Retrospectiva do Tears of Steel: Projeto Mango

É amanhã o esperado dia em que o projeto Mango será lançado para a comunidade de usuários do Blender e o público em geral. Depois de aguardar vários meses e acompanhar o desenvolvimento das ferramentas criadas especialmente para resolver os desafios propostos para esse projeto, é chegado o momento de conferir o resultado final. O dia 26 de setembro marca o lançamento para o público do Tears or Steel em diversos canais e formatos, permitindo que todos possam assistir ao curta metragem da melhor maneira possível. Claro que a maneira mais fácil de assistir, é pelo canal do Youtube da Fundação Blender ou do projeto Mango que devem ser os hubs centrais de visualização do projeto.

Para celebrar a data, resolvi escrever esse artigo que lista um pouco da história e objetivos do projeto, pois nem sempre todos os usuários e artistas que usam o Blender conhecem a história e motivações que levam a equipe da Fundação Blender a trabalhar nesses projetos, que são incívelmente complexos de realizar, principalmente com orçamentos limitados.

Antes de continuar, esse é o trailer do Tears of Steel que dá uma excelenge idéia do que aguardar para amanhã:

O projeto com nome código de Mango é a quinta iniciativa de produção aberta do Instituto Blender, que é o braço da Fundação dedicado a trabalhar nesse tipo de produção. Podemos resumir os objetivos desse tipo de projeto em:

  • Promover a criação de material profissional com o Blender
  • Desenvolver ferramentas para o Blender que ajudem a resolver problemas pontuais de produção
  • Promover o Blender como ferramenta viável para ambientes de produção

Em cada um dos projetos abertos o Blender acaba dando saltos consideráveis em algumas áreas, como já aconteceu em projetos passados na área de animação, modelagem e produção de jogos. Isso acontece devido ao trabalho da equipe que fica dedicada a produção, e para ajudar aos artistas acaba desenvolvendo novas ferramentas ou melhorando outras opções que já existem dentro do Blender. Nesse projeto em particular o foco eram efeitos especiais e a criação de ferramentas para mesclar vídeo gravado com material 3d. Dessa iniciativa surgiram as ferramentas de Tracking de câmera que são um dos assuntos mais desejados pelos usuários do Blender.

Mas, como todo esse processo é financiado? O Blender não é gratuito?

Existe uma boa quantidade de usuários do Blender que não consegue entender como um software gratuito pode conseguir os recursos financeiros para criar projetos desse tipo. Só para termos uma idéia de como é caro esse tipo de projeto, podemos usar uma declaração feita pelo Ton Roosendaal em um artigo em que o custo do Big Buck Bunny é estimado em 150.000,00 Euros! Essa é uma declaração rara de encontrar, mas que mostra como os custos de produção são altos.

Esse valor alto é angariado por meio de doações e patrocínio de empresas, e da pré-venda dos DVDs com o projeto. Sim, é perfeitamente possível conseguir chegar nesse valor com a pré-venda dos DVDs. Antes mesmo que o projeto tenha início, a Fundação começa a venda dos DVDs. As pessoas que adquirem o DVD na pré-venda ainda possuem o incentivo de ter os nomes inclusos nos créditos do projeto como colaborador na pré-venda. Mas, não é só isso! Os DVDs são entregues com o conteúdo produzido pelo projeto, além dos arquivos fontes e todo o material usado na produção. E junto ainda podemos conferir tutoriais e material produzido pela equipe. É um material muito rico para quem está interessado em aprender como fazer algo semelhante.

Os valores angariados com as vendas dos DVDs e patrocínios, é usado para cobrir os custos com equipamentos e salários dos artistas e desenvolvedores que ficam no Instituto Blender durante o período da produção.

Então, amanhã você vai assistir ao resultado desse projeto que depois de vários meses em desenvolvimento e do esforço coletivo, tanto da equipe como dos usuários que financiaram o projeto, em um case fantástico de crowdfunding resultará tanto no Tears of Steel como no Blender 2.64!

Kinect e MotionBuilder para gerar animação?

O lançamento do módulo dedicado a fazer reconhecimento de imagens do Xbox 360 chamado de Kinect foi a grande novidade no mercado de jogos no final de 2010, sendo a escassez de jogos no início não intimidou os usuários e aficionados por jogos para adquirir o acessório. Já tive a oportunidade de usar o acessório e posso dizer que a experiência é realmente interessante e bem diferente do que estamos acostumados em jogos no Wii. O seu corpo acaba se tornando o controle, e esse é o centro da campanha da Microsoft para o acessório. Mas, o que isso tem a ver com computação gráfica? O sistema que é a base do Kinect já recebeu inúmeras modificações independentes para funcionar como controles para interface, e até mesmo sistemas de navegação para jogos 3d.

Depois que o Maycon me perguntou no Twitter se já tinha visto um vídeo em que o Kinect foi usado como controle para gerar animação 3d, percebi que ainda não havia publicado nada a respeito aqui no blog. Seguindo a dica dele estou publicando uma das soluções mais interessantes para animadores usando o Kinect que é a possibilidade de gerar dados de Mocap usando a ferramenta. Isso em tese iria dispensar os aparatos para captura caros e inacessíveis para a maioria dos projetos de baixo e médio portes.

kinect.jpg

O vídeo abaixo mostra a integração da ferramenta dentro do MontionBuilder da Autodesk, software que é especializado na manipulação desse tipo de informação proveniente de ambientes com captura de movimento.

O software cria uma interface que faz a conexão de dados capturados pelo Kinect e alimenta a ferramenta como se fosse um sistema sofisticado de sensores. O resultado é que podemos conectar o corpo da pessoa que está usando o Kinect ao esqueleto do MotionBuilder em tempo real, e assistir a animação. Além disso, o esqueleto pode receber uma malha de personagem e fazer o mesmo procedimento com modelos 3d.

De posse desse tipo de ferramenta é possível acionar a gravação dos quadros-chave para o esqueleto e ter uma animação. O sistema é de baixíssimo custo, mas apresenta a vantagem de não precisar de grandes espaços ou equipamentos extras. Por outro lado, os movimentos da animação ficam limitados a área de captura do Kinect que não foi projetado para esse propósito, fazendo a área ser bem restrita.

Por enquanto é só um estudo e sequer o software está disponível para download, servindo apenas como prova de conceito. Mesmo assim, é muito legal saber que poderemos fazer algo assim nos nossos escritórios muito em breve.

Captura de movimento para animação 3D: Sistema de baixo custo

Nas minhas aulas sobre animação 3d o assunto sempre é direcionado para a parte mais artística da animação, em que o movimento dos personagens precisa ser totalmente controlado pelo animador, usando os velhos e bons keyframes. Mas, hoje em dia essa não é a única maneira de trabalhar com animação, existindo também uma boa gama de recursos e ferramentas voltados à captura de movimento, que ajudam muito em animações complexas. Mas, infelizmente esse tipo de sistema está fora das possibilidades da maioria dos projetos que não dispõe de orçamentos relativamente “folgados”, pois o equipamento é caro. Não só o equipamento, mas o ambiente em que a captura é realizada também precisa ser especialmente preparado para receber o projeto.

Por isso, acabo trabalhando apenas com arquivos de captura de movimento já prontos, que servem como exemplo para os alunos, mas o ideal mesmo é fazer com que os mesmos possam planejar e executar o procedimento. Se você sempre quis trabalhar com sistemas assim, uma empresa chamada Ipi Soft está desenvolvendo um software capaz de realizar captura de movimento para animação, usando apenas câmeras do tipo Webcam.

Sim, você precisará apenas de duas webcams e um computador para processar as informações e a sua captura de movimento estará pronta! Quer ver um exemplo? Veja o vídeo abaixo em que o pessoal da empresa demonstra o software em ação, usando nada mais que duas câmeras para capturar o movimento.

Uma coisa que fica evidente na animação final é a qualidade da captura que poderia ser melhorada, em vários momentos o personagem parece “flutuar” sobre o plano em que está apoiado. Esse é um dos problemas, e a fluidez dos movimentos também não está perfeita, mas para fins didáticos a projetos que não requerem estruturas e investimentos complexos, o software é mais que suficiente.

A técnica usada para fazer a captura é baseada no cruzamento das informações das duas câmeras, que precisam ser localizadas no espaço 3d antes de começar a gravação. Depois que as mesmas estiverem localizadas, basta começar a gravação e os dados são calculados.

Esse tipo de captura é ideal para trabalhar refinamento de movimento com animadores, em que é manipulado um arquivo de animação com os movimentos ainda rústicos, e o animador precisa aos poucos ajustar as curvas e keyframes. Boa parte do trabalho de animação já estaria feito, com a base vinda da captura de movimento.

A empresa promete para um futuro próximo, a capacidade de fazer captura facial também, mas para isso será necessário trabalhar com câmeras de resoluções melhores. Qual o custo total dessa solução? O software para captura de movimento custa 250 dólares, o que é perfeitamente aceitável perto do benefício e velocidade que a ferramenta pode atribuir a qualquer projeto de animação.

É uma ótima opção para escolas e instituições interessadas em cursos de animação 3d.