Múltiplas hierarquias com MAXScript no 3ds Max

No processo de criação de objetos em 3d os modelos 3d nem sempre são criados inteiramente apenas com o uso de ferramentas como extrude e transformações. Uma das maneiras de criar elementos compostos é com relacionamentos em hierarquia entre objetos 3d. Esse tipo de ferramenta está presente em praticamente todos os softwares que se propõe a trabalhar com animação, pois os relacionamentos ajudam muito a animar múltiplos objetos. E em termos de animação, podemos adicionar nessa lista o After Effects e até mesmo o Flash tem algo semelhante a hierarquias, quando adicionamos uma instância dentro de outra, o resultado é algo semelhante as hierarquias.

No 3ds Max as hierarquias podem ser criadas usando o botão Select and Link, que permite associar dois objetos em hierarquia. O procedimento é bem simples, e consiste na seleção de um objeto primeiro, que será o filho em hierarquia, e depois clicando e arrastando o mouse até o objeto que será o pai em hierarquia, determinamos o relacionamento entre os objetos. Esse processo é muito semelhante na maioria dos softwares, em que sempre selecionamos primeiro o filho em hierarquia, e por último o objeto pai.

Hierarquias no 3ds Max com MAXScript

O vídeo abaixo mostra como melhorar um pouco a produtividade desse tipo de tarefa no 3ds Max, utilizando um pouco de MAXScript para criar hierarquias em múltiplos objetos de uma vez só!

A técnica é bem simples e não requer muitos conhecimentos em programação, pois é apenas uma linha de código que faz a mágica. O processo consiste na seleção de múltiplos objetos em uma ordem especial, que é a dos objetos pais primeiro e depois os filhos. Com esses objetos selecionados, precisamos abrir a janela do MAXScript com a tecla F11, e digitar a linha de código que aparece no vídeo. Essa inversão na ordem de seleção é necessária, pois o script foi escrito para associar os últimos objetos em hierarquia, aos primeiros.

Com esse simples script, os relacionamentos em hierarquia são gerados para todos os objetos ao mesmo tempo!

Se você quiser aprender mais sobre hierarquias em animação 3d, recomendo participar do curso de animação 3D com Blender, em que existe uma aula específica apenas sobre hierarquias para animação.

Tutorial 3dsmax: Configurando um personagem com o CAT

O antigo 3dsmax contava com um software especializado em animação para personagens chamado de Character Studio que depois ficou conhecido como Biped, e por muito tempo ele reinou como a maneira mais rápida e fácil de trabalhar com animação com personagens, bípedes claro, dentro do 3dsmax. Ainda lembro da época em que ministrava cursos sobre o 3dsmax e mostrava o Biped para os alunos, em que podíamos posicionar as posições dos passos para as pernas do personagem e ao pressionar o play na animação, tínhamos como resultado o personagem seguindo os passos. Para quem nunca tinha imaginado trabalhar com animação, esse era um feito e tanto. Depois que Autodesk adquiriu o Softimage vieram junto com ele algumas ferramentas interessantes como o CAT, que é hoje incorporado ao 3dsmax.

Essa ferramenta tem objetivo semelhante ao do Character Studio, mas a sua flexibilidade e poder para trabalhar com personagens complexos é muito superior ao do antigo Biped. Caso você nunca tenha tido a oportunidade de trabalhar com o CAT no 3dsmax, encontrei um tutorial básico de configuração de personagem com o sistema que pode ser de grande ajuda para quem nunca teve a chance de usar a ferramenta.

O vídeo é simples e mostra a criação e configuração de ossos no sistema do CAT para um personagem bípede. Uma das grandes diferenças que já notamos para esse tipo de configuração é que a estrutura não aparece pronta, mas é criada pelo artista para se adaptar ao personagem.

O processo é todo realizado com o uso de um painel na área de criação do 3dsmax em que encontramos os chamados CAT Objects dentro dos helpers. Nessa área estão disponíveis opções como o CATParent que é usado para criar a estrutura do personagem. Ao pressionar esse botão será criado o controle principal do personagem na base, que deve ser selecionado para adicionar os ossos e partes individuais que fazem parte desse personagem. Esse procedimento deve ser seguido pelo artista para montar a estrutura. Existem partes específicas para personagens como o Bone da pélvis (Create Pelvis) que é importante no controle da hierarquia e biodinâmica do conjunto.

Depois que a pélvis está criada, o artista parte para a adição dos outros ossos. O interessante no processo é que a criação da simetria já considera os ajustes realizados o personagem anteriormente. No final é usado o Skin para fazer a ligação e controlar o peso dos vértices do personagem.

Agora você já tem uma idéia de como funciona o CAT no 3dsmax para gerar animação de personagens!

Projeto Galileo: Ferramenta permite criar paisagens urbanas

A Autodesk está com a excelente prática de lançar alguns dos seus produtos mais inovadores como testes de conceito no Autodesk Labs, usando um sistema de distribuição gratuito que permite a qualquer pessoa testar as ferramentas antes de disponibilizar o software para o público. O único ponto negativo da iniciativa é que as versões finais são distribuídas em formato comercial, deixando que gostou da amostra do Labs com a necessidade de comprar o software para continuar a fazer uso da ferramenta. Essa semana conheci mais uma dessas ferramentas que é chamada pelo nome código de Project Galileo, e o mesmo pode ser copiado de maneira gratuita.

A função dessa ferramenta é servir como base para planejamento urbano e de terrenos, permitindo fazer vários ajustes e controles diretamente sobre as informações reais do projeto. Para ter uma idéia melhor sobre o seu funcionamento, o vídeo abaixo demonstra o uso da ferramenta na criação dos conceitos para uma pequena quadra.

No vídeo podemos acompanhar como o usuário pode selecionar partes do terreno e carregar informações sobre o local, atualizando a topografia. Mas, a parte mais interessante é a edição dos parâmetros e informações da área editada. O processo lembra muito o do jogo Sim City, em que podemos trabalhar diretamente sobre uma área adicionando pavimentação e detalhes. A diferença é que nesse caso o objetivo é visualizar a planejar uma construção que efetivamente será construída.

O web site do projeto ainda dispõe de vários vídeos de demonstração extras que apresentam:

  • Básico sobre a criação de projetos com o Galileo
  • Importando água para o projeto
  • Inserindo terrenos reais
  • Trabalhando com camadas no software
  • Navegação em modelos 3d
  • Design conceitual de edificações
  • Proposta de design conceitual
  • Modos de apresentação
  • Ferramentas de seleção (em três partes)

Para quem não se importa em trabalhar com uma ferramenta que provavelmente irá receber uma versão paga daqui alguns meses, a proposta do Galileo é bem interessante e pode ser aproveitada por arquitetura, urbanistas e principalmente estudantes. Nesse caso a ferramenta pode prover informações para estudantes e urbanistas que seriam difíceis de conseguir sem o auxílio de ferramentas de GIS caras, e praticamente inacessíveis dentro do contexto acadêmico.

Eu mesmo já estou começando a fazer os meus testes com o software, e gostando muito do resultado.

Modelagem de paisagem urbana com 3ds Max 2010

Entre os tipos de modelagem que mais consomem tempo quando o assunto é criação de cenários virtuais, podemos colocar a criação de paisagens urbanas entre as campeãs na relação entre tempo e trabalho necessário. Basta sair na rua e observar a quantidade de detalhes e objetos que devem ser representados nesse tipo de cenário, para perceber a enorme quantidade de pequenos objetos e detalhes que devem ser representados. Por isso, é que existem tantos scripts e soluções prontas para criar esse tipo de paisagem de maneira automatizada. A desvantagem desse tipo de ferramenta é que a paisagem urbana acaba sendo criada de maneira muito parecida com outros cenários.

Nada como trabalhar a modelagem de maneira manual e ter controle absoluto sobre como e onde cada detalhe deve ser criado. O tutorial que indico nesse artigo mostra como trabalhar com esse tipo de modelagem no 3ds Max, usando as ferramentas de modelagem e modificação nativas do software, com o auxílio de alguns scripts apenas para distribuir elementos nas superfícies.

O tipo de cenário abordado é uma vista aérea de uma cidade que demanda atenção especial nos blocos dos edifícios.

Os procedimentos para criar a paisagem urbana são relativamente simples e envolvem a criação das vias principais de circulação, antes de definir a malha que irá representar as edificações. Isso é de extrema importância para aproveitar a estrutura do modelo 3d de maneira a apenas aplicar um extrude simples para criar os prédios.

Depois de criar as vias usando curvas simples e criar um objeto composto por vários objetos diferentes, o autor do tutorial passa a se concentrar nos edifícios que apresentam dois tipos diferentes de coberturas. Com as ferramentas de modelagem avançada do 3ds Max, podemos facilmente selecionar de maneira aleatória as faces dos modelos 3d e criar um extrude único para os prédios e com um inset, criar a estrutura do telhado.

Um ponto importante para configurar esse tipo de modelo 3d é a apresentação da escala, que sempre é projetada usando objetos de referência, pois é muito fácil de se perder e acabar criando elementos com escalas desproporcionais. No final do vídeo ainda é possível aprender como configurar uma cena externa no mental ray para simular luz do dia.

Tutorial 3ds Max: Criando uma animação com interação entre obejtos 3D

Os exemplos em que visualizamos objetos em animação isolados nos cenários são simples de criar e reproduzir, pois os seus movimentos são únicos e não geram nenhum tipo de reação entre elementos secundários do cenário. Por exemplo, ao animar uma esfera que gira e se desloca pelo ambiente de maneira isolada, a nossa única preocupação é com a trajetória da esfera e a maneira com que o objeto gira ao longo do seu movimento. Mas, ao adicionar outros elementos como esferas secundárias e obstáculos ao longo do cenário, a dinâmica dos movimentos fica bem mais complicada e difícil de manipular. Para isso é que existem os módulos de física como o Reactor do 3ds Max. Esses módulos de física conseguem calcular e considerar as colisões entre diferentes objetos, para gerar animações secundárias.

Com uma boa noção dessas animações secundárias é possível trabalhar em projetos envolvendo a interação e animação de reações entre objetos. O vídeo abaixo mostra muito bem um exemplo desse tipo de interação em que uma flecha atinge um baú, fazendo com que o mesmo se desloque com o impacto e ainda solte pequenos fragmentos, exatamente no local em que a flecha colide com o objeto.

Caso você queira aprender a criar esse tipo de animação no 3ds Max, o autor do vídeo elaborou uma série de vídeos demonstrando todo o procedimento necessário para criar essa mesma animação.

No vídeo é possível aprender alguns pequenos truques que o artista usa para criar os efeitos e movimentos no impacto, como o movimento flexível que a flecha faz ao penetrar no baú. Para o efeito de torção o autor usa o modificador Bend do 3ds Max que permite fazer esse tipo de deformação de maneira simples, mas não antes de adicionar subdivisões no modelo da flecha de maneira a permitir esse tipo de deformação.

Mesmo sem os modelos 3d usados no tutorial, recomendo que você adote objetos simples como um cubo em conjunto com um cilindro, simulando o uso da flecha e baú. Seguindo os passos mostrados no vídeo e configurando os objetos de acordo com os exemplos, fica bem simples de criar a animação. Como o material está disponível em 720p fica fácil acompanhar os detalhes e menus usados pelo autor no tutorial.