Kinect e MotionBuilder para gerar animação?

O lançamento do módulo dedicado a fazer reconhecimento de imagens do Xbox 360 chamado de Kinect foi a grande novidade no mercado de jogos no final de 2010, sendo a escassez de jogos no início não intimidou os usuários e aficionados por jogos para adquirir o acessório. Já tive a oportunidade de usar o acessório e posso dizer que a experiência é realmente interessante e bem diferente do que estamos acostumados em jogos no Wii. O seu corpo acaba se tornando o controle, e esse é o centro da campanha da Microsoft para o acessório. Mas, o que isso tem a ver com computação gráfica? O sistema que é a base do Kinect já recebeu inúmeras modificações independentes para funcionar como controles para interface, e até mesmo sistemas de navegação para jogos 3d.

Depois que o Maycon me perguntou no Twitter se já tinha visto um vídeo em que o Kinect foi usado como controle para gerar animação 3d, percebi que ainda não havia publicado nada a respeito aqui no blog. Seguindo a dica dele estou publicando uma das soluções mais interessantes para animadores usando o Kinect que é a possibilidade de gerar dados de Mocap usando a ferramenta. Isso em tese iria dispensar os aparatos para captura caros e inacessíveis para a maioria dos projetos de baixo e médio portes.

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O vídeo abaixo mostra a integração da ferramenta dentro do MontionBuilder da Autodesk, software que é especializado na manipulação desse tipo de informação proveniente de ambientes com captura de movimento.

O software cria uma interface que faz a conexão de dados capturados pelo Kinect e alimenta a ferramenta como se fosse um sistema sofisticado de sensores. O resultado é que podemos conectar o corpo da pessoa que está usando o Kinect ao esqueleto do MotionBuilder em tempo real, e assistir a animação. Além disso, o esqueleto pode receber uma malha de personagem e fazer o mesmo procedimento com modelos 3d.

De posse desse tipo de ferramenta é possível acionar a gravação dos quadros-chave para o esqueleto e ter uma animação. O sistema é de baixíssimo custo, mas apresenta a vantagem de não precisar de grandes espaços ou equipamentos extras. Por outro lado, os movimentos da animação ficam limitados a área de captura do Kinect que não foi projetado para esse propósito, fazendo a área ser bem restrita.

Por enquanto é só um estudo e sequer o software está disponível para download, servindo apenas como prova de conceito. Mesmo assim, é muito legal saber que poderemos fazer algo assim nos nossos escritórios muito em breve.

Palestras gratuitas sobre 3ds Max, Softimage, Maya e Mental Ray

Na maior conferência sobre computação gráfica do mundo, a Siggraph que acontece todos os anos no segundo semestre, a maioria das empresas que desenvolve ferramentas de computação gráfica participa com palestras e apresentações dos seus produtos. Com a Autodesk não é diferente, e esse ano foram muitas palestras e apresentações que fariam qualquer usuário de softwares como 3ds Max, Maya ou Softimage querer fazer uma visita a Nova Orleans. Caso você também não tenha conseguido visitar a feira e assistir as apresentações da Autodesk, assim como eu, pode conferir os vídeos das apresentações diretamente no web site da empresa.

A maioria desses vídeos é narrada em inglês, o que consiste uma grande barreira para boa parte dos usuários e artistas que não dominam a língua, principalmente ouvir uma apresentação. Se existisse ao menos uma transcrição das apresentações já seria uma grande ajuda. Pois, agora podemos conferir praticamente todas as apresentações realizadas pela Autodesk na Siggraph 2009 legendadas em português também!

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Para acessar os vídeos é necessário visitar esse link que leva ao web site da Autodesk, em que você precisará se registrar para ter acesso ao material. Caso você já possua uma conta na AREA, o canal de tutoriais e blogs para usuários da Autodesk, basta fazer o login antes de visitar esse endereço. Esses são os títulos das palestras disponíveis:

  • 3ds Max: Renderização do tipo toon para criar imagens estilizadas
  • Mental Ray: Como usar opções avançadas de shaders do Mental Ray para integrar objetos virtuais com a realidade
  • Softimage: Usando o ICE para criar deformações realistas em personagens virtuais
  • Maya: Criando fraturas procedurais em objetos com base em colisões e dinâmica
  • Mudbox: Como trabalhar com escultura digital no Mudbox e integrar o material em outras ferramentas 3d
  • MotionBuilder: Configurando personagens usando técnicas de captura de movimento

Essas são as chamadas Master Classes, que a Autodesk sempre oferece aos visitantes da feira e também disponibiliza com freqüência no seu web site. As legendas em português não estão disponíveis para todos os vídeos, mas apenas pelo fato de poder acompanhar o que a pessoa está falando, por escrito, ajuda no entendimento dos termos técnicos e nuances dos softwares.

Só para reforçar, o acesso aos vídeos é totalmente gratuito.

Tutorial de mapeamento de personagens com o Autodesk MotionBuilder (Mocap)

O trabalho de uma animador 3d na maioria das vezes envolve muito talento artístico e paciência, para conseguir atribuir movimentos realistas, ou que possam passar para um personagem, a carga dramática de uma cena ou história. Esse é um trabalho de paciência, pois envolve uma boa gama de configuração e ajuste dos movimentos, e várias sessões de avaliação com colegas e produtores. Uma das saídas para tentar acelerar um pouco o trabalho, pelo menos a parte da concepção artística é o uso de Mocap, ou Motion Capture.

Mas, como eu já mencionei no texto, isso tira apenas um pouco da carga de configuração artística, pois os animadores ainda precisam de muito trabalho, para mapear os movimentos do modelo 3d com as informações geradas pelos sensores do Mocap.

A Autodesk tem um software que é especializado nesse tipo de mapeamento, que é o MotionBuilder. Se você quiser aprender um pouco mais sobre esse processo, inclusive com algumas dicas sobre mapeamento de personagens.

Existe um ótimo tutorial no Youtube, que está dividido em três partes e mostra a configuração de um personagem e a posterior animação do mesmo.

Para facilitar o acesso ao tutorial, consegui criar uma playlist com os vídeos.

No primeiro vídeo, o autor basicamente explica o que será feito no tutorial por completo e dá uma ótima introdução ao MotionBuilder. Depois ele começa a trabalhar em um template de organização e configuração de uma personagem. Essa parte é muito importante para a configuração do processo.

Ele adiciona um modelo de personagem, para depois ajustar e posicionar os pontos chave do personagem como cabeça, braços e pernas a pontos de controle do MotionBuilder. Para conseguir um ajuste perfeito, o artista precisa mover, girar e aplicar escalas nos objetos.

Assim que tudo estiver posicionado, o próximo passo é carregar os dados da captura de movimento, que fora gravados com algum ator em estúdio. Esses dados são representados por pequenos pontos na tela.

Com os dados carregados no software, o artista pode usar o mesmo template com os pontos chave do personagem gravados e associar os pontos com o modelo 3d. Quando isso for feito, basta pressionar o play que o modelo 3d começa a se mover, seguindo os pontos.

Só isso?

Na verdade o trabalho apenas começa nessa fase, pois cada modelo 3d apresenta particularidades de escala e posicionamento dos membros que precisam ser ajustadas pelo animador. Imagine um personagem como o Hulk, que tem proporções únicas de massa muscular, por mais que se queira escolher um ator com boa musculatura, dificilmente a malha será configurada no corpo do ator usando a configuração padrão.

Mesmo não sendo um aula completa, esse conjunto de tutoriais passa uma ótima idéia de como é possível trabalhar com Mocap, em softwares como o MontionBuilder.