Tutorial Blender 2.50: Criando luzes com efeito glow

A criação de sistemas para iluminação é uma das áreas de especialização da computação gráfica que se relaciona de maneira mais direta com a fotografia. Nessa área os artistas e profissionais que tem experiência com iluminação para fotografia conseguem resultados satisfatórios de maneira muito mais rápida. Para quem não tem esse tipo de experiência os renderizadores avançados acabam ajudando a criar os efeitos e iluminação desejados para praticamente qualquer projeto como é o caso do VRay, mental ray, YafaRay e LuxRender.

Mas, em algumas ocasiões os renderizadores avançados não podem ser usados devido ao tempo de render demandado, ou mesmo a falta de algum recurso de hardware. Para solucionar esse tipo de problema, temos vários truques e técnicas que podem ser usadas para simular efeitos variados na iluminação em projetos de visualização.

Esses efeitos geralmente são trabalhados durante a pós-produção dos projetos em softwares como o Photoshop, After Effects ou outros. No caso dos usuários que adotam o Blender como ferramenta para produção, podemos fazer uso das opções avançadas de composição e efeitos existentes no próprio Blender. Como forma de demonstrar isso um artista e usuário do Blender chamado DDD publicou um tutorial muito interessante sobre a criação de efeitos com iluminação no Blender 2.50. Seu tutorial mostra o procedimento para criar efeitos semelhantes a neon em luzes (ou glow em inglês), apenas com as ferramentas padrão do Blender, sem o auxílio de renders externos.

O tutorial pode ser conferido no vídeo abaixo:

Light Glow Effect Using the Compositor in Blender 2.5 Tutorial from DDD on Vimeo.

O procedimento é simples e pode ser reproduzido de maneira rápida. A melhor parte é que o render dos projetos que usam essa técnica é também rápido e não exige muito do equipamento. Onde esse tipo de efeito pode ser usado? Os vídeos para o mercado publicitário e destinados a apresentar produtos podem fazer bom uso desse tipo de efeito também no material destinado a jogos.

Na página do vídeo que está hospedado no Vimeo é possível fazer o download dos arquivos .blend usados no tutorial, assim como conferir as fontes de informação desse tutorial que serviram como base para a técnica. Se você pretende se especializar em iluminação para projetos, recomendo assistir e estudar a técnica.

Revista BlenderArt 27 disponível para download

A revista online e gratuita especializada em computação gráfica e Blender, acabou de ter mais um número publicado no início dessa semana. A BlenderArt é uma publicação especializada em assuntos gerais de computação gráfica, e sempre divide as atenções da parte teórica da computação gráfica com diversos tutoriais e artigos com dicas sobre o uso do Blender. Sempre como acontece com todos os números da revista, existe um tema que direciona os artigos e material publicado. Nesse número o tema escolhido foi “Shadow Showdown”, que podemos entender como experiências e truques usando apenas luz e sombra.

Isso acaba resultando em diversos artigos e tutoriais sobre o uso e configuração de iluminação com o Blender!

blenderart27.jpg

Como é costume com esse tipo de revista, resolvi criar um pequeno sumário com os artigos da revista:

  • Dicas para trabalhar com sombras: Esse primeiro artigo da revista apresenta dicas de como podemos manipular e ter controle sobre a projeção de sombra nos objetos.
  • Ambient Occlusion: Se você nunca entendeu ao certo como funciona e a utilidade do Ambient Occlusion, esse artigo explica em detalhes o funcionamento dessa técnica.
  • Mesh Lights: Como usar objetos que emitem energia luminosa em uma cena? Essa é a pergunta respondida nesse artigo que já usa as opções do Blender 2.50.
  • Studio Pack Shot: Aqui temos uma excelente introdução ao mais usado sistema de iluminação para apresentar produtos e objetos, a chamada iluminação de estúdio.
  • Criando o Robbie the Robot: Esse é o único artigo que não segue o tema principal, pois o objetivo é modelar e criar um robô.
  • Usando luzes com texturas: Como podemos usar luzes associadas com texturas para melhorar e contextualizar uma cena? Aprenda como fazer isso nesse artigo.
  • Iluminando a cena The Vault: Making of de uma cena relativamente difícil de iluminar, pois não apresenta nenhuma abertura para entrada de luz natural.
  • Dicas de como resolver problemas com iluminação: O último e talvez mais importante artigo da revista lista diversas dicas interessantes sobre como resolver problemas de iluminação em projetos. Para quem sente dificuldade nesse tipo de tarefa, o texto tem dicas excelentes.

