Biblioteca gratuita de figuras humanas para perspectivas

A criação de perspectivas para apresentação de projetos é uma das aplicações mais comuns dos softwares 3d dentro do mercado da construção civil. A possibilidade de mostrar como será determinada edificação ou empreendimento para potenciais compradores ajuda muito a vender mais, e isso justifica o investimento que as empresas acabam fazendo na produção de imagens em 3d, animações e material multimídia. Mas, existe um grande problema nesse tipo de criação que é a falta de percepção de algumas pessoas em relação a leitura de imagens.

O problema está relacionado com a dificuldade que algumas pessoas possuem de associar as formas presentes em imagens renderizadas e até mesmo fotografias, com o seu espaço real. A escala fica prejudicada nesse tipo de situação se não existirem referências familiares para as pessoas que estão observando. Para ajudar a reduzir esse problema, podemos adicionar as chamadas escalas humanas nas renderizações, que nada mais são do que modelos 3d de pessoas ou então texturas aplicadas em planos que se integram com a visualização da cena.

A mesma técnica é usada algumas vezes para adicionar vegetação e também veículos em cenas 3d, pois o uso de texturas deixa o render muito mais rápido já que não são adicionados polígonos extras na cena. Esse tipo de imagem é chamada de cutout, pois o contorno dos objetos já está definido e com pixels transparentes prontos para aplicação em planos para usar na renderização.

Download de biblioteca de texturas com figuras humanas

O problema desse tipo de solução é que precisamos criar as nossas texturas usando essa técnica, ou ter acesso a bibliotecas de imagens já especialmente preparadas para esse tipo de tarefa. Se você estava procurando uma biblioteca desse tipo para usar nos seus projetos, recomendo uma visita ao site da Xoio, que lançou a sua terceira coleção de texturas de pessoas em formato cutout prontas para uso.

download gratuito figuras humanas

Essa é uma coleção totalmente gratuita e que deve ajudar bastante na criação de perspectivas humanizadas. Os arquivos estão todos salvos no formato TIF com canal alpha, e para conseguir visualizar esse tipo de efeito é preciso um software capaz de ler esse formato. A vantagem do formato é que o mesmo suporta compressão Lossless que não exclui informações dos arquivos.

Tutorial Blender: Criando lightmaps para jogos 3d

A simulação de iluminação em ambientes de jogos no Blender é algo bem desafiador para usuários sem muita experiência com a manipulação e criação de texturas. Como é complicado simular luzes em tempo real, principalmente usando as chamadas soft shadows, é muito comum gerar mapas de texturas em que essas sombras já estão pré-renderizadas. Esse tipo de “truque” em texturas apresenta inúmeras vantagens do ponto de vista visual e de performance para a produção de jogos e animações interativas com o Blender, pois assim é possível aplicar efeitos avançados de iluminação como o Ambient Occlusion nesse tipo de textura.

Sem o uso de nenhuma ferramenta auxiliar, é possível renderizar as sombras nas texturas manualmente, mas o processo é um pouco demorado, pois envolve o uso de mapas UV e iluminação. Já pensou se fosse possível fazer isso de maneira automática? Isso é possível sim com o uso do script Texture Atlas que foi apresentado aqui no blog na semana passada, e atendendo a pedidos, acabei gravando um tutorial em vídeo mostrando como é possível usar a ferramenta.

O vídeo com o tutorial é esse:

Se você gostar do tutorial, avalie!

Para usar o Texture Atlas você primeiro deve fazer o download do Add-on nesse endereço, e depois que o mesmo estiver instalado e ativado, as opções do mesmo aparecem no painel de renderização. É necessário deslocar os objetos e posicionar os mesmos na cena de acordo com a maneira que as sombras devem ser projetadas. O ponto negativo dessa técnica é que o lightmap só funciona para objetos que não se movem na cena, o que exige o posicionamento de todos modelos 3d na sua posição definitiva na cena.

Com os objetos posicionados, devemos criar um grupo enquanto todos estão selecionados, para depois conseguir gerar o Lightmap. O grupo determina quais objetos devem estar presentes no mapa, e depois podemos configurar pontos como a resolução do mapa, e também o método que será usado para gravar a iluminação na textura no campo Bake.

Esse tipo de recurso é fundamental para qualquer pessoa interessada em desenvolver jogos com o Blender, tanto é que ele já estará incluso na aula sobre materiais e texturas do curso sobre produção de jogos com o Blender.

Texturas UV no Blender 2.5: Como funciona?

O processo de configuração de texturas em qualquer projeto que envolve a modelagem ou animação é de fundamental importância para conseguir atribuir realismo aos objetos. A escolha das imagens que devem fazer parte da composição geral das texturas é apenas o primeiro passo nesse processo de configuração de texturas. Em todas as ferramentas 3d o processo mais usado e conhecido de ajuste das texturas é o chamado mapeamento UV, que é a técnica que consiste na planificação do modelo 3d para gerar um mapa com a localização de cada uma das faces do objeto. Esse mesmo mapa é exportado como uma imagem em formato bitmap ou vetor, para receber a parte de pintura das texturas.

A grande vantagem dessa técnica é que podemos ter controle absoluto sobre a posição e escala da textura em todas as partes do modelo 3d. Entre os pontos negativos do processo está a parte da planificação, que pode demandar uma boa quantidade de trabalho dependendo da topologia do modelo 3d e também da ferramenta usada para realizar esse tipo de trabalho.

Caso você esteja começando a usar o Blender 2.5 e queira saber como realizar esse procedimento na nova versão do software, encontrei um tutorial que pode ajudar muito nesse tipo de conhecimento. Esse material pode dar o pontapé inicial no seu aprendizado com o Blender 2.5, que está cada vez mais estável na versão 2.56.

O tutorial é bem básico mesmo, e mostra apenas o processo de planificação de um cubo simples com a marcação das arestas que devem ser separadas na planificação com a ferramenta “Mark Seam“. Essa é a base para todos os tipos de topologias no processo de mapeamento UV. Depois que isso é realizado, podemos partir para a configuração das texturas usando a opção Unwrap na janela chamada de UV/Image Editor que tem como objetivo controlar esse tipo de informação no Blender.

No vídeo o autor usa uma textura pronta que é apenas ajustada para abranger a área total das faces que foram planificadas no cubo. Mas, a grande vantagem dessa técnica é a possibilidade de exportar uma imagem com a organização das faces e pintar a textura sobre as mesmas.

Caso você queira saber mais sobre texturas no Blender 2.5, recomendo a leitura do Blender 3D – Guia do Usuário quarta edição que foi reformulado para abranger a nova versão do Blender. Existem dois capítulos no livro que abordam apenas o uso de texturas.

Aproveite e faça a atualização para o Blender 2.56a que corrige alguns bugs sérios da versão 2.56.