Animação 3D com Blender: Aula 09 disponível

A animação 3d envolve grande quantidade de esforço por parte dos artistas envolvidos na produção e também do maquinário responsável pela renderização de todos os frames gerados pelos artistas nos respectivos softwares 3d. Existem algumas técnicas que se aplicadas de maneira correta dentro de softwares como o Blender, podem ajudar de maneira significativa na construção e aproveitamento dos movimentos realizados por objetos e personagens. A chamada animação não-linear é uma técnica poderosa para acelerar a produção de animações e permitir aos artistas 3d o aproveitamento de pequenos blocos de animação diversas vezes dentro de um projeto.

No curso sobre animação 3d com Blender do EAD – Allan Brito você aprende na recém lançada aula 09 a trabalhar com esse tipo de técnica, envolvendo a aplicação da janela NLA Editor e Action Editor, para criar pequenos blocos de animação que podem ser aproveitados múltiplas vezes dentro de um projeto.

Curso de animação 3D com Blender - Aula 09

A aula 09 é mais uma atualização do curso de animação 3D que está sendo reformulado ainda na versão antiga do EAD – Allan Brito, e que nas próximas semanas receberá as suas duas últimas aulas que são respectivamente as aulas 10 e 11.

Nos vídeos das aulas os participantes do curso aprendem a usar o NLA Editor do Blender para criar pequenos blocos que podem ser usados em partes diferentes de uma animação, e a ajustar esses blocos com as propriedades do NLA Editor.

Para demonstrar a versatilidade desse recurso é apresentada a animação de uma decolagem e pouso de um helicóptero totalmente controlada usando o NLA Editor, em que com a criação de 150 frames de animação, podemos replicar o processo e gerar aproximadamente 700 frames com base apenas na utilização desses mesmos blocos várias vezes.

E no encerramento da aula, ainda é apresentado um método para copiar as Actions geradas no NLA Editor usando o Action Editor para outros objetos dentro da cena, facilitando assim a reprodução da animação gerada em um objeto para outros como é o caso das rodas de um carro.

Inscrição no curso sobre animação 3d com Blender

Ficou interessado? Para saber como realizar a sua inscrição, visite a página do curso sobre animação 3d com Blender. O próximo curso a receber atualização no site é o de composição e efeitos com Blender.

Tutorial 3ds Max e Biped: Interação usando cinemática inversa (IK)

A animação de personagens em 3d sempre é um dos assuntos que mais interessa as pessoas que gostariam de produzir animação 3d. Para conseguir trabalhar com animação de personagens de maneira efetiva é necessário fazer a mescla entre a parte artística e o conhecimento técnico sobre os softwares. Quer um exemplo de como uma coisa relativamente simples requer um pouco mais de configuração? No vídeo abaixo é possível acompanhar as configurações necessárias para fazer com que um personagem virtual desenvolvido no 3ds Max possa segurar e manipular um objeto com ambas as mãos.

O personagem está configurado para usar cinemática inversa, que nesse caso facilita muito o trabalho de animação, pois a animação pode ser aplicada diretamente nas mãos e o software aplica os movimentos dos braços de maneira automática.

No vídeo é usado um personagem pronto do 3ds Max que acompanha o Biped, que é um módulo de animação para facilitar a manipulação e configuração de personagens. Nesse caso, o objetivo do tutorial é mostrar como é possível fazer com que a animação do objeto nas mãos do personagem, podem fazer com que os braços se movam automaticamente, seguindo a orientação da cinemática inversa. O primeiro passo para isso é determinar que os braços do personagem são animados usando essa técnica, mas no vídeo isso não é demonstrado.

O foco é na configuração do objeto, que tem como primeira tarefa de edição o ajuste do ponto Pivot do mesmo, que está configurado para a extremidade oposta. Esse é o ponto que controla o centro de rotação do objeto, que se estiver deslocado do objeto fará com que a rotação do mesmo fique estranha.

Depois que o objeto está ajustado é que encontramos a parte interessante do tutorial, em que o artista vai configurar as mãos do personagem para seguir os movimentos do objeto. Isso é como se tivéssemos um personagem segurando uma espada, e com a animação apenas da espada seria possível mover os braços do personagem de maneira automática.