Para fazer o download da revista BlenderArt 27 visite esse endereço e comece a estudar mais sobre o processo de iluminação e sombras com o Blender. Parece que o web site da revista está offline, mas você ainda pode consultar o material online no issuu.

Tutorial SketchUp e V-Ray: Usando luzes fotométricas para arquitetura

O uso de luzes fotométricas é extremamente importante para qualquer artista interessado em desenvolver projetos e renderizações realistas, independente do software ou renderizador utilizado. Para quem não sabe ou nunca trabalhou com esse tipo de arquivo, uma luz fotométrica armazena em arquivos com extensão “ies”, os dados em formato de texto de como uma fonte de luz se comporta. Portanto, podemos associar esse tipo de dado em fontes de luzes virtuais, para fazer com que as mesma se comportem exatamente como as suas referências no mundo real. É o mais próximo que temos em termos de fidelidade entre a iluminação real e a virtual.

Quando a técnica é usada em conjunto com renderizadores poderosos, como a maioria dos renders do tipo Unbiased (Maxwell Render, LuxRender, FryRender, Indigo Renderer e outros). Caso você nunca tenha usado esse tipo de renderizador, encontrei um excelente tutorial para iniciantes, abordando o uso da técnica no sketchUp e renderizando com o V-Ray. Apesar do V-Ray para SketchUp ser muito criticado por usuários avançados, pela falta de diversos recursos existentes na interface do 3ds Max que desaparecem no SketchUp, ele ainda é um ótima e poderosa opção para renderizar no SketchUp.

O tutorial sobre luzes fotométricas no V-Ray e SketchUp está salvo em PDF e pode ser copiado no link indicado no início desse parágrafo.

tutorial-sketchup-vray-luzes-arquitetura.jpg

No tutorial podemos acompanhar todos os passos necessários para ajustar uma luz no V-Ray para receber o arquivo IES, que fará com que a mesma adote as características físicas descritas no arquivo IES. Isso é feito no menu Light Editor do V-Ray em que podemos carregar um arquivo externo logo abaixo do sampling.

Depois de feito isso, basta configurar o render sem nenhum tipo de iluminação além das luzes fotométricas do próprio V-Ray, e teremos uma imagem realista e com valores corretos das luzes.

Esse procedimento é útil para todos os artistas 3d, principalmente se você trabalha com renderização de interiores para arquitetura. Como eventualmente um dos pontos de luz do ambiente deve estar acionado, para auxiliar na iluminação, a escolha de luzes fotométricas pode ajudar a criar o efeito desejado.

Se você é usuário do SketchUp e V-Ray, agora já sabe como fazer para aproveitar mais esse recurso na renderização.

Tabela com tipos de lâmpadas disponíveis no LuxRender para design de interiores

Entre todos os renderizadores externos disponíveis para o Blender 3d, um dos mais simples de usar e configurar é o YafaRay. Mas, mesmo sendo simples o YafaRay ainda exige dos seus usuários o conhecimento sobre o funcionamento dos seus parâmetros para que seja possível criar imagens de qualidade e materiais com características que se assemelhem a superfícies reais. Nesse quesito o LuxRender e o seu script de exportação no Blender são bem mais amigáveis para usuários menos experientes. No LuxBlend é possível encontrar uma excelente gama de presets (ou modelos) prontos para uso em qualquer projeto. Os presets abrangem tanto as configurações do render como os materiais usados na cena.

O problema dos presets é que nem sempre podemos avaliar o impacto que a escolha de cada preset tem no projeto. Para ajudar nessa avaliação, existem algumas tabelas de materiais e luzes com a aplicação dos presets em cenas renderizadas no LuxRender. Com esse tipo de recurso podemos usar uma referência visual para selecionar o melhor preset para nosso projeto. Uma dessas tabelas