Como resolver problemas de topologia em modelos 3d?

A modelagem 3d é interessante em vários sentidos, sendo um deles a inexistência de regras ou seqüências fixas de procedimentos para criar um objeto em 3d. Sempre que ministro uma aula de modelagem, percebo que a maioria dos alunos acabam perfazendo caminhos diferentes para elaborar o mesmo objeto. Nessas ocasiões também me deparo com várias situações em que os alunos estão com problemas graves de topologia para resolver. Isso pode acontecer de várias maneiras, mas na maioria das ocasiões é o resultado de uma modelagem sem planejamento e o uso excessivo de modificadores como o Boolean.

Para um artista 3d, a resolução de problemas relacionados a topologia é uma competência importante, principalmente se você for trabalhar em equipe. Já recebi muitos arquivos de outros artistas que precisavam de pequenas edições e a topologia precisava de correções para que o modelo fosse adaptado da maneira correta. Quer ver um exemplo de topologia que dificulta as edições? Essa semana estava navegando pelos fóruns da CG Society e encontrei uma mensagem interessante de um artista que precisava adicionar detalhes em um modelo 3d, mas a topologia do modelo com arestas e faces trapezoidais dificultava a edição. Ele publicou uma mensagem nos fóruns pedindo ajuda para corrigir o modelo.

Essa é a imagem com a descrição do problema:

topologia-modelos3d.jpg

Ele precisa adicionar mais um Loop em volta da abertura de uma porta, o loop deve ficar na posição marcada pela linhas verdes. O modelo 3d representa uma maquete eletrônica. O problema aconteceu no 3ds Max, mas poderia ser representado em vários softwares 3d.

Depois de analisar bem o modelo 3d e o problema descrito, vou fazer a mesma coisa que farei na próxima vez em que ministrar um curso sobre modelagem 3d, que é lançar o questionamento: como você resolveria esse problema? Independente do software, como isso poderia ser resolvido?

Pode até parecer simples, mas o real problema é que as arestas do modelo devem estar posicionadas de maneira paralela as arestas que representam a porta. No Blender 3D a primeira impressão é que um Face Loop Cur resolveria o problema, mas o Loop Cut gera arestas em diferentes distâncias. Portanto, apenas o Loop Cut não resolve.

Mas, e se apagar as faces e modelar aquela parte outra vez? Essa não é uma solução muito elegante, principalmente se o objeto já tiver sido mapeado para receber texturas. A exclusão das faces pode gerar a perda dessas informações. O certo mesmo é corrigir a topologia no próprio modelo.

Semana que vem publico um método para resolver o problema, mas até lá é interessante colocar esse tipo de problema em prática. Você pode muito bem um dia passar por situação parecida.