Projeto Geppetto: Animação de multidões para o 3ds Max

A criação de animações que envolvem múltiplos personagens é sempre motivo de preocupação para a maioria dos artistas responsáveis pela produção de animações. Caso você já tenha trabalhado com animação de personagens, deve saber que movimentar e controlar apenas um personagem é um trabalho bem desafiador, imagine quando esse tipo de tarefa precisa ser multiplicada dezenas, centenas ou até mesmo milhares de vezes. O uso de multidões de personagens virtuais em animações e produções para o cinema é algo até comum nos dias de hoje, por isso não se assuste se esse tipo de pedido acabar chegando como parte de um projeto de animação.

Se você tem interesse em aprender como funciona a animação de multidões usando uma ferramenta gratuita (pelo menos até o final do ano), pelo menos por enquanto, a Autodesk está disponibilizando de maneira gratuita o seu projeto Geppetto que irá integrar ao 3ds Max ferramentas capazes de animar multidões de personagens. O download do Geppetto pode ser realizado de maneira gratuita nesse endereço, e claro que você precisa de uma licença do 3ds Max para usar a ferramenta!

É importante ressaltar que o Geppetto é um projeto em desenvolvimento pela Autodesk, e o seu uso de maneira gratuita está previsto para expirar no final do ano.

O vídeo abaixo mostra um pouco do funcionamento do Geppetto para animar grupos de personagens virtuais. É um processo simples de realizar, e pode até mesmo passar a impressão errada de que é fácil criar esse tipo de material.

Uma das primeiras ferramentas que surgiram para criar animações nesse estilo foi o Massive, que originalmente ajudou na criação das animações quando o filme do Senhor dos Anéis estava em produção. O software usava até mesmo inteligência artificial para controlar o comportamento dos personagens, e com um algoritmo muito sofisticado. A diretriz primária dos personagens virtuais era de sobreviver, para fazer com que os mesmos lutassem nas cenas de batalha.

Diz a lenda, que na primeira vez em que a simulação foi executada, os personagens levaram a risca a diretriz de sobreviver, pois soltaram as suas armas e correram para longe do campo de batalha. Acho que esse algoritmo estava perfeito!

O Blender também apresenta a possibilidade de trabalhar com animações de multidões, usando partículas do tipo Boid. Mas, a ferramenta não conta com o mesmo nível de sofisticação desses softwares especializados.

Script para animações com multidões no Blender

A criação de qualquer tipo de animação demanda grande volume de trabalho por parte da equipe envolvida com o projeto, e principalmente a seleção de ferramentas e opções que possam otimizar o processo de criação. E quando as animações exigem que determinadas cenas tenham dezenas e até mesmo centenas de personagens interagindo uns com os outros, o perigo do orçamento estourar ou então os prazos serem dilatados aumenta de maneira significativa. As animações de multidões são ao mesmo tempo um grande desafio para qualquer produção, e também a oportunidade de conhecer e trabalhar com ferramentas e softwares especializados nesse tipo de animação 3d.

Com o Blender é possível trabalhar com alguns tipos de animações de multidões usando um tipo especial de partículas chamado de Boids. Os Boids permitem simular comportamentos de grupo e são excelentes para trabalhar com animações de insetos, peixes e animais que trabalham em grandes grupos. Outra vantagem dos Boids é que podemos adicionar comportamentos para simular lutas e batalhas entre os diversos grupos de personagens.

Mas, em alguns tipos de situação os Boids não podem ajudar a realizar tarefas complexas com os personagens, principalmente se precisarmos de detalhes no movimento. Para suprir esse tipo de necessidade, um artista e desenvolvedor chamado “snot_nose” publicou nos fóruns Blenderartists.org um script que usado em conjunto com a Game Engine do Blender, permite criar movimentos e detalhes nos personagens duplicados várias vezes ao longo do cenário. O sistema é ideal para criar animações usando ângulos próximos de câmera, e deve ajudar outros artistas a criar animações usando múltiplos personagens.

O material pode ser copiado de maneira gratuita pelos links publicados no fórum Blendersrtists, mas ainda está em desenvolvimento e precisa receber melhorias, como o próprio autor descreve no texto em que explica o funcionamento do script.

É interessante ter mais opções para expandir as capacidades do Blender para animação, principalmente quando falamos de multidões que eram algo muito distante para a maioria dos projetos de animação alguns anos atrás, mas hoje já está bem servido de ferramentas e tecnologias gratuitas como esse script do Blender.

Mas, ainda assim é importante lembrar que a animação dos personagens é apenas o primeiro passo, e depois disso temos a renderização que pode ser ainda mais trabalhosa. Portanto, planejamento é a chave para evitar problemas com os prazos na execução de animações desse tipo. Assim que esse script estiver terminado e totalmente funciona, aviso aqui no blog.

Plugin do 3dsmax para controlar e animar multidões

A pesquisa cientifica tem papel fundamental no desenvolvimento computação gráfica, permitindo que ferramentas aparecem do acadêmico direto para os nossos computadores, como é o caso de muitos scripts e Add-ons do próprio Blender. Mas, isso não é privilegio apenas do Blender, pois outras ferramentas também recebem excelentes contribuições de pesquisadores. Esse é o caso do estudante de Doutorado Geoff Samuel da universidade de Portsmouth, que está trabalhando numa ferramenta chamada Agent para o 3dsmax. Esse script tem função de simular e controlar multidões em animação. O uso de animações com multidões é tema comum em vários projetos de animação, devido a facilidade e recursos de hardware disponíveis hoje, até para produção caseira.

Nessa área existem ferramentas altamente especializadas,complexas e caras. Por enquanto, ainda não existem informações sobre a disponibilidade e também o preço do plugin, e até mesmo se a ferramenta será lançada de maneira gratuita. O que temos até agora é um vídeo que mostra o processo de configuração do The Agent para 3dsmax, sem detalhar o funcionamento da simulação.

Agent – Generating the masses from Geoff Samuel on Vimeo.

No vídeo o autor mostra um pouco do funcionamento e procedimentos necessários para usar o “The Agent” dentro de uma cena qualquer no 3dsmax, aproveitando personagens previamente criados. Nesse caso ele escolheu um modelo 3d composto para distribuir sobre uma superfície com o plugin. Por enquanto, ainda não temos como visualizar a ferramenta literalmente animado os objetos, pois a ferramenta ainda está em desenvolvimento.

O chamado Agent Node é o local que irá reunir todas as cópias criadas pela ferramenta, limitando a visualização e animação de maneira semelhante ao que os Domains fazem em simulações de fluidos e gases. Essa é a única parte funcionando para a ferramenta.

O fato de ser um plugin destinado a realizar algo demasiadamente complexo como animações de multidões, e ser criado por apenas uma pessoa, chamou a atenção da comunidade de usuários do 3dsmax.

Uma das ferramentas mais famosas nessa área é o Massive que foi desenvolvido pela Weta para ajudar nas filmagens da saga Senhor dos Anéis. Hoje ele é vendido como uma plataforma independente para animação de multidões, que custa quase dezoito mil dólares a licença.

Acho que novas opções devem ser bem recebidas pela comunidade de usuários do 3dsmax.