Simulador de oceanos no Blender 2.5 disponível para download

Nos projetos de desenvolvimento de novas ferramentas para o Blender, é comum o apoio da comunidade de usuários para financiar o trabalho dos programadores. Esse é o caso do já quase lendário B-Mesh, que está evoluindo como fruto do trabalho de apenas uma pessoa. Apesar do longo tempo de desenvolvimento, a ferramenta recebe pequenas atualizações da maneira constante e mostra sinais de que num futuro próximo poderemos ter N-Gons no Blender. Outro desses projetos é a ferramenta que se propõe a simular grandes superfícies de água, chamado de Ocean Sim.

Esse projeto já foi apresentado aqui no blog algumas semanas atrás, mas na época os desenvolvedores estavam angariando fundos para dar continuidade ao projeto. No último dia 6 tivemos novidades interessantes no Oceam Sim, inclusive com o lançamento de uma versão experimental do Blender já com o simulador em funcionamento. Para fazer o download do Ocean Sim, visite esse endereço.

Ocean tests from Matt Ebb on Vimeo.

Será necessário um pouco de paciência para conseguir copiar o arquivo, pois o servidor do projeto está recebendo grande quantidade de tráfego nas últimas horas, e retornando mensagens de erro.

Alguns dos recursos disponíveis no OceanSim com base na descrição do próprio Web Site:

  • Novo modificador chamado de Ocean que permite a criação de superfícies simulando água em grande superfícies, usando ondas e deformações.
  • Atualização da textura do tipo Ocean para uso em materiais.
  • Textura do tipo Ocean pode usar máscaras e dados gerados pelo modificador Ocean para simular a espuma d’água em ondas.
  • Modificador Ocean permite gravar os frames de animação usando ferramenta de Baking.

Ainda não tenho o Build para testar, pois também estou recebendo a página de erro quando tento fazer a cópia do arquivo, mas assim que tiver o Ocean Sim disponível, pretendo fazer um tutorial básico sobre como a ferramenta funciona.

O vídeo que ilustra esse artigo foi criado por um dos integrantes da equipe de desenvolvimento chamado de Matt Ebb, e foi renderizado no 3delight que é um render baseado no RenderMan. A interface e resultado da ferramenta dentro do Blender, pode ser conferida na figura abaixo:

blender-25-oceansim.jpg

Depois que o projeto atingir a estabilidade e eliminar os bugs, teremos a possibilidade de gerar um dos tipos mais difíceis de superfície no próprio Blender e de maneira totalmente gratuita e segura, pois as ferramentas que simulam esse tipo de superfície para animação são geralmente caras e inacessíveis para a maioria dos projetos de pequeno e médio porte.

Próximos projetos do Instituto Blender: Mango e Gooseberry

O Blender é um software que melhora a cada dia com o auxílio de uma comunidade de artistas e desenvolvedores dedicados a compartilhar seus conhecimentos, e também fornecer ferramentas e software para que outras pessoas possam trabalhar. Apesar de termos essa comunidade de usuários ativa, ainda existem as iniciativas do Instituto Blender que tem como objetivo aplicar na prática o software em projetos de grande porte, para demonstrar a capacidade do software em projetos complexos como a produção de uma animação. Dessa iniciativa já surgiram as animações Elephants Dream, Big Buck Bunny e recentemente Sintel. Todo o material dessas animações é distribuído de maneira gratuita usando uma licença Creative Commons, que faz com que muitas empresas aproveitem os vídeos para demonstrar produtos relacionados com mídia. É bem comum encontrar os vídeos do instituto em TVs, Plugins e outras demonstrações relacionadas com vídeo.

Hoje foi anunciado por ninguém menos que Ton Roosendaal que o próximo projeto do Instituto terá o codinome de Mango, e será seguido por outro ainda maior chamado de Gooseberry. O modelo de desenvolvimento do Mango, que segue a tradição de receber nomes de frutas antes de ter um título, está ainda em fase embrionária e deve realmente ser iniciado com a captação de fundos em setembro desse ano.

