Download gratuito de personagem completa para o Autodesk Maya

A criação de personagens preparados para animação em 3d é uma das partes mais complexas da produção em 3d, pois os conhecimentos necessários para criar um Rig de personagem acabam envolvendo aspectos de modelagem, animação e principalmente na parte de controladores e constraints. Em alguns casos é mais rápido fazer um curso sobre Rigging de personagens para aprender os procedimentos necessários para conseguir configurar esses personagens, ou então conseguir personagens prontos para analizar as suas configurações, e aprender o processo por meio de engenharia reversa.

Esse tipo de procedimento é um pouco mais complexo, mas é perfeitamente possível de ser realizado por animadores mais experientes. Se você é usuário do Maya e gostaria de fazer o download de um Rig muito completo e pronto para animação, você pode copiar de maneira gratuita uma personagem no estilo cartoon chamada de Bonnie.

O vídeo a seguir é uma demonstração de como funciona o Rig:

A personagem possui o seu Rig todo configurado de maneira muito completa, inclusive com um painel de controle que mostra vários aspectos da configuração do Rig para essa personagem. Existem controles prontos para animação facial da personagem que foram criados usando o recurso dos Blend Shapes do Maya, que são equivalentes ao Morph Target do 3dsmax e Shape Keys do Blender. Esse tipo de controle é fundamental para conseguir boas expressões faciais em animação, e são bem trabalhosas de configurar.

A personagem foi criada por um animador chamado Josh Sobel e a personagem está hospedada, pelo menos o arquivo da personagem Bonnie no web site do artista. Para usar a personagem com todos os recursos, você precisa usar o Maya a partir da versão 2011. Caso o arquivo seja aberto em versões anteriores, o Rig não vai funcionar.

Esse tipo de recurso é muito interessante para animadores que ainda estão começando a aprender a criar Rigs completos para animação. Para algumas pessoas o processo de Rigging é igualmente complexo se compararmos com a animação em 3d. Os conhecimentos e habilidades necessárias para dominar as duas tarefas podem ser um pouco diferentes, mas um artista 3d completo precisa saber muito sobre criação e configuração de personagens e também animação 3d.

 

Script ajuda a criar personagens quadrúpedes no Maya

A criação de personagens para animação já é algo bem complexo quando abordamos do ponto de vista do processo de rigging e depois skinning, e para aumentar um pouco mais a complexidade desse tipo de tarefa basta modificar a morfologia do personagem. Nesse tipo de personagem, a grande maioria dos tutoriais e documentação trabalha com estruturas voltadas para bípedes, que são mais simples de criar pois soam naturais para nós que estamos acostumados a interagir e ver bípedes de maneira bem regular. Mas, quando o personagem muda de estrutura para quatro ou mais pernas/patas a coisa começa a complicar.

A configuração do personagem começa a ser mais difícil e até mesmo a dinâmica do movimento não pode ser planejada com um simples olhar no espelho. É preciso se preparar mais e procurar referências em vídeos.

Para os usuários do Maya existe um script gratuito desenvolvido por um artista chamado Ingo que adiciona um Rig automático em personagens quadrúpedes. O nome da ferramenta é Quadruped Rigger, e o seu funcionamento é relativamente simples se compararmos com o trabalho necessário para criar esse tipo de Rig. O vídeo abaixo é uma excelente demonstração de como funciona a ferramenta:

No vídeo, podemos perceber como o artista começa selecionando um modelo 3d representando o personagem quadrúpede, e depois adiona o script. É necessário adicionar um nome para o esqueleto, e depois ajustar detalhes do personagem como a quantidade de articulações para a espinha, pescoço e outras partes flexíveis do personagem.

Depois que todos esses detalhes estiverem bem definidos, basta pressionar o botão Create Skeleton que fica no painel de configuração do plugin para que a mágica aconteça.

O script consegue criar a estrutura básica do personagem, mas ainda é preciso fazer diversos ajustes para posicionar os ossos no local correto. Por exemplo, o vídeo mostra que as pernas do cavalo são criadas de maneira correta, mas deslocadas em relação a posição em que as pernas do modelo 3d estão posicionadas. O artista precisou fazer pequenos ajustes na posição dos bones para configurar as pernas no modelo 3d. Sem mencionar que apenas um conjunto de pernas é criado, sendo necessário trabalhar para criar o outro conjunto.

Para quem trabalha com animação de personagens no Maya, esse tipo de script é de grande utilidade!

Como funciona o planejamento de uma animação 3d?

A criação de uma animação envolvendo personagens virtuais é sempre um processo que exige muito trabalho e planejamento, pois é muito fácil se perder no meio do caminho e ter sofrer do temido retrabalho. Sempre que tenho oportunidade de lecionar sobre animação de personagens, percebo como a maioria dos artistas iniciantes acaba procurando já trabalhar com a animação final nos softwares 3d. É difícil encontrar alguém que tenha a paciência ou vontade de planejar antes. Se você nunca teve esse tipo de cuidado por simples falta de conhecimento, o pessoal do Instituto Blender publicou um vídeo que apresenta o modo de trabalho usado na animação Sintel.

Esse modo de trabalho pode ser usado de maneira geral em qualquer software 3d e representa um guia para chegar no produto final da animação. É importante ressaltar que tudo visa avaliar e validar os movimentos e dinâmica da animação. Assim o animador pode trabalhar no produto final com mais segurança. Esse é o vídeo:

Para explicar melhor o significado de cada estágio, aqui temos uma descrição das fases:

  1. Layout: Tipo de animação extremamente simples, com o objetivo de avaliar os movimentos e enquadramento de câmera;
  2. Referências em vídeo: Essa é uma fase divertida da animação, em que uma pessoa ou ator deve tentar reproduzir os movimentos realizados pelos personagens. Depois é só usar os movimentos como base para desenvolver o projeto.
  3. Poses principais: Aqui os personagens são ajustados para ficar nas poses principais que delimitam os movimentos. Essa fase não considera a interpolação dos movimentos.
  4. Timing: Agora que as poses principais estão criadas, o animador pode adicionar interpolação linear entre os keyframes para ter uma idéia do tempo da animação.
  5. Poses secundárias: Nessa quinta etapa o animador adiciona poses intermediárias, para atribuir mais fluidez aos movimentos.
  6. Finalização: Depois de passar por todos esses passos, o animador pode partir para o produto final com o uso de interpolação mais suave e ajustes nos movimentos.

Com esse tipo de demonstração fica mais fácil ter uma boa noção de como é produzida uma animação 3d. O processo como um todo é universal, portanto é possível aproveitar esse tipo de conteúdo em praticamente qualquer ambiente, sem estar atrelado a um software em especial.

Antes de começar a pensar na criação daquela animação complexa que você sempre quis tentar criar, o que acha de começar pelo Layout? Repare como nem os movimentos dos personagens e hierarquias estão refinados. Com esse tipo de material é mais fácil avaliar a história e desenrolar da sua animação.

É um excelente começo.