Blender no Google SoC 2010

O Google Summer of Code 2010 está começando a receber trabalhos e projetos envolvendo o desenvolvimento e melhoria de softwares abertos. Para quem não conhece o Summer Of Code, ele é uma iniciativa do Google para oferecer atividades remuneradas para os estudantes de computação em férias no hemisfério norte. Eles aproveitariam o tempo extra nas férias de verão para trabalhar em projetos de melhoria para softwares de código aberto como o Blender, GIMP e Inkscape. Esse ano o YafaRay está tentando ter algum projeto aceito no SoC, mas isso depende da proposta feita pelo estudante interessado em melhorar o software escolhido.

Tudo isso é feito com apoio financeiro de cinco mil dólares para o estudante que conseguir terminar o projeto.

Esse ano o Blender está participando do projeto com diversas idéias e propostas. Para ajudar os estudantes que queiram se engajar em desenvolver partes do Blender, existe uma série de idéias para novos recursos que podem ser desenvolvidos para o Blender nessa página. Entre as idéias dos projetos estão diversos itens que podem ajudar significativamente o uso do Blender.

Para ajudar no entendimento das propostas, compilei uma pequena lista com os destaques dessas propostas:

  • Melhorar o módulo de escultura digital com inclusão de novos pincéis e suporte a novas ferramentas;
  • Melhorar o sistema de texturas com adição ao suporte de composição em múltiplas camadas;
  • Integrar o Blender como Ptex para melhor manipular texturas UV. Esse é o aplicativo disponibilizado pela Disney para abolir o uso de texturas UV;
  • Adicionar técnica para retopologia automática baseada em faces quadradas;
  • Criação automática de Seams para texturas UV;
  • Reformular um editor visual de relacionamentos e hierarquias;
  • Integrar a engine Bullet no sistema de física para animação;

As sugestões de projetos são apenas idéias oferecidas aos estudantes que queiram trabalhar no projeto. Só para lembrar que apesar do projeto ser direcionado para acadêmicos do hemisfério norte, nada impede que estudantes aqui do Brasil ou outros países participem do projeto.

O fato de o projeto ser aceito não é garantia que o mesmo seja finalizado, ficando a cargo do estudante e de seu mentor finalizar o projeto. Existem diversas ferramentas do Blender como o modificador Shrinkwrap e outros oriundos de iniciativas do Summer of Code. Agora é torcer para que os projetos submetidos sejam aceitos, e que o YafaRay também acabe sendo aceito no projeto. Uma das idéias do YafaRay é a integração com o Blender 2.50.

Para saber mais sobre o Google Summer of Code 2010, visite a sua página oficial.

Ptex: Software para texturas da Disney agora é gratuito

Um dos assuntos que mais comento aqui no blog como sendo trabalhoso, mas ainda assim essencial para qualquer artista 3d é a criação das chamadas texturas UV. Esse tipo de mapeamento que é feito diretamente sobre o modelo 3d de um personagem ou objeto 3d, permite organizar e posicionar qualquer tipo de textura sobre a sua superfície. Para usar a textura UV é necessário na maioria das vezes criar manualmente um mapa planificado do objeto 3d que é a parte mais difícil e complicada do processo, ficando ainda pior quando descobrimos que o trabalho de planificação é aproveitado apenas para um modelo 3d. Quando passamos para outro modelo 3d ou o mesmo objeto tem a topologia modificada, o processo deve ser iniciado novamente.

No mercado é possível encontrar diversas ferramentas e plugins que prometem facilitar o trabalho com o mapeamento UV. Mas, já pensou se não fosse mais necessário trabalhar com esse tipo de técnica? Já faz um tempo que comentei aqui no blog sobre uma ferramenta chamada Ptex, desenvolvida pela Disney para abolir e facilitar a aplicação de texturas em personagens para animação. Naquela época a ferramenta foi anunciada como solução para texturas, mas era proprietária da Disney. No último dia 15/01 o estúdio liberou o código fonte do software e o disponibilizou de maneira gratuita no seu web site. Isso significa que agora será possível aproveitar a técnica em qualquer software, inclusive no Blender 3D!

Para quem não lembra do Ptex, o vídeo abaixo mostra uma demonstração do software sendo usado para texturizar o modelo 3d de um dinossauro sem usar nenhum tipo de mapeamento UV.

O segredo para a facilidade de uso do Ptex está no aproveitamento e separação individual das texturas usadas no software, permitindo que o artista trabalhe sem as limitações das UVs. A principal delas é que o processo de pintura das texturas é totalmente independente do mapa. A produção da Disney que está melhor documentada no web site do Ptex é a animação Bolt que aproveitou o Ptex em todos os seus modelos 3d e cenários. Em pouco tempo devemos encontrar mais referências a essa tecnologia em softwares de animação 3d e modelagem.

As informações sobre o download do Ptex e mais material de ajuda e documentação podem ser encontradas no web site oficial do software.

Ptex: Nova técnica promete abolir o mapeamento UV

O que seria o mundo da computação gráfica sem o mapeamento UV? A resposta para essa pergunta seria uma comunidade de usuários mais felizes e com tempo de sobra para trabalhar em partes dos projetos, como a melhoria da iluminação e os detalhes das animações. Quem sabe até melhorar os modelos 3d? O mapeamento UV é uma necessidade hoje, devido a sua flexibilidade em posicionar e configurar informações de texturas em praticamente qualquer lugar do modelo 3d. O problema dessa técnica é que o processo aplicado em um modelo 3d específico, não pode ser reproduzido em outras topologias, o que faz os artistas especializados em modelagem, sempre partirem do zero quando um modelo é alterado.

A parte mais complicada do processo é a configuração do modelo 3d usando os famosos Seams, que devem servir de referencia para a planificação do modelo 3d. Até mesmo para os usuários iniciantes, o processo é complicado e de difícil entendimento, pois é necessário um pouco de esforço extra para planejar a planificação do modelo 3d.

Para tentar resolver a maioria desses problemas, uma técnica inovadora desenvolvida por pesquisadores da Disney, promete abolir o uso de mapeamento UV no futuro. Essa técnica se chama Ptex, sendo quase que totalmente baseada em ferramentas de configuração automatizada.

Como funciona? Segundo a descrição dos idealizadores do Ptex, a técnica é baseada no mapeamento individual de cada face do modelo 3d, que é posteriormente agrupada em áreas delimitadoras de superfícies. Com isso é possível armazenar um arquivo em separado para as texturas, sem a necessidade de nenhum tipo de intervenção ou configuração manual. O vídeo abaixo demonstra o uso da técnica em um modelo 3d:

A técnica já está em uso em algumas das últimas produções relacionadas com animação da Disney. A mais famosa animação que já fez uso da técnica foi o Bolt, que foi exibido poucas semanas atrás nos cinemas. Segundo o próprio artigo, o processo acelerou de maneira significativa a produção, evitando que fossem necessárias várias horas de trabalho para ajustar mapeamento UV dos personagens.

Se você está interessado na parte científica da técnica, basta visitar a página com a descrição do Ptex e enviar um e-mail solicitando o texto, que os idealizadores encaminham para você o arquivo PDF. Agora é só esperar que a técnica seja avaliada e implementada na maioria dos softwares 3D. Na mesma página é possível fazer o download do vídeo que ilustra esse artigo em maior resolução, e também slides usados para apresentar o Ptex em congressos.