Blender-Institute.jpg

Agora, o que chamou minha atenção é o projeto Gooseberry (também uma fruta), que segundo o comentário no Twitter será um projeto ainda mais colaborativo. O modelo que temos hoje é baseado no recrutamento de artistas ao redor do mundo, que passam alguns meses se divertindo trabalhando no Instituto, usando os fundos arrecadados na pré-venda do DVD de cada projeto. Esse modelo funcionou muito bem até Sintel e deve ser o mesmo adotado para Mango.

Mas, o Gooseberry deve expandir ainda mais o processo e segundo o Ton Roosendaal, o escopo será ainda maior! O objetivo será fazer uma animação muito mais longa que as que estamos acostumados, passando facilmente de 20 minutos. Como o Ton colocou como objetivo a criação de um Feature Film, e esse tipo de projeto tem no mínimo 40 minutos de duração, você pode imaginar a quantidade de trabalho que será necessária para concluir o projeto.

Como ele pretende resolver esse problema? A solução será usar estúdios de animação ao redor do mundo, e não apenas a equipe concentrada no Instituto Blender. Interessante, não é? Ainda é cedo para dizer quando será o início, mas o projeto está previsto para começar e terminar entre 2012 e 2014.

Blender 3D e o projeto GSOC 2009: Quais ferramentas podem surgir?

O projeto Google Summer of Code 2009 já está com suas inscrições abertas e o Blender 3D, assim como outros projetos de softwares abertos já começam a reunir idéias e projetos na sua comunidade de usuários, para submeter ao programa. Mas, o que é o Google Summer of Code? Essa é uma iniciativa do Google para promover a melhoria e desenvolvimento de novos recursos entre os diversos softwares de código aberto, em que estudantes de informática das universidades localizadas no hemisfério norte, que no meio do ano estão de férias, possam trabalhar nesse período no desenvolvimento de ferramentas e melhorias para projetos como o Blender.

Nos últimos anos o Google Summer of Code já trouxe inúmeras ferramentas e benefícios para o Blender, como os modificadores Bevel, ShrinkWrap e outros. O fato de m projeto ser aceito não é garantia que o mesmo seja finalizado dentro do prazo. Por exemplo, no ano passado tivemos um projeto que pretendia integrar o Blender com o Renderizador Freestyle, para criar imagens estilizadas. Apesar dos avanços feitos pelo autor do projeto, o mesmo ainda está em desenvolvimento e não há data para que seja finalizado.

Para conhecer a lista de projetos e idéias que podem ser submetidas para o SoC 2009, visite esse endereço na Wiki do Blender 3D.

Existe algum projeto que se destaca na lista? Na verdade, todos os projetos propostos são interessantes e podem ajudar em muito no uso de produção de conteúdo com o Blender 3D. Mas, a meu ver podemos destacar alguns deles, pois a sua implementação pode trazer algumas mudanças na maneira com que trabalhamos no software. Repare nos projetos que envolvem o uso de Nodes. Entre os projetos, podemos encontrar um deles que propõe o uso de sistemas de modelagem e modificadores baseados em Nodes, o que deixaria o Blender 3D muito parecido com o Houdini em termos de modelagem. Outro projeto que pode trazer a possibilidade de expandir as funções dos nós com o uso de scripts em Python.

Como é que isso pode mudar a maneira de trabalhar com o Blender? Para ter uma idéia de como funciona a modelagem no Houdini, veja o vídeo abaixo que é um exemplo de como os nós se relacionam com o processo de modelagem.

