Tutorial 3ds Max: Como usar o ShapeMerge para cortar modelos 3d?

Um artista 3d precisa lidar com diversas situações e pequenos detalhes no processo de modelagem que podem dificultar, ou servir de aprendizado para aplicação de novas técnicas ou ferramentas. Entre os desafios que geralmente afligem o artista 3d está o corte em modelos 3d já criados, que envolve a criação de geometria regular como quadrados e círculos sobre superfícies curvas, que são difíceis de trabalhar com ferramentas regulares da modelagem por subdivisão. As opções de retopologia são excelentes nesse tipo de situação, mas dependendo do software utilizado é possível encontrar ferramentas ainda mais especializadas.

No 3ds Max existe uma opção chamada de ShapeMerge que ajuda significativamente nesse tipo de situação. O que essa ferramenta faz é bem simples, e pode ser descrito como a projeção direta de uma superfície 2d sobre um modelo 3d, qualquer que seja a sua forma. Caso você seja usuário do 3ds Max e nunca tenha usado essa ferramenta, o vídeo abaixo mostra em detalhes como é possível adicionar novas formas no modelo 3d de um terreno, com bom nível de detalhamento como asfalto, meio fio e grama. Qualquer tipo de intervenção nesse modelo seria extremamente complicada, devido a topologia irregular do modelo 3d, mas com o ShapeMerge a tarefa fica bem simples.

Repare que no tutorial, o autor cria um quadrado posicionado um pouco acima da forma principal do terreno. Depois ele seleciona o modelo 3d do terreno e aplica do ShapeMerge, localizado junto de outras ferramentas bem comuns do 3ds Max como o Loft. Basta determinar qual será o objeto usado para projetar a forma e a ferramenta automaticamente adiciona as formas necessárias.

O mais interessante é que podemos aplicar modificadores e deformar a forma criada como referência, e as mesmas transformações são reproduzidas no modelo 3d. Repare que o autor do tutorial aplica um Edit Poly ao quadrado, e quando esse objeto é deformado a forma resultante se atualiza na projeção também. Para os casos em que ferramentas de retopologia não estão disponíveis, o ShapeMerge pode ajudar muito na criação de modelos 3d derivados de partes específicas de objetos maiores, como o terreno mostrado no tutorial.

As aplicações para modelagem 3d voltada para arquitetura são ainda mais nítidas, com a possibilidade de criar formas compostas com apenas um modelo 3d.

Tutorial de iluminação com 3ds Max para arquitetura: Ambientes externos

Desde o início de agosto voltei a ministrar aulas sobre 3ds Max, o que está me dando acesso ao software e também a possibilidade de rever vários dos meus antigos projetos que estou usando como exemplo para os alunos. O curso é destinado a visualização de projetos arquitetônicos, sendo um módulo mais voltado para criação de visualizações externas de projetos, com pouca abordagem em design de interiores. Um dos tópicos da aula foi o uso do sistema de iluminação Daylight do Mental Ray, que é excelente para gerar simulações da luz do sol, mas que pode ser lento e inviabilizar animações. Nas aulas sobre iluminações, abordei várias técnicas para simular iluminação global em ambientes externos nas maquetes, sendo que um deles não é muito conhecido.

Nesse artigo, vou explicar o funcionamento da técnica que tenta simular uma Skylight usando apenas círculos de omnis, funcionando no render Scanline do 3ds Max sem o usar o Mental Ray ou iluminação global. Essa técnica foi explicada por um arquiteto mexicano em um fórum sobre visualização de projetos arquitetônicos. Como já faz mais de 8 anos que vi esse link, fico devendo a fonte.

A técnica é bem simples, e consiste no uso de três anéis com um total de doze pontos de luz em cada um deles. Cada um dos anéis deve apresentar configurações de cor e intensidade específicos para as luzes de maneira a reproduzir o efeito da Skylight. Para começar, vamos conferir a maquete usada para esse tutorial:

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O primeiro passo é criar três omnis com as seguintes características de cor e intensidade:

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  • Omni1 – Intensidade: 0,20 Cor: r-158 g-179 b-235
  • Omni2: – Intensidade: 0,08 Cor: r-146 g-113 b-25
  • Omni3: – Intensidade: 0,15 Cor: r-92 g-92 b-92

Quando você verificar as cores pelos códigos do RGB, ficará mais clara a comparação com a Skylight. A luz na parte interior apresenta uma cor mais próxima do cinza, a luz intermediária algo próximo do marrom e a que está no topo é uma luz próxima do azul.

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O próximo passo é fazer as cópias ao redor de um ponto de referência e criar uma figura semelhante a um cilindro. Para esse tipo de edição você pode usar tanto o Array como a própria cópia do 3ds Max.

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Pronto, podemos adicionar uma luz do tipo Target Direct que representa a luz do sol com as seguintes características:

Target Direct – Intensidade: 0,80 Cor: r-255 g-238 b-201

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Ao pressionar o render, teremos uma imagem que simula muito bem os efeitos de iluminação gerados pela Skylight.

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O tempo de render para esse tipo de imagem que usa o render Scanline do 3ds Max, sem nenhum recurso de iluminação global do 3ds Max é extremamente curto, funcionando de maneira perfeita para animações. Claro que isso pode ser reproduzido em outros softwares 3d também, pois o conceito de simulação da luz é o mesmo.

Alguém quer tentar reproduzir o efeito em outros softwares?

Demonstração do V-Ray RT usando GPU para render em tempo real

O tema renderização em tempo real foi um dos destaques em diversas apresentações realizadas na última Siggraph, que mostrou como é que poderemos trabalhar e manipular modelos 3d usando tecnologias baseadas no uso intenso da GPU. Dessa vez foi a Chaos Group que demonstrou a próxima versão do V-Ray RT baseado apenas no uso da GPU para renderização em tempo real. A apresentação da ferramenta foi gravada por uma pessoa da platéia e publicada no Cg Architect de maneira que podemos acompanhar toda a demonstração do V-Ray RT. Para assistir ao vídeo é necessário visitar o endereço indicado no link.

A primeira coisa que você vai reparar ao assistir o vídeo é que o computador usado para renderizar as imagens é extremamente rápido, mostrando a vantagem de possuir um processador com múltiplos núcleos na renderização. No vídeo é possível perceber que existem no total oito threads de renderização gerando a imagem, o que deixa o processo extremamente rápido. Bem, mas voltando ao assunto da renderização em tempo real, o vídeo mostra a manipulação de cenas usando o 3ds Max 2009 para a modelagem e integração com o V-Ray RT que será externo ao 3ds Max. O processo é bem simples quando analizado pela demonstração do vídeo.

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O primeiro passo para conseguir usar o V-Ray RT é renderizar a cena usando as ferramentas tradicionais do próprio V-Ray. Depois que a cena estiver renderizada é necessário exportar o material para o formato de arquivo reconhecido pelo V-Ray RT. Isso é feito no vídeo usando uma ferramenta personalizada criada em MAXScript. Com a cena exportada é necessário apenas abrir o render no V-Ray RT e caminhar pela cena com qualidade muito próxima a que foi conseguida no 3ds Max.

Segundo a pessoa que está narrando a apresentação, a placa de vídeo usada para a demonstração é simples e não apresenta nenhum tipo de recurso avançado.

Essa apresentação foi feita com uma ferramenta que ainda está em desenvolvimento, mas que mostra alguns resultados bem expressivos quando comparados com outras opções baseadas em GPU. O único ponto negativo em termos de desempenho, é que não ficou claro o comportamento do V-Ray RT com objetos móveis na cena. Tudo foi feito com pontos de luz e objetos estáticos, sendo movimentada apenas a câmera.

Mesmo assim, a demonstração é bem impressionante. Assim fica fácil apresentar os projetos de visualização arquitetônica para os clientes.

Como simular objetos emitindo luz no Mental Ray

Nos projetos que envolvem a visualização de projetos arquitetônicos, um dos itens que mais precisamos simular em ambientes internos é a emissão de energia luminosa por objetos. Basta que a sua imagem apresente algum tipo de luminária, para que seja necessário fazer um efeito tipo glow em objetos para simular uma lâmpada ou spot. Dependendo do software e também do renderizador escolhido, essa pode ser uma tarefa simples ou complicada de realizar. Se você for usuário do 3ds Max e Mental Ray, o tutorial indicado nesse artigo mostra de maneira bem simples, como usar luzes fotométricas para simular a iluminação de um ambiente simples com spots de luz.

Nesse exemplo, o artista usa uma cena extremamente simples, formada apenas por um cubo com dois Utah Teapot e spots, para gerar o efeito.

O vídeo mostra a criação de uma luz bem pequena, que a princípio não poderia preencher a área da luz spot e criar o efeito. A fonte de luz escolhida é uma do tipo Free Light, representada apenas por um pequeno ponto de luz. Por isso, o autor do tutorial faz alguns procedimentos para ajustar a forma da luz. Duas coisas que são feitas:

  • Alteração da forma da luz para o formato de uma esfera.
  • Ligar a opção Light Shape Visible in Rendering. Essa opção faz com que a forma da luz seja representada no render, como se realmente fosse uma lâmpada.

Assim que a cena é representada, podemos visualizar de maneira clara a fonte de luz sendo renderizada na parte de dentro do modelo 3d que representa a luz. Isso simula de maneira bem eficiente a criação de uma lâmpada. Depois de configurar a luz, basta copiar a fonte de luz junto com o modelo 3d para que a sua cena fique com os objetos.

Esse tipo de técnica pode ajudar muito os artistas e profissionais interessados em trabalhar com renderização de projetos arquitetônicos, pois como já havia comentado no inicio do artigo, algumas vezes é necessário mostrar a forma da fonte de luz. Principalmente se você precisar criar versões noturnas de uma mesma cena, o que hoje está se tornando cada vez mais comum.