotografia de referência como fez o autor do tutorial e tente reproduzir o modelo.