Blender Cycles com suporte a SSS e Skin Shader

O uso do recurso Sub Surface Scattering é muito importante para a representação de elementos orgânicos em softwares de renderização, pois o seu objetivo é de reproduzir um efeito que acontece no mundo real. A luz quando passa por materiais semi-transparentes acaba se espalhando de maneira peculiar gerando níveis diferentes de iluminação e transparência como na pele humana. As pessoas que já fazem uso do Blender Cycles devem saber que o mesmo não tem suporte para Sub Surface Scattering (SSS), o que por isso a reprodução de materiais semelhantes a pele humana fica prejudicada.

Mas, assim como já comentei aqui no blog várias vezes o Cycles está em desenvolvimento constante, e apesar de ter recursos que ainda devem ser adicionados ao seu leque de opções, os recursos acabam sendo implementados com grande velocidade. E a grande novidade do Cycles nesses últimos dias é exatamente o suporte ao uso de SSS! Sim, provavelmente no Blender 2.67 teremos o suporte ao uso de shaders com SSS!

O simples fato de ter SSS já é interessante, mas isso não é tudo! Um artista já de posse do recurso começou a fazer experimentos com o SSS do Cycles e já conseguiu bons resultados na reprodução de um shader para a pele humana. A imagem a seguir é uma renderização usando o Cycles e o shader:

Blender Cycles Skin Shader

O objetivo desse shader é o de reproduzir o famoso Arnold Skin Shader, e caso você queira fazer o download do modelo 3d e cena usada para o teste, assim como conferir outras imagens renderizadas com o Cycles, é só visitar esse endereço no blenderartists e conferir as informações do Skin Shader para o Cycles.

Por enquanto o SSS ainda não está totalmente implementado e sequer é possível usar GPU para fazer o render, mas provavelmente até o lançamento do Blender 2.67 já será possível usar sua placa de vídeo para renderizar materiais como pele humana e muitos outros!

Aprendendo a usar o Blender Cycles

E para as pessoas que tem curiosidade de saber trabalhar com o Blender para configurar materiais e também a renderizar com o Cycles, recomendo uma visita ao EAD – Allan Brito para conferir os cursos sobre:

Pré-visualizando materiais no Blender 3D

A criação de materiais em 3d é uma das partes mais importantes na criação de uma cena, em conjunto com uma boa iluminação os materiais e texturas podem literalmente fazer com que um modelo 3d simples, possa receber características e atributos de uma superfície real. Mas, a criação de materiais envolve o domínio e interpretação dos comportamentos físicos de cada usado para configurar o material, seja ele o Lambert, Blinn ou Oren-Nayar. O primeiro passo para conseguir compreender completamente o uso de cada um desses shaders, que nada mais são que instruções de como a superfície deve refletir a energia luminosa, é fazer testes com materiais.

Ao fazer esses testes você vai conseguir duas coisa muito importantes, que são o entendimento de como funcionam esse tipo de reflexão em objetos 3d, e caso você salve os testes que venha a fazer para testar os materiais, em pouco tempo você terá sua própria biblioteca de materiais. A maioria dos softwares 3d e renderizadores apresenta uma cena especial, com um modelo 3d suficientemente complexo e curvo para testar materiais e texturas.

Aqui no Blog eu já publiquei algumas dicas de cenas de testes para simular materiais com o Blender 3D e Indigor Renderer e também o YafaRay. Mas, ainda são poucas as iniciativas em produzir uma cena de testes para o Blender, que consiga o mesmo resultado. Isso até que descobri a existência do Blender Material Preview Scene, que pode ser copiado nesse link que leva até o fórum Blenderartists.org.

blender3d-teste-materiais.jpg

Essa é uma cena especial, preparada para receber materiais e texturas que podem ser aplicadas em outras cenas no Blender 3D. Ao fazer o download do arquivo você vai perceber que a pré-visualização dos materiais pode ser feita usando três cenas, especialmente preparadas para três tipos de objetos diferentes:

  • Materiais para superfícies sólidas
  • Materiais para fluidos e líquidos
  • Materiais para objetos simulando Cloth e Soft Bodies

Cada um desses objetos apresenta uma cena separada, preparada para receber as configurações dos materiais. Por exemplo, a cena em que podemos testar materiais para fluidos é composta por um Mesh simulando a estrutura de um fluido. Assim como no caso dos objetos do tipo Cloth, temos uma superfície curvada e maleável, que lembra um tecido mesmo.

Se você quiser começar a criar a sua própria coleção de materiais no Blender 3D, essa cena pode ajudar em muito na preparação de superfícies para uso futuro. Sempre que você tiver um tempo livre, corra para o computador e tente reproduzir algum tipo de material difícil, você vai perceber que esse é um passatempo interessante e que pode salvar você no futuro, quando o material for necessário.