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Blender Cycles com suporte a SSS e Skin Shader

O uso do recurso Sub Surface Scattering é muito importante para a representação de elementos orgânicos em softwares de renderização, pois o seu objetivo é de reproduzir um efeito que acontece no mundo real. A luz quando passa por materiais semi-transparentes acaba se espalhando de maneira peculiar gerando níveis diferentes de iluminação e transparência como na pele humana. As pessoas que já fazem uso do Blender Cycles devem saber que o mesmo não tem suporte para Sub Surface Scattering (SSS), o que por isso a reprodução de materiais semelhantes a [...]

2018-03-20T12:56:02-03:00Por |Blender 3D|Comentários desativados em Blender Cycles com suporte a SSS e Skin Shader

Mitsuba: Novo renderizador unbiased de código aberto

Os renderizadores de código aberto estão cada vez mais próximos em termos de velocidade quando comparamos os mesmos as opções comerciais, devido ao auxílio cada vez maior de renderização por hardware e melhorias nos algoritmos. Até pouco tempo atrás tínhamos opções como o LuxRender e YafaRay se destacando no conjunto qualidade e velocidade de render, mas esse número está aumentando. Podem ser opções derivadas como é o caso do SmallLuxGPU que usa o poder das modernas placas de vídeo, ou mesmo novos softwares. Esse é o caso de uma opção [...]

2018-03-20T12:58:36-03:00Por |Computação Gráfica(CG)|Comentários desativados em Mitsuba: Novo renderizador unbiased de código aberto

Configurando materiais semi-transparentes no Cinema 4D (SSS)

A configuração de materiais em projetos 3d é uma arte que exige muito treino e prática para conseguir bons resultados. Qualquer artista 3d já deve ter enfrentado situações em que não conseguia resultados satisfatórios em projetos de renderização, por dificuldades em encontrar os melhores ajustes para representar uma superfície. Por isso, a prática da configuração de materiais é muito importante no processo de aprendizado de qualquer ferramenta 3d. Qual o material mais complicado de configurar e usar? Sem sombra de dúvida, os materiais que apresentam algum nível de transparência sempre [...]

2018-03-20T12:59:21-03:00Por |Cinema 4D|Comentários desativados em Configurando materiais semi-transparentes no Cinema 4D (SSS)

Subsurface Scattering no 3ds Max com Mental Ray

Um objeto que seja modelado com o objetivo de criar uma superfície orgânica, pode se beneficiar muito de materiais que tenham características de superfícies orgânicas. Dentre essas características dos materiais orgânicos, o subsurface scattering é uma das mais evidentes. Essa característica determina a dispersão da luz, quando o material apresenta algum nivel de transparência. Na maioria dos softwares 3d e renderizadores, essas opções estão disponíveis nas configurações dos materiais. No 3ds Max uma das maneiras mais simples de conseguir esse efeito, é com o uso do Mental Ray. No menu [...]

2017-04-11T10:33:14-03:00Por |3ds max, Técnicas de Iluminação|Comentários desativados em Subsurface Scattering no 3ds Max com Mental Ray

Shader para criar pele humana no Blender 3D

Ontem eu escrevi um artigo sobre o concurso que incentiva artistas a criar objetos e cenas, apenas usando primitivas geométricas, mas especificamente cubos. Convenhamos que apesar de ser um ótimo exercício para a criatividade, esse tipo de material não é atraente para usuários mais avançados. Vamos então fazer o contraponto, com um assunto mais complexo; a criação de materiais para simular a pele humana. Estou falando de materiais configurados, com Subsurface Scattering, Nodes e outros atributos avançados dos materiais, com o objetivo de simular as características da pele humana. Configurar [...]

2018-03-20T13:01:46-03:00Por |Blender 3D|Comentários desativados em Shader para criar pele humana no Blender 3D
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