Configurando o efeito Caustics no 3ds Max e mental ray

Na renderização de projetos em 3d é possível configurar e usar diversos efeitos óticos baseados em física, que ajudam de maneira significativa a atribuir mais realismo as cenas que são na verdade um conjunto de gráficos vetoriais totalmente artificias. Entre esses efeitos óticos que podemos usar em renderização está o fenômeno conhecido como Caustics que é gerado por objetos transparentes. Esse efeito é bem interessante e consiste no desvio dos raios de luz, quando os mesmos passam por dentro de objetos com transparência.

Isso é bem perceptível em objetos transparentes que são posicionados sobre uma mesa, ou então em grandes planos de água ou líquidos.

Como podemos criar esse tipo de efeito em 3D?

Configurando o efeito Caustics no 3ds Max e mental ray

O vídeo abaixo deve ajudar bastante os usuários do 3ds Max e mental ray que nunca usaram o efeito Caustics nos seus projetos, pois o autor utiliza uma das primitivas já disponíveis no 3ds Max para tentar gerar o Caustics.

Para gerar o efeito são necessários um objeto transparente que será configurado usando materiais, e um ponto de luz que emita seja capaz de gerar Caustics.

No processo de configuração da cena a parte relativa ao material de vidro e até mesmo a iluminação não são os pontos chave para gerar o efeito, mas sim o painel de configurações do mental ray. Pois, é nesse painel que conseguimos ligar o efeito de caustics no render e configurar opções como os fótons emitidos e outros como a suavização do efeito quando o mesmo é representado pela luz concentrada sobre uma superfície.

O material é bem simples de seguir e mesmo para as pessoas que não entendem inglês, os recursos do 3ds Max usados são apenas os básicos e nenhum tipo de plugin ou modelo 3d especial é necessário, o que deixa o material perfeito para quem está interessado em aprender na prática como funciona o uso de Caustics no 3ds Max.

Onde é mais indicado usar Caustics?

Os locais em que devemos usar o efeito de Caustics são bem variados, mas precisam ser escolhidos com cuidado, pois como qualquer efeito avançado de render, consomem recursos extras do computador e podem fazer com que o render fique significativamente lento.

Maya e mental ray: Fazendo objetos emitirem luz própria

O uso de materiais que emitem luz própria é útil em várias ocasiões em projetos que envolvem elementos 3d, que podem ajudar na iluminação de uma cena ou mesmo reproduzir efeitos como luzes de neon. Dependendo do software que escolhemos para realizar a image, o processo pode ser relativamente simples ou complicado. No caso do Maya e do mental ray é preciso fazer uso dos shaders específicos para o renderizar esse tipo de efeito. Esse procedimento pode ser realizado no Hypershade do Maya, que é um tipo de editor de materiais baseados em nós, permitindo fazer combinações complexas de materiais e efeitos para obter materiais únicos.

Para quem está aprendendo a trabalhar com o Maya, o conhecimento de ferramentas como o Hypershade é fundamental para conseguir realizar operações com materiais. Um artista que usa Maya, elaborou um tutorial em vídeo muito interessante que mostra o processo de configuração de materiais que emitem luz, para renderização com o mental ray.

O vídeo simula o efeito de barras de neon:

Self Illuminating Objects with Mental Ray from Alex Villabon on Vimeo.

No vídeo podemos acompanhar todo o procedimento de configuração do material no Hypershade, e a escolha dos chamados mental ray nodes, que são os shaders específicos do mental ray que podem ser selecionados para a cena dentro do Hypershade. Nessa janela, os materiais prontos ficam na parte superior da janela, enquanto a parte inferior é destinada a receber as ligações e relacionamentos com nós.

O efeito apresentado no tutorial é realizado como uso do nó chamado de mia_light_surface que é próprio para realizar esse tipo de configuração. Nos parâmetros do material como Intensity, Fg contrib e Refl contrib podemos ajustar como o efeito de neon se espalha pela cena.

