Modelando uma mão com polígonos no 3ds Max

A modelagem poligonal é uma das técnicas mais usadas para gerar modelos 3d em variados softwares como é o caso do Blender, 3ds Max, Maya e outros. O uso desse tipo de modelagem por boa parte dos artistas 3d é justificável pelo simples fato de ser intuitiva e fácil de aprender. Sem mencionar o fato que os outros procedimentos de modelagem 3d baseados em manipulação de curvas ou então escultura, exigem algumas vezes habilidades ou conhecimentos dos artistas que demandam muito mais tempo e prática, e algumas vezes até habilidades artísticas mesmo, coisa que nem todos possuem.

Com o uso dos polígonos para modelagem 3d a coisa é muito mais simples, pois basta conhecer as ferramentas de transformação básicas da modelagem 3d que são:

  • Translação
  • Rotação
  • Escala

E com essas três operações transformar as primitivas geométricas que estão disponíveis em vários software 3d para construir elementos mais complexos.

Modelando uma mão com polígonos no 3ds Max

Veja o caso do vídeo abaixo em que um artista 3d está criando a mão do personagem virtual que é foco do seu projeto de modelagem. O vídeo aborda apenas a criação da mão e dos dedos, mas ainda assim é interessante por mostrar uma das partes mais temidas pela maioria dos artistas.

Do ponto de vista da modelagem de seres humanos ou personagens, existem algumas partes do corpo que são especialmente difíceis de criar em 3d usando polígonos. Entre os mais altos graus de dificuldade estão em primeiro lugar a orelha e depois as mãos. É fácil de entender o motivo que faz das orelhas um dos objetos mais complicados de criar em 3d, pois a sua topologia é muito complexa e cheia de pequenos detalhes. A criação desse tipo de estrutura pode deixar até os artistas mais experientes com receio de errar! Já conheci artistas que simplesmente encontravam maneiras de esconder as orelhas dos seus personagens, usando artifícios como chapéus ou cabelo sobre as orelhas.

Os dedos das mãos também são complicados de criar, principalmente se forem colocados em foco pela câmera em animações. Se os dedos precisarem de deformações e rigging, a coisa fica ainda mais divertida.

Por enquanto, você pode praticar a modelagem da mão usando esse tutorial, e o mais interessante da modelagem poligonal é que podemos aplicar os seus procedimentos em praticamente qualquer software, pois as ferramentas são praticamente idênticas.

Por que o Google vendeu o SketchUp?

Algumas semanas atrás publiquei uma notícia relacionada a venda do SketchUp por parte do Google para a Trimbre. O anúncio pegou várias pessoas de surpresa, e deixou no ar várias dúvidas sobre o futuro do SketchUp e se a Timbre iria seguir a mesma política do Google, mantendo a versão gratuita acessível para a maioria dos usuários, e deixando apenas os recursos mais avançados (úteis) para a versão Pro que é paga. Enquanto a isso, a equipe do SketchUp deixou bem claro que a intenção é permanecer com a mesma política.

Mas, qual o real motivo para que o Google queira se “livrar” do SketchUp? A ferramenta em si nunca deve ter sido encarada como prioridade dentro das divisões de engenharia do Google, pois a sua utilidade era a de alimentar o Google Earth com modelos 3d como forma de viabilizar os recursos e ambiente da plataforma de mapas do Google. O seu foco nunca foi, pelo menos aparentemente, o mercado de visualização para arquitetura ou mesmo o envolvimento com desenvolvimento de projetos. Isso foi herdado do SketchUp quando o mesmo foi comprado pelo Google.

Mas, por que o Google não precisa mais do SketchUp? Na semana passada, durante o evento que mostrou as novidades da divisão de mapas do Google, pudemos conhecer uma amostra da tecnologia que deixou o SketchUp obsoleto para o Google. Nessa palestra a equipe apresentou uma tecnologia que utiliza imagens em diferentes ângulos, tiradas por fotos aéreas para gerar imagens 3d. Sim, a tecnologia é muito interessante do ponto de vista da geração desses mapas em 3d, mas rebaixou a utilidade do SketchUp dentro do ecossistema para o qual ele havia sido selecionado.

SketchUp-mapas.jpg

Isso pode ser encarado como algo negativo para a comunidade de usuários do SketchUp, mas acredito que é exatamente o oposto. A Timbre é especializada em softwares na área de construção civil e BIM, o que deve direcionar o foco no desenvolvimento do SketchUp para esse mercado, e angariar avanços concretos na direção de melhorias para arquitetos, engenheiros, designer e todos que utilizam a ferramenta para gerar modelos 3d.

Agradeço ao leitor Paulo Dom, pela dica para o link do artigo da WorldCAD Access sobre esse assunto.

Processo de modelagem de personagens: Hatsune Miku

O processo de criação de personagens virtuais que são gerados com base em conceitos derivados de figuras já existentes é relativamente simples de gerenciar, pois o artista acaba conseguindo manipular o processo de acordo com a evolução do design desse personagem. Como o design e morfologia do personagem usa uma referência, mas não necessariamente a cópia exata da estrutura, a coisa fica mais livre. E se o artista precisar reproduzir de maneira exata um personagem já existente? Nesse tipo de situação é necessário trabalhar de maneira mais rígida no processo de criação, pois um passo errado no estágio de planejamento, pode acarretar em problemas no fechamento da morfologia geral do personagem.

Caso você nunca tenha acompanhado esse tipo de projeto, ou está estudando o processo de modelagem de personagens virtuais, encontrei um pequeno “making of” divulgado na comunidade Polycount em que um artista chamado Hazardous mostra como é o seu processo de criação de personagens. O personagem escolhido para a modelagem é chamada de Hatsune Miku, sendo a personagem a acntora virtual de um sintetizador de voz chamado Vocaloid.

