Curso de animação com Rigid Bodies no Blender

O Blender possui um módulo especializado em criar animações baseadas em Rigid Bodies já faz um bom tempo, e que servia bem ao seu propósito durante o longo período em que ficou disponível. Um dos inconvenientes desse sistema é que o mesmo estava relacionado com a Game Engine do Blender, e tinha o objetivo claro de oferecer animação baseada em física para os jogos criados no Blender. O procedimento necessário para usar essas simulações em animações fora da Game Engine consistia em gravar os movimentos como keyframes. A técnica funcionava bem e inclusive foi apresentada em detalhes no curso de animação baseada em física com Blender do EAD – Allan Brito. Mas, as coisas podiam melhorar muito e na versão 2.66 o sistema foi completamente reformulado.

Para refletir essa mudança e apresentar o sistema para todos os novos usuários do Blender, lancei na última sexta no EAD – Allan Brito o curso de animação com Rigid Bodies no Blender.

Curso de animação com Rigid Bodies no Blender

O curso de animação com Rigid Bodies apresenta o sistema de animação totalmente reformulado e integrado com as ferramentas próprias de animação. Como as mudanças foram substanciais em termos de ferramentas, uma atualização no curso de animação baseada em físicas iria fazer com que o conteúdo ficasse excessivamente longo. Por isso, optei por segmentar os vídeos em um curso de animação próprio e inédito no EAD – Allan Brito.

Curso de animação com Rigid Bodies no Blender

Esses são alguns dos conteúdos que você vai aprender dentro do curso:

  • Animação simples com Rigid Bodies
  • Obstáculos para animação
  • Objetos estáticos
  • Configurações do ambiente
  • Uso de constraints
  • Animação com Proxy
  • Fragmentação de objetos
  • Desativação da simulação
  • Gravação em keyframes (Bake)
  • Exercícios

Os temas são abordados usando o novo sistema de Rigid Bodies do Blender na versão 2.68a. Um dos pontos positivos do novo sistema é a estabilidade e também a possibilidade de trabalhar com objetos passivos e ativos na simulação. A quantidade de opções e ferramentas que podem ser usadas para gerar sistemas complexos e baseados na simples premissa da ação e reação movida por gravidade.

Para saber mais sobre o curso de animação com Rigid Bodies no Blender, visite a página do curso no EAD – Allan Brito.

Animação com Rigid Body no Autodesk Maya

Os sistemas de animação que utilizam simulações baseadas em física são parte integrante de qualquer software que se destine a trabalhar com animação em 3d, e no Maya esse tipo de sistema não poderia ficar de fora do já robusto sistema de simulação de uma das ferramentas mais conhecidas entre os artistas 3d. Você conhece o sistema de animação por Rigid Body do Maya? No artigo de hoje, vamos relembrar dois vídeos interessantes produzidos usando o Maya 2010 que mostram como trabalhar com o sistema de Rigid Body do software e também como usar o constraint do tipo Hinge.

A animação com Rigid Body do Maya é muito simples de entender, e se você já trabalhou com qualquer outro software de simulação baseada em física o processo de configuração será muito natural. A primeira coisa que devemos fazer nesse tipo de simulação é escolher quais objetos devem sofrer ação da gravidade e quais precisam ficar estáticos. No Maya isso é determinado pela escolha dos objetos ativos e passivos. No caso, os objetos passivos participam da simulação mas funcionam apenas como obstáculos da simulação e não se movem com a ação da gravidade. Já expliquei demais, é hora de assistir ao tutorial:

Apesar do vídeo mostrar o funcionamento do sistema de Rigid Body, ainda é possível deixar a simulação mais realista usando sistemas de constraints. Nesse caso podemos usar um constraint do tipo Hinge para criar um sistema semelhante a uma roldana, em que o objeto fica fixo em um determinado eixo.

Com esse tipo de ajuste, as simulações de Rigid Body podem ser usadas para simular objetos como gangorras, catapultas ou qualquer coisa que possa aproveitar o uso do constraint hinge.

Agora você já conhece mais sobre o funcionamento do sistema de animação baseado em Rigid Bodies do Maya e pode adicionar física nas suas animações e projetos, possibilitando a criação de movimentos mais realistas. Já pensou ter que configurar esse tipo de dinâmica em objetos usando apenas keyframes? É por isso que o conhecimento de ferramentas desse tipo é fundamental para qualquer animador trabalhando com o Maya e que queira facilitar um pouco o seu trabalho!

Tutorial Blender: Integração da engine bullet com o Blender

O uso de animação baseada em física no Blender ainda está de certa forma relacionado com o uso da Game Engine, devido ao fato do sistema de animação que cria simulações de Rigid Body estar associada a Game Engine. Se você quiser trabalhar com animações em que os objetos sofram a ação da gravidade e sejam suscetíveis a colisões é preciso mudar o render para o modo de jogos, gravar o movimento e interação dos objetos e depois voltar para o modo de animação tradicional do Blender. Isso é assim desde que conheço o Blender, e até hoje me serviu muito bem na maioria dos projetos. Mas, claro que tudo pode melhorar e com o Blender estamos sempre vendo alguma coisa sendo desenvolvida para melhorar um recurso já existente.

Um artista e usuário do Blender chamado Sergej Reich está trabalhando em um projeto para integrar a engine de física bullet no Blender, e como resultado disso veremos a parte de animação baseada em Rigid Body integrada ao painel de física do Blender. Já existem versões de teste do Blender disponíveis para download que contam com essa implementação da engine bullet, e para mostrar como pode ficar a parte de simulação baseada em física no futuro, resolvi gravar um pequeno tutorial mostrando o seu funcionamento.