Depois de ajustar o material nos objetos, aparece a parte que é a mais complicada para a maioria dos usuários que é o ajuste do render no mental ray, principalmente no que se refere ao Final Gather.

Esse tutorial serve para usuários do Maya que nunca usaram o mental ray para renderizar, e também para os artistas que estão aprendendo a usar o Maya e gostariam de adicionar o efeito de neon ao seu conjunto de recursos para renderização.

Memória insuficiente no mental ray?

O uso de computadores cada vez mais rápidos e sistemas com grande capacidade computacional acabou deixando boa parte dos artistas 3d, que tem acesso a equipamentos e computadores poderosos, mais animados em tentar renderizar cenas complexas. Muitos desses artistas acabam escolhendo softwares para renderizar seus projetos como o mental ray, reconhecidamente um dos melhores renderizadores. Ele é conhecido pela qualidade com que é capaz de gerar imagens, e também pela dificuldade em dominar todos os seus parâmetros de configuração e ajustes. Motivo esse que faz com que muitos artistas 3d abandonem o software, mesmo acompanhando de maneira gratuita o 3dsmax, para usar o V-Ray.

Mas, mesmo com todo esse poder de processamento nas mão e o mental ray preparado para gerar imagens complexas, alguns artistas acabam encontrando mensagens de erro estranhas quando renderizam seus projetos. Uma das mais intrigantes é o aviso de memória insuficiente, mesmo com o computador estando livre de outros softwares e usando sistemas de 64-bits com mais de 4GB de RAM. O que é isso? Como resolver esses erros de memória?

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Esses erros podem ter diversas origens e os sinais podem ser identificados com o console de erros do mental ray. Caso você esteja passando por essa situação, esse artigo com soluções para erros no mental ray pode trazer alguma luz ao seu problema.

Muitos dos casos listados no artigo tem solução e envolvem modificações nos ajustes da cena e também nos modelos 3d. O primeiro erro abordado pelo autor do artigo são os de proxy. Esse tipo de erro mostra uma mensagem característica no console de erros do mental ray. A correção é simples e envolve a alteração do tipo de aceleração usada no ray tracing para BSP2, quando o normal é usar BSP. O que é esse BSP? Esse é um acrônimo para Binary Spacing Partitioning. É a técnica usada no mental ray para dividir a cena em áreas menores, para facilitar a análise no processo de ray tracing.

Com o BSP2 apresentado junto com o 3dsmax 2009, a capacidade e velocidade desse processo foi melhorado, fazendo com que a ocorrência de erros seja menor. Se você quiser saber mais sobre a otimização de ray tracing com o mental ray, visite o endereço indicado. Depois de ajustar a aceleração do ray tracing, ainda é recomendado otimizar o uso de proxies na cena e reduzir a quantidade de polígonos.

Outro erro comentado pelo artigo são os relacionados com o uso de mapas de displacement, que podem ser facilmente detectados.

No final do texto temos uma dica final do autor para resolver a maioria dos projetos que apresentam problemas de memória, e acabam abortando o processo. Isso é feito na configuração do render, habilitando a opção “use fast rasterizer”. Para os usuários do mental ray, o artigo é mais que recomendado!

Apostila gratuita de 3ds Max e Mental Ray para arquitetura e render

O Mental Ray é um excelente renderizador para produções que demandem grande quantidade de informações e manipulação de dados, sem falar no excelente nível de realismo alcançado nas suas renderizações. Mas, assim como acontece com a maioria dos softwares envolvidos na produção de imagens 3d, ele é uma das diversas opções existentes para renderizar imagens com o 3ds Max. Quando o assunto descamba para a visualização de projetos arquitetônicos é que a coisa acaba ficando ainda mais confusa para os usuários, pois o V-Ray é a escolha da maioria dos artistas 3d para produzir imagens para arquitetura. Eu mesmo estou considerando adquirir uma licença do V-Ray Standalone para usar junto com o Blender 3D e passar a escrever artigos e material, sobre como usar o V-Ray com o Blender 3D. Todos os relatos que li sobre o uso dele em conjunto com o Blender são positivos, e isso adicionaria o V-Ray ao conjunto de renderizadores que uso nos meus projetos.