A modelagem ainda está acontecendo e o produto final não foi divulgado ainda, mas já podemos tirar várias lições pela demonstração do processo.

Qual o ponto de partida? Assim como acontece em todos os projetos de modelagem que envolvem a reprodução de objetos (personagens) que já existem, é muito importante conseguir o maior número possível de referências! E antes de começar a fazer qualquer coisa relacionada com a modelagem do personagem, o artista selecionou diversas imagens retiradas da internet e até mesmo fotografias de esculturas da personagem, que nesse tipo de projeto são referências de grande valor!

Você vai aprender a criar um modelo 3d semelhante a esse com o material disponível no link? Infelizmente não! Mas, o interessante nesse tipo de material é que o artista descreve vários dos passos usados na escultura, modelagem, configuração dos cabelos e ajustes gerais da personagem. É preciso encarar esse processo como uma fonte de informações para o aprendizado da modelagem 3d. As imagens são iustrativas sobre os procedimentos, mas o ouro mesmo está nas descrições em texto!

Modelagem 3D para jogos usando 3ds Max

A modelagem 3d para jogos é bem diferente da que estamos acostumados em termos de produção para animações ou renders estáticos, pois em ambientes de jogos é necessário otimizar ao máximo os modelos 3d e manter controle estrito sobre a quantidade de polígonos. Já conheci muitos artistas talentosos que conseguem criar modelos 3d fantásticos quando não existe limitação em relação ao número de polígonos, mas quando estão diante do desafio que é trabalhar com limites e polígonos, a qualidade do trabalho acaba caindo de maneira considerável. Esse é realmente um grande desafio que pode ser vencido apenas por quem sabe como tirar proveito de truques visuais para conseguir criar elementos em 3d sem geometria real, aproveitando texturas para adicionar pequenos detalhes nos objetos.

Modelagem 3d para jogos

Caso você queira acompanhar o processo de criação de um modelo 3d para ambientes de jogos, recomendo os dois vídeos abaixo que são tutoriais demonstrando como elaborar uma espada em 3d, mas voltada para uso em engines 3d. Esse tipo de exercício é conduzido de maneira muito didática pelo autor do vídeo, em que os procedimentos e cuidados na criação dos objetos devem ser a primeira coisa na mente do artista. O segredo para o sucesso em projetos desse tipo é a simplicidade. Quando menos polígonos forem usados para representar um objeto, melhor aproveitado será o seu modelo 3d.

Como fica evidente nos vídeos a parte de pintura dos objetos é fundamental para que seja possível ter sucesso na empreitada de modelar para jogos. A qualidade das texturas e a possibilidade de utilizar artifícios como mapas normais, podem ser a salvação para projetos que tenham quantidades de polígonos bem espartanas. Já tive oportunidade de participar de projetos em que era necessário limitar modelos como personagens humanóides em no máximo 50 faces.

A quantidade de faces era pequena, pois desse personagem base dezenas de outros seriam criados na cena, portanto a redução de um polígono no personagem representaria a redução da carga na engine em dezenas de outras faces. Para sistemas ou engines com poucos recursos em termos de aceleração, e esse era o caso, é necessário muito cuidado com a contagem de polígonos!

Agora que você já assistiu ao tutorial, pode tentar reproduzir o efeito no seu software 3d preferido, pois a modelagem poligonal usada no vídeo é universal!

Modelagem poligonal no 3ds Max

A modelagem poligonal é a base para a maioria das criações envolvendo 3d seja para produção de imagens estáticas ou mesmo animações. Os casos em que a modelagem poligonal não é usada em larga escala envolve o uso de técnicas de modelagem baseadas em escultura, curvas ou superfícies complexas como o NURBS. Mas, para a maioria dos projetos a modelagem poligonal ainda é a escolha preferida dos artistas iniciantes e mais experiêntes. O meu primeiro contato com modelagem 3d foi com a criação de modelos 3d baseados em Splines no AutoCAD. Depois que aprendi a trabalhar com modelagem poligonal, dificilmente retorno para o AutoCAD ou outras ferramentas que não ofereçam a flexibilidade e poder de criação da modelagem poligonal.

Se você for usuário do 3ds Max e quiser ter uma idéia de como criar modelos 3d poligonais, o tutorial abaixo é um excelente exemplo de como é simples trabalhar com modelagem poligonal. O vídeo demonstra como podemos trabalhar com a criação de uma espada em Low Poly que pode ser usada para jogos ou mesmo animações.

A modelagem poligonal nesse tipo de tutorial fica muito simples de aprender, pois é fácil perceber que a base do seu funcionamento está na configuração de ajustes polígonos. As operações básicas da modelagem poligonal ficam evidentes no tutorial. Podemos listar essas operações em:

  • Transformações de translação, rotação e escala
  • Criação de polígonos
  • Ferramenta de corte
  • Subdivisão de polígonos

Uma das vantagens em aprender o processo de criação usando modelagem poligonal, é que para a grande maioria dos softwares as operações são exatamente as mesmas. Portanto, se você quiser trabalhar com modelagem poligonal no 3ds Max, pode replicar a sua técnica de criação no Blender, Maya, Cinema 4D ou qualquer outro software que trabalhe com esse tipo de modelagem. E nessa categoria se encontram a grande maioria das suítes 3d.

Uma boa maneira de melhorar as suas habilidades na modelagem poligonal é com a prática. Esse exercício de modelagem apresentado no 3ds Max para a criação de uma espada é bom para iniciantes, mas depois de dominar as técnicas de modelagem, você vai querer partir para outros tipos de criação mais elaboradas.