Se o projeto do SoC for aprovado e concluído, esse pode ser o futuro da modelagem 3d no Blender 3D. O único problema é que esse tipo de recurso requer conhecimentos avançados e pode dar muito trabalho, para a pessoa que se dispuser a enfrentar o projeto. Repare no vídeo que o artista usa ao mesmo tempo o espaço 3d para modelar, e ao mesmo tempo que os objetos são modelados e transformados, a janela em que são exibidos os nós, recebem a nova estrutura. Por exemplo, ao aplicar um simples extrude ao modelo 3d, um nó correspondente ao extrude é adicionado a janela. Ficou curioso com a demonstração? A segunda parte do tutorial pode ser conferia aqui.

Outro ponto interessante sobre o projeto, algumas das idéias já envolvem melhorias para o Blender 2.50. Mas, as outras idéias listadas na página não fazem menção de como as ferramentas desenvolvidas podem ser incorporadas ao que já está pronto no Blender 2.50. Como será que esses projetos devem se relacionar com o futuro Blender 2.49 e o Blender 2.50? Ainda é cedo para dizer, agora só nos resta esperar até o dia 3 de Abril, quando a submissão de projetos é encerrada.

Divulgados os projetos do SoC 2008: Blender 3D ganhou 6 projetos!

Depois de um bom tempo aguardando, temos a lista oficial divulgada pelo Google dos projetos que foram aprovados para o Google Summer of Code 2008. Como eu já havia mencionado aqui, o Blender 3D teve vários projetos submetidos novamente esse ano e para felicidade de todos na comunidade, no total seis projetos envolvendo o Blender foram aprovados. Alguns deles já foram comentados aqui também, como a integração com o Freestyle e outros são novos.

A lista é muito boa, com algumas funcionalidades que prometem revolucionar a maneira de trabalho do Blender e suas ferramentas.

SoC 2008

Essa é a lista de projetos aprovados, com uma pequena descrição:

  • Integração do Blender 3D com o Freestyle: Se você acompanha o Blog há algum tempo, está sabendo da importância desse projeto. O Freestyle é um renderizador externo, nos mesmos moldes do YafRay e que permite criar imagens do tipo NPR. Esse é um recurso solicitado por artistas que usam o Blender há muito tempo!
  • Edição de topologias para modelos com resoluções múltiplas: Com essa nova opção será possível editar vértices e arestas para modelos 3d com vários níveis de resolução.
  • Modificador ShrinkWarp: Mais um modificador para a crescente lista do Blender. Agora temos o ShrinkWarp, que tem como objetivo encolher um objeto para fazer com que ele se adapte ao formato de outro objeto. Por exemplo, ajustar um cinto na cintura de um personagem ou realizar modificações com o objeto Cloth.
  • Framework para testes de exportação e importação: Aqui o objetivo é padronizar a criação de ferramentas para exportar e importar geometria. Assim teremos diferenças mínimas ao exportar um arquivo no formato OBJ ou 3DS.
  • Melhorando a edição de scripts m Python no Blender 3D: O nome já diz tudo, o projeto tem como objetivo tornar a criação de scripts no Blender uma tarefa mais simples.
  • Lightcuts: Esse é um dos projetos que pode trazer mudanças significativas para o renderizador interno do Blender. O autor do projeto pretende implementar no Blender um algoritmo de renderização para Lightcuts, que foi apresentado à comunidade durante a Siggraph em 2005. O seu principal objetivo é manipular múltiplos (milhares) de pontos de luz durante uma renderização. Talvez esse seja o primeiro passo para que o render interno do Blender suporte iluminação global!

Para conferir os textos em inglês, no web site do SoC 2008, visite esse endereço.

Como você pode perceber, essa lista de projetos é muito boa! Todos os projetos têm impacto positivo no trabalho e uso do Blender. Apenas uma coisa me deixou chateado em relação à divulgação dos projetos, aparentemente o YafRay não conseguiu ter projetos submetidos. Quem estava empolgado em relação a possibilidade do Yaf(a)Ray ver a luz do dia mais cedo, pode se preparar para esperar ainda mais.

Lembrem, esses são apenas projetos. Assim como já aconteceu com outros projetos aprovados, alguns deles podem naufragar ao longo do caminho.