Criando nuvens e fumaça no Blender 3D 2.50 para cenários digitais

Um dos recursos que deve ser adicionado no Blender 2.50 é a possibilidade de trabalhar com materiais especializados em criar volumetria. Esse tipo de material associado a elementos como texturas e partículas, pode ajudar muito no design de cenários e efeitos atmosféricos. Essa semana mesmo aqui no blog, comentei sobre o uso de plugins especializados no 3ds Max para fazer esse tipo de simulação de maneira realista, o artigo mencionava o plugin FumeFX. O Blender 3D já deve adicionar a sua já extensa gama de opções a possibilidade de trabalhar nativamente com volumetria.

Se você quiser aprender a criar volumes como nuvens e fogo usando as partículas do Blender 3d, existe um tutorial muito interessante e didático sobre o uso de materiais com a opção volume habilitado para criar efeitos. O vídeo não está com uma qualidade boa, mas é possível acompanhar o processo de configuração. Para tentar reproduzir o efeito, é necessário fazer o download de uma versão experimental do Blender 3d 2.50 no graphicall.org ou compilar a sua própria versão.

Blender 2.5 Point Density Volumetrics Tutorial from Nick Keeline on Vimeo.

A primeira parte do tutorial é destinada a configurar os objetos que devem representar à fumaça, nesse caso um sistema de partículas. O modelo 3d criado pelo autor do tutorial tem como objetivo criar uma grande superfície com bom nível de subdivisão e vértices para emitir partículas.

Repare que existe um cubo ao redor do sistema de partículas, que deve interagir com as partículas. Depois que as partículas estão criadas, o material criado no vídeo é associado ao cubo. No material é preciso acionar a opção Volume e adicionar um conjunto de texturas para que o efeito seja realizado. São várias texturas usadas para atribuir o efeito de volumetria. Aquela última textura que não está muito clara no vídeo se chama “Point Density”, na qual é preciso atribuir um sistema de partículas.

O último passo é criar um plano na parte inferior do cenário que deve possuir um material habilitado a receber sombras baseadas em transparência. O primeiro teste de render feito no vídeo não é muito bom, mas com alguns ajustes e a exclusão dos emissores das partículas do render final o efeito é muito bom.

Tutorial Blender 3D e YafaRay: Como usar texturas com transparência?

Já faz alguns dias desde que publiquei aqui no blog um tutorial que mostrava como é possível configurar texturas com canal alpha, para renderização no Blender 3D e LuxRender. Esse tipo de textura é muito interessante para representar árvores ou pessoas em projetos e cenários virtuais, principalmente quando é necessário trabalhar com visualização de projetos para arquitetura. Depois de publicar aquele tutorial, resolvi produzir uma outra versão da mesma técnica, mas agora usando o YafaRay para renderizar. O resultado final do tutorial é o mesmo, mas o funcionamento interno e configuração do YafaRay difere bastante do LuxRender.

Um dos aspectos interessantes do YafaRay é que ele consegue interpretar e usar vários dos parâmetros das texturas do Blender 3D, o que faz com que o foco desse material seja direcionado para as texturas do Blender e não o painel de configuração de materiais do YafaRay. Para prosseguir nesse tutorial, vou usar uma imagem de vegetação que foi editada no GIMP para que o plano de fundo ficasse totalmente transparente.

render-texturas-transparencia-blender-3d-yafaray-01.png

O procedimento é bem simples, sendo que o primeiro passo é criar algum objeto na 3D View do Blender que deve receber a textura. No meu caso foi usado um plano.

Aplique um material nesse plano e logo em seguida uma textura do tipo Image. No painel de configuração da textura, pressione o botão chamado UseAlpha.

render-texturas-transparencia-blender-3d-yafaray-02.png

O próximo passo é visitar o painel de configuração do Blender e no Map Input, habilitar a opção UV e marcar no menu Map To a opção Alpha. O primeiro botão determina que seja usado mapeamento UV para distribuir as texturas e o segundo faz com que a transparência da imagem altere o modelo 3d.

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Isso é tudo que precisamos fazer no painel de configuração do Blender. Abra uma janela do UV/Image Editor e crie um mapeamento UV no plano ou objeto usado para o tutorial. Um atalho muito útil nessa fase é o ALT+V que ajusta o tamanho do modelo 3d ao da textura, mantendo as mesmas proporções.

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Com tudo configurado, ao acionar o painel de configuração do YafaRay, altere o tipo de material para shinydiffusemat. O único parâmetro que precisa ser alterado nos materiais do YafaRay é o valor do Transparency que deve ser 1. Ao solicitar um preview do material, já é possível visualizar o efeito da textura com canal alpha.

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Com tudo configurado, precisamos agora apenas adicionar o plano em alguma cena que possa representar melhor o efeito da transparência do objeto. A renderização final fica exatamente assim:

render-texturas-transparencia-blender-3d-yafaray-06.png

Agora você já sabe como representar árvores e outros elementos oriundos de fotografias no YafaRay. O único cuidado com o uso desse tipo de elemento para compor cenas em 3d, principalmente para representação de arquitetura é com o ângulo de visão da câmera, pois o objeto é um plano representando algo que deveria ser um objeto 3d.

Qualquer pequena diferença no ângulo pode denunciar o truque.