Isso é feito na área de configurações do Biped, em que é possível adicionar um keyframe do tipo Planted Key e depois esse keyframe é associado ao objeto que a mão deve seguir. Esse mesmo procedimento é feito para ambas as mãos. O keyframe do tipo Planted Key é muito útil em animações de personagem usando o Biped, com ele é possível fazer com que os objetos fiquem fixos no espaço 3d. Por exemplo, para fazer animações em que os pés do personagem não devem passar do plano do piso.

Apesar do Biped estar com os dias contados depois que a Autodesk comprou a Softimage e agora tem em seu portfólio o CAT, que é muito mais flexível para esse tipo de projeto. Mas, ainda é grande o número de pessoas que usam o Biped para fazer animações. Se você usa o Biped e nunca criou animações usando cinemática inversa, essa é uma ótima oportunidade para aplicar controles assim nos seus personagens.

Manipulando objetos em Lowpoly no Autodesk Maya com o Wrap

A quantidade de polígonos ou faces de um modelo 3d pode variar muito de acordo com os objetivos desejados ou projeto, mas uma coisa é certa quando falamos de polígonos: quanto menos deles estivermos manipulando na tela, melhor e mais rápida será a performance do computador. Por isso, sempre que é possível o artista 3d deve tentar trabalhar na modelagem de objetos 3d usando apenas as quantidades necessárias de polígonos para visualização. Ferramentas como o Subsurf do Blender 3D ou o TurboSmooth do 3ds Max atribuem maior grau de complexidade as superfícies com mais subdivisões, mas por outro lado deixam muito difícil a manipulação e deformação dos objetos. Em animação é muito complicado aplicar deformações em objetos com muitos detalhes.

Por isso, sempre que for possível é interessante usar um artifício ou truque para aplicar as deformações em malhas com poucos detalhes e faces, para depois transportar os movimentos para os modelos 3d mais detalhados, apenas no momento de renderizar. No Maya existe uma ferramenta chamada Wrap que faz exatamente esse tipo de operação, e o tutorial abaixo é um excelente exemplo de como o Wrap funciona.

No tutorial podemos acompanhar a aplicação de um deformador do tipo Wrap aplicado em dois modelos 3d simples, representando cilindros com valores bem diferentes de resolução. Um dos cilindros apresenta uma quantidade maior de polígonos e o outro é um modelo em Lowpoly.

Para que o modelo em Lowpoly possa controlar e deformar os vértices do cilindro com mais subdivisões, precisamos selecionar os vértices de ambos os objetos e entrar no conjunto de ferramentas para animação do Maya. Lá encontramos o menu Create Deformer. Escolha a opção Wrap e os vértices do objeto com menos resolução estarão deformando e controlando a forma do cilindro com mais detalhes.

Essa técnica pode salvar ou acelerar em muito o trabalho de edição em cenas mais complexas. Quem já trabalhou com animação 3d e cenas relativamente complexas já deve ter passado pela experiência de precisar modificar a visualização dos objetos na cena, e o software demorar vários minutos para atualizar a visualização, pois a quantidade de informação na tela é tão grande que a simples manipulação dos mesmos é difícil.

Se você é usuário do Maya ou quiser conhecer um pouco mais sobre o funcionamento e vantagens desse tipo de técnica, o tutorial é mais que recomendável.

Tutoriais sobre a física e dinâmica do movimento na animação 3D

A parte técnica dos softwares 3d é relativamente simples de aprender, pois basta conhecer a localização dos botões que adicionam os keyframes e a janela em que editamos as curvas. Com isso você já pode dizer que conhece sobre a parte técnica. Mas, para que consiga realmente produzir uma animação é necessário um mínimo de embasamento artístico, e isso envolve o conhecimento da física e dinâmica relacionada à animação 3d. Um conjunto de tutoriais muito bons, sobre a dinâmica de funcionamento desse tipo de animação envolvendo movimento, pode ser encontrada nesse link. O material está disponível para download no formato PDF, sendo muito bem ilustrado.

