Tutorial de retopologia para modelagem com o Blender 3D

O trabalho de modelagem 3d desenvolvido em softwares como o Blender 3D, 3ds Max e outros que suportam o uso de ferramentas ou técnicas baseadas na modelagem poligonal, sempre é um desafio para pessoas sem o costume de trabalhar com vértices, arestas ou planos. Boa parte das técnicas de modelagem poligonal consiste no uso de ferramentas ou artifícios para vencer pequenas dificuldades. Por exemplo, para conseguir abrir um buraco em forma de círculo em uma face 3d no Blender, precisamos usar o cursor 3D alinhado na posição centra desse buraco, para depois criar um mesh circle na posição do cursor. Os lados do círculo devem ser equivalentes a quantidade de arestas que o circunda, para que seja possível conectar os vértices.

Esse é o procedimento, descrito de maneira rápida e simplificada, funcionando muito bem para superfícies planas. Mas, quando a topologia do modelo 3d envolve superfícies curvas, a técnica passa a não ser mais tão eficaz. Na verdade, ela não tem nenhum tipo de utilidade, pois o círculo não acompanha a curvatura da superfície.

Qual a solução?

Para resolver esse tipo de problema, podemos usar as ferramentas de retopologia do Blender 3D, que podem reformular um modelo 3d com base no desenho ou “referência” de outro elemento em 3d. Existe um tutorial de modelagem 3d que mostra exatamente essa técnica, ele pode ser assistido nesse endereço. O autor do tutorial aborda o uso das ferramentas de retopologia para esse tipo de tarefa. O vídeo está em inglês, mas é fácil seguir os passos do tutorial se você já tem alguma experiência com modelagem no Blender 3D.

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O procedimento é muito parecido com o descrito no primeiro parágrafo desse artigo, mas envolve a adaptação da topologia do modelo 3d do círculo a forma curva de um objeto. De uma maneira ou de outra, ainda é necessário criar o círculo com o mesmo número de vértices que a área do objeto.

Depois que o círculo estiver criado, precisamos posicionar a visualização na vista frontal e acionar a retopologia. Basta mover o objeto com a tecla G para que o mesmo se adapte na superfície curva do objeto 3d. Com o círculo devidamente adaptado, podemos excluir as faces indesejadas do modelo original e criar as faces ao redor do círculo. O resultado final é muito bom.

Tutorial de modelagem com Blender 3D: Buracos em superfícies curvas

Sempre que precisava passar um exercício como desafio para os meus alunos, escolhia atividades como a edição de um determinado elemento em um modelo 3d, em topologias de difícil manipulação, como as superfícies curvas. Um desses exercícios que gera verdadeiro pavor em modeladores menos experientes é a abertura de buracos em superfícies curvas. Por exemplo, imagine que você tem um modelo cilíndrico e precisa excluir algumas faces, mas deixando a topologia adaptada ao buraco. Para os modeladores menos experientes a solução estaria no uso de operações booleanas, com o uso do Subtract. Mas, essa é a pior solução de todas!

O uso desse tipo de ferramenta, em alguns casos pode literalmente destruir a topologia do modelo 3d, inviabilizando totalmente a animação com o uso de deformações. Sem mencionar que é pouco elegante apresentar um modelo 3d, cheio de faces triangulares e quadradas.

No caso do Blender 3D, ainda existe outro desafio para os modeladores, a falta de suporte as famigeradas N-Gons. O Blender só consegue exibir faces triangulares ou quadradas, portanto o uso indiscriminado de modificadores booleanos ou a exclusão de uma aresta, pode destruir a topologia do modelo 3d.

Se você não sabe como resolver esse problema de modelagem, um tutorial, muito interessante, mostra a técnica necessária para resolver o problema no Blender 3D e ao mesmo tempo, apresenta um ótimo exemplo do uso da ferramenta Retopo.


A Pappy's Blender Blog Video Tutorial “Put a hole in a tube without looking like a noob” from Pappy on Vimeo.

No vídeo é apresentado um objeto circular, em que o autor precisa abrir um buraco seguindo a mesma topologia do modelo 3d, ou seja, o buraco apresentado precisa se adaptar de maneira perfeita a superfície curva.

A solução para isso é ocultar temporariamente as faces que devem ser excluídas e criar um novo circulo sobre essas mesmas faces. Até ai não há nenhuma novidade, mas o autor faz um pequeno extrude nesse círculo e depois com a ferramenta Repoto, ele consegue “imprimir” a forma desses círculos na superfície curva do objeto.

Depois que o Retopo é usado, tudo fica mais fácil! Com as faces devidamente marcadas, tudo que o artista 3d precisa fazer é unir as arestas e excluir as faces desnecessárias.

Se você não tem a menor idéia de como resolver esse tipo de problema, na modelagem 3d, recomendo seguir os procedimentos do tutorial como forma de exercício. A resolução do vídeo está excelente e é fácil de identificar os comandos usados pelo artista, no decorrer do tutorial.