Mas, e o Mental Ray? Muitas vezes usar o Mental Ray junto com o 3ds Max é a melhor escolha, mesmo que a escolha seja condicionada por fatores financeiros. Como o software já acompanha o 3ds Max, ao comprar uma licença do software o renderizador já está lá.

Nesse caso, como fazer para conseguir gerar imagens realistas com ele para arquitetura? Para ajudar artistas que estejam interessados em aprender o Mental Ray para esses fins, um artista 3d chamado Pierre-Felix Breton escreveu uma apostila sobre o Mental Ray e 3ds Max para maquetes eletrônicas para a Autodesk. O artista mostra o processo de produção no 3ds Max para arquitetura, com o foco na renderização com o Mental Ray.

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O material está disponível em PDF com um total de 35 páginas muito bem ilustradas e explicadas. O artista começa abordando as configurações gerais do Mental Ray e os materiais próprios do renderizador, assim como lista os diversos efeitos e fenômenos óticos que podem ser gerados com esses materiais.

Agora, o mais interessante dessa apostila é a análise que o artista faz de diversas imagens e pequenos problemas que acontecem na renderização, fazendo a indicação de como resolver e remover os defeitos. Por exemplo, sombras que ficaram com pouca definição ou texturas com defeitos de exibição ou reflexão.

O download é mais que recomendado para os usuários do 3ds Max e Mental Ray, sendo inclusive uma excelente base de estudos para os artistas interessados em aprender como solucionar problemas na criação de imagens em 3D.

Como importar modelos 3d do SketchUp para o 3ds Max 2010?

O SketchUp tem papel fundamental na modelagem de projetos destinados a representar arquitetura, pela sua facilidade e também por ser a primeira ferramenta que muitas pessoas interessadas em trabalhar com esse tipo de representação procuram aprender. Sendo assim, qualquer iniciativa de firmar um produto como parte de um fluxo de trabalho envolve a integração com o SketchUp e a sua grande base de usuários e artistas. Pensando nisso, a Autodesk acaba de disponibilizar para os usuários do 3ds Max 2010, que participam do serviço de assinaturas do software, um módulo que permite importar arquivos do SketchUp.

Agora é possível fazer a integração completa entre os projetos criados no SketchUp e o 3ds Max, usando procedimentos e vantagens semelhantes ao que acontece com os projetos criados no AutoCAD e depois apenas renderizados e iluminados no 3ds Max. Se você quiser conferir um vídeo de demonstração desse novo módulo, com a apresentação de um projeto de interiores envolvendo a configuração de luzes e materiais no SketchUp e 3ds Max, visite o endereço indicado no link.

importar-modelos-3d-sketchup-3ds-max-2010.jpg

O mais interessante é que os materiais e texturas já podem ser automaticamente convertidos em materiais do tipo Arch & Design do 3ds Max, próprios para trabalhar com representação de projetos arquitetônicos. Além disso a luz do sol configurada no SketchUp é automaticamente convertida no sistema de iluminação do Mental Ray, simulando a luz do sol também.

Fora a integração do SketchUp com o 3ds Max, quem mais ganha com essa ferramenta são os artistas que já utilizam o 3ds Max, pois será possível usar a gigantesca base de modelos 3d e blocos do Warehouse do SketchUp. Como a maioria dos parâmetros e configurações dos blocos são importados de maneira automática, ficará bem fácil preencher os espaços dos projetos com modelos 3d de alta qualidade produzidos no SketchUp.

Essa será mais uma opção para os profissionais que baseiam a sua produção no SketchUp e gostariam de renderizar seus projetos usando o Mental Ray do 3ds Max. O ponto negativo é que apenas os artistas que participam do programa de assinatura da Autodesk estão com acesso ao módulo, o que pode fazer com que as pessoas e usuários do 3ds Max 2010 há mais tempo, demorem para receber esse tipo de recurso como uma atualização.