tutorial-animacao-fisica-dinamica

Ao chegar à página indicada podemos encontrar dois arquivos para download, que falam sobre os seguintes assuntos:

  • Física do tempo e espaço para animação (timing): O primeiro texto fala sobre o planejamento de keyframes e a relação que o deslocamento dos objetos tem com o tempo na animação. Por exemplo, qual a melhor distância entre dois keyframes diferentes em uma animação? Como isso pode influenciar na mensuração da velocidade? O texto faz uma ótima mistura entre as leis da física que regem o movimento, e como isso pode ser transpassado para a animação 3d.
  • Física do movimento não-linear em animação: Aqui temos outro texto que faz uma abordagem mais direcionada a maneira com que os objetos se movem no espaço. Por exemplo, quando um objeto qualquer despenca de uma mesa, qual é o tipo de trajetória que ele faz? É uma curva? Uma linha reta? Para quem só consegue imaginar as trajetórias de animação em linha reta, esse texto vai trabalhar algumas idéias e conceitos interessantes para melhorar essa animação.

Entre os dois textos, o mais importante para quem está começando a trabalhar com animação é o primeiro, pois a percepção do timing para esse tipo de projeto é muito importante. Como o timing só é dominado com muita prática, o texto corta o caminho da prática oferecendo dicas e opções para planejar o tempo da animação, e a posição dos keyframes antes mesmo de começar o projeto.

Como o material é direcionado para animação de maneira geral, ele é indicado para todos os artistas 3d, independente do software que você use.

Tutorial de animação 3d: Rotações usando Euler e Gimbal Lock

Mais um excelente tutorial sobre animação 3d foi publicado pelo projeto Guerrilla CG, que tem como objetivo publicar material relacionado com aspectos básicos de animação 3d e modelagem. Dessa vez o tema é uma continuação de um tutorial lançado no final do ano passado, sobre os problemas com rotações de objetos. Caso você não esteja lembrado, o vídeo abordou o uso de rotações usando Euler e Quarternions. Agora eles explicam em detalhes o funcionamento das rotações usando Euler, que é a maneira com que a maioria dos animadores e softwares 3d trabalham, com rotações usando três eixos distintos X, Y e Z.

O tutorial pode ser encontrado no web site de projeto ou também no Vimeo.

Euler Rotations Explained from The Guerrilla CG Project on Vimeo.

Um aspecto interessante em relação a esse tipo de sistema de rotação, usando os eixos X, Y e Z está relacionado a organização dessas rotações de maneira semelhante a uma hierarquia. Sim, nas rotações 3D os eixos giram em ordem definida. Essa é uma das causas dos problemas gerados por esse tipo de sistema em rotações.

O vídeo começa explicando muito bem o funcionamento do sistema de rotação, com a demonstração de um objeto chamado de Gimbal. O fenômeno conhecido como Gimbal Lock acontece quando os planos de rotação se cruzam. Por exemplo, quando os eixos Y e Z se cruzam e as modificações aplicadas em Y ou Z resultam na mesma rotação para o objeto.

Como o sistema funciona com base em hierarquias, os problemas começam a acontecer nesse momento!

Imagine a seguinte situação, você está animando um objeto apenas alterando os ângulos de rotação em Y e Z. Por um breve momento acontece o Gimbal Lock, no qual você acaba alterando os ângulos de rotação em Y, sem se preocupar com a orientação no eixo Z. Logo depois que o eixo Z precisa ser alterado a surpresa aparece, e o objeto realiza um movimento estranho, começando a animação de um local diferente e perfazendo uma trajetória curva ao invés de uma linha reta.

Acredito que essa pequena explicação deixou clara a confusão em que isso pode se transformar, com um editor de curvas cheio de pontos e um animador desesperado, tentando descobrir o motivo do movimento estranho.

Esse tipo de assunto é de vital importância para as pessoas interessadas em trabalhar mais a sério com animação, pois é um problemas técnico comum em animações de personagens e objetos. O simples conhecimento do mesmo, pode ajudar muito nas horas em que é preciso investigar as causas de movimentos estranhos nas animações 3D.

Recomendo que você assista e guarde o vídeo nos seus favoritos!