Mapa mental de uma palestra ou aula sobre modelagem 3d

Como você já deve estar acostumado a ler nos meus artigos em que sempre comento sobre as minhas experiências em sala de aula, estou sempre ministrando aulas e cursos sobre computação gráfica e assuntos relacionados. Os cursos podem ser tanto isolados e dedicados a uma ferramenta em especial como o Blender 3D ou 3ds Max, como fazer parte dos cursos de graduação em que leciono. O ato de ensinar computação gráfica é uma excelente forma de estar sempre estudando, e também uma maneira de colocar em prática o ato de ensinar, coisa que gosto bastante de fazer. Apesar de comentar sobre minhas experiências aqui no blog, dificilmente menciono as técnicas ou maneiras que uso para organizar minhas apresentações, aulas ou palestras.

Entre as diversas técnicas que já usei para organizar conteúdos para palestras e aulas, uma das mais eficientes que encontrei foi a dos mapas mentais. É um tipo de imagem organizada em hierarquia, e que apresenta nós que partem do centro.

Bem, o objetivo desse artigo é mostrar a organização de uma dessas aulas, que pode muito bem ajudar outros profissionais ou artistas que precisem falar sobre o mesmo assunto. Com o retorno das minhas aulas, acabo revisando parte do material e fazendo pequenos ajustes. O mapa mental da aula sobre modelagem 3d foi revisado essa semana. O tema relacionado com a modelagem 3d é abordado em todos os meus cursos, principalmente na disciplina de computação gráfica dos cursos de graduação.

Como funciona esse mapa mental? A imagem abaixo mostra a linha de raciocínio que uso para explicar o funcionamento da modelagem 3d como um todo. Clique na figura para visualizar de maneira ampliada.

mapa-mental-palestra-modelagem-3d

Os números em cada tópico mostram a ordem com que os assuntos são abordados, e as ramificações na estrutura levam para subtópicos que explico durante a aula.

Na primeira vez em que tive que preparar uma palestra ou apresentação sobre esse tipo de assunto, a dificuldade para montar uma linha de raciocínio foi muito grande. Depois de fazer vários testes e ministrar aulas para os mais variados públicos, acabei adotando esse esquema como uma base de referencia.

Claro que dependendo do público que vai assistir a apresentação, a estrutura da aula ainda é passível de pequenos ajustes. Por exemplo, quando o tema da disciplina é a modelagem para arquitetura, acabo removendo a parte em que falo sobre escultura digital ou modelagem usando NURBS, pois as mesmas têm pouca aplicação.

À medida que falo sobre os conteúdos, diversas imagens e vídeos são usados para ilustrar o procedimento. Se for necessário falar mais sobre determinado assunto, para tirar uma dúvida, o Blender está sempre aberto e esperando para fazer alguma coisa na prática. Espero que esse esquema possa ajudar outras pessoas a planejar apresentações ou seminários sobre modelagem 3d.

Caso você queira tentar fazer mapas mentais, recomendo o site Mind Meister como ferramenta online e gratuita que trabalha muito bem com esse conteúdo.

Palestra sobre a produção do trailer para o jogo Warhammer Online

No meio do ano passado o estúdio Blur lançou um fantástico vídeo de introdução para o jogo Warhammer Online. Com menos de 5 minutos de duração o vídeo mostra toda a qualidade técnica e artística do estúdio, que se destaca cada vez mais no cenário de animação 3d para jogos. Um artigo aqui do blog em setembro passado indicou um link para o ZBrush Central em que os artistas do Blur studio estavam postando, imagens e algumas dicas sobre o processo de produção da animação. As mensagens no fórum eram fantásticas, mas faltava alguma coisa mais detalhada sobre o processo de produção.

Para ajudar no entendimento sobre como eles conseguiram produzir a animação, o Gnomon School of visual arts, organizou uma palestra no início de dezembro para seus alunos, que foi totalmente gravada em vídeo. Agora esse vídeo está disponível no web site deles, podendo ser assistido de maneira totalmente gratuita. Ontem, passei boa parte do dia assistindo ao material e posso dizer que é simplesmente fantástico, pois são os próprios artistas e supervisores do estúdio, explicando todas as fases do projeto.

Além do projeto em si, outro ponto muito interessante foi abordado na palestra que é a transição da pipeline do estúdio para o XSI com Mental Ray. Até pouco tempo atrás o Blur era totalmente baseado em 3ds Max com Brazil R/S, mas devido aos projetos cada vez mais complexos e algumas limitações nos materiais e shaders do Brazil, o Blur resolveu migrar a sua base de produção. Na palestra a migração é abordada como um dos problemas enfrentados pela equipe, pois o projeto começou no Max e teve de ser finalizado no XSI.

Que animação é essa? Caso você não tenha assistido ainda, esse é o vídeo tema da palestra:

Sim, eles explicam como foi o o processo completo de produção desse vídeo! Os assuntos abordados na palestra são os seguintes:

  • O projeto Warhammer online
  • Animação de multidões e personagens
  • Design e modelagem 3d dos personagens principais
  • Composição e efeitos para o vídeo (Cloth, partículas e sets)

A palestra está dividida em quatro vídeos que somam mais de duas horas de palestra. Você não leu errado, o pessoal fica falando por mais de duas horas sobre a produção da animação. Durante a palestra ainda é possível aprender um pouco mais sobre o funcionamento e alguns processos internos do próprio Blur.

Por exemplo, os scripts da animação são organizados em bullets correspondendo aos cortes no vídeo. O script é muito importante para o estúdio, pois é com base na quantidade de cortes e cenas que o estúdio faz o orçamento do projeto. Claro que devem haver outros parâmetros de comparação, mas é interessante conhecer esse pequeno detalhe do estúdio.

Outros pontos interessantes:

  • O prazo para a finalização de cada personagem no vídeo foi de aproximadamente 18 dias
  • Quando o projeto começou, o jogo estava em sua fase inicial de desenvolvimento
  • Apenas a arte conceitual dos personagens estava concluída
  • Esse foi o segundo vídeo encomendado pela produtora do jogo, que teve de ser totalmente reformulado pela migração da plataforma tecnológica (3ds Max para Softimage XSI)
  • O artista responsável pelos storyboards teve muitas das suas idéias para a animação rejeitadas, mas esse é o segredo para conseguir extrair material e cenas do storyboard

De resto, você vai encontrar ótimas informações e vídeos de produção exibidos durante a palestra. Se você realmente gosta de computação gráfica 3d e quer aprender como se faz, uma produção de alto nível, recomendo muito assistir ao material!