Tutorial de modelagem por subdivisão com o Blender 3D

Esse vídeo que estou mostrando aqui nesse artigo hoje não é novo, foi publicado em meados de Outubro por ninguém menos que Andy Goralczyk, o diretor de arte e criação do Big Buck Bunny e uma dos artistas 3d, mais respeitados da comunidade Blender. O material deveria ser uma seqüência de tutoriais sobre modelagem por subdivisão, mas ao que parece o Andy acabou ficando sem tempo ou esqueceu. Se você parar um pouco para analisar o vídeo, vai perceber que ele é intitulado timelapse 1, como sendo a parte um de um projeto de modelagem.

O projeto em si aborda a criação de um rosto humano realista, usando apenas a famosa técnica da modelagem por subdivisão. O vídeo tem aproximadamente 24 minutos e mostram a criação de partes da topologia de uma cabeça, como os olhos nariz e chega bem perto das orelhas.


Blending Life – Face timelapse 1 (eye to ear) from Andy Goralczyk on Vimeo.

A beleza de um tutorial como esse é que a técnica é comum a quase todas as ferramentas 3d. Repare no vídeo, que basicamente o Andy usa apenas três ferramentas para elaborar o modelo 3d:

  • Extrude
  • Transformações (mover, girar e escalonar)
  • Merge ou Weld (soldar vértices)

Portanto, se o seu software 3d consegue realizar essas operações, e pode colocar aqui praticamente 100% dos disponíveis na web, sejam gratuitos ou comerciais, você pode tranquilamente reproduzir os resultados.

No tutorial, temos um começo incomum para um projeto como esse que é a parte dos olhos. A primeira coisa que é abordada no tutorial é a criação das órbitas e esferas para simular os olhos. Depois as faces são copiadas e ajustadas ao redor dos olhos, para criar a expressão do rosto e chegar ao nariz.

Quem nunca modelou esse tipo de objeto, pode perceber pelo vídeo que o trabalho exige muita paciência e treino, pois mesmo parecendo que o artista tenha conseguido o resultado na primeira tentativa, é quase certeza que ele já havia criado algum modelo semelhante antes. Assim, fica mais fácil dominar e readaptar a mesma topologia para rostos diferentes.

Outro ponto interessante é que a imagem de referência sempre fica de lado, nunca na 3d View do Blender. O que por um lado é mais complicado, permite que o artista possa modelar o objeto ou personagem na vista em perspectiva. Se a imagem estivesse na 3D View seria necessária uma vista ortogonal para visualizar a imagem.

O tutorial é muito útil para qualquer pessoa, interessada em desenvolver melhor suas habilidades com modelagem 3d. Portanto, recomendo que você assista e estude a topologia criada.