Caso você queira seguir o tutorial e usar o recurso, recomendo fazer o download de uma versão de testes no graphicall.org identificada como sendo do projeto de integração da engine bullet.

Gostou do vídeo? O que acha de avaliar o mesmo?

No vídeo podemos perceber que a integração da engine bullet e das ferramentas de Rigid Body no painel de física do Blender apresenta inúmeras vantagens em relação ao método usado hoje, como a posisbilidade de adicionar keyframes nos parâmetros da simulação. E também podemos trabalhar com o uso de sistemas ativos e passivos de Rigid Body assim como acontece em ferramentas como o Maya.

O tutorial foi apenas uma apresentação, mas mostra bem o que podemos esperar no futuro em termos de animação com física. Se você quiser aprender mais sobre animação com física no Blender, sempre é interessante visitar o curso sobre animação baseada em física com Blender. Assim como mencionei no vídeo, me falaram que o curso é muito bom!

Curso de animação baseada em física com Blender: Aula 08 disponível

O curso de animação baseada em física com Blender acabou de ter a sua oitava aula publicada, e como já havia sido comentado aqui no blog, a aula 8 tem como objetivo mostrar uma aplicação prática do script Cell Fracture que foi apresentado na aula 7 do curso. Uma das coisas que sempre tento passar para os meus alunos nas aulas presenciais é que uma animação 3d não é diferente de um filme em termos de produção e montagem, em que algumas vezes devemos criar cenas montadas que passam a impressão que foram filmadas em seqüência, mas que na verdade são duas cenas diferentes.

Na aula 7 aprendemos como é possível usar o Cell Fracture para quebrar um objeto em várias pequenas partes, e como qualquer simulação baseada em física, assim que acionamos a simulação os objetos começam a sofrer ação da gravidade imediatamente. Isso dificulta um pouco o processo de animação, pois se precisarmos de eventos anteriores a quebra do objeto, é necessário encontrar maneiras de retardar esse tipo de simulação. Nessa aula 08 os participantes do curso aprendem como separar a cena de fragmentação em duas partes diferentes, e depois unir essas cenas para formar uma composição única.

O resultado é uma animação semelhante a essa:

A animação que aparece nesse vídeo é a mesma cena sendo renderizada e montada de ângulos e enquadramentos diferentes, mas é essencialmente a mesma animação. A primeira parte do movimento, em que a esfera é disparada em direção ao cubo vermelho é uma animação. Já a parte do impacto no objeto e destruição do cubo é outra animação diferente, que foram montadas no sequenciador de vídeo do Blender.

Esse é um dos diferenciais da aula 08 em relação as outras do curso, pois os participantes aprendem um pouco do sequenciador de vídeo do Blender, para conseguir mesclar animações diferentes renderizadas em momentos separados. Além disso, você aprende um método simples para ajustar a velocidade das animações geradas com base em física na Game Engine do Blender.

Caso você tenha interesse em participar do curso, visite a página de detalhes do curso sobre animação baseada em física com Blender, para conhecer mais sobre os conteúdos e encontrar o botão de inscrição. Com a aula 08, o curso está para se tornar o maior curso do EAD – Allan Brito com as aulas 09 e 10 ainda para serem publicadas.

Curso de animação baseada em física com Blender: Aula 07 disponível

O curso de animação baseada em física com Blender recebeu uma atualização que não estava programada dentro do cronograma do curso, mas que deve agradar a todos que estão inscritos no curso. Um dos novos recursos do futuro Blender 2.64 será o Add-on chamado de Cell Fracture. Com essa nova ferramenta podemos criar dentro do Blender simulações que misturam o uso de Rigid Bodies com a fragmentação de objetos. O resultado é que podemos construir animações que representam de maneira interessante a dinâmica de destruição de um objeto em 3d.

O vídeo abaixo mostra um exemplo do uso do Cell Fracture nas versões de teste do Blender 2.64, e que consequentemente é a versão indicada para uso na aula 07 do curso de animação baseada em física com Blender.

Essa é uma das vantagens de produzir o curso usando a metodologia de EAD, pois depois de estudar e aprender o funcionamento do Blender 2.64 e do Cell Fracture, percebi que o recurso se encaixa perfeitamente dentro dos objetivos do curso de animação baseada em física. Por isso, o curso que estava originalmente programado para ter 7 aulas, agora ganhou uma aula extra, pois a última será a 8!

Nessa aula você aprende a trabalhar com os seguintes recursos do Add-on:

  • Fragmentação de objetos
  • Configurando a quantidade de fragmentos
  • Adicionando fatores aleatórios na fragmentação
  • Uso de fragmentação recursiva
  • Configuração de materiais nos fragmentos (Internos e externos)

Caso você esteja inscrito no curso, basta visitar o EAD – Allan Brito e depois de fazer o seu login, visite o curso de animação baseada em física para ter acesso ao material da aula 07. Mesmo que você não esteja no curso, e queira testar o Blender 2.64 para usar o Cell Fracture, visite esse endereço para fazer o download da versão de testes que já pode ser usada. Só recomendo cuidado no uso dessa versão, pois ela ainda não está suficientemente estável para ambientes de produção.

A flexibilidade de atualizar o material do curso dessa maneira, é que me faz continuar apostando no uso do formato de vídeos online para o curso. Se o material fosse distribuído em DVD, seriam praticamente impossível oferecer essas novidades para todas as pessoas que estavam inscritas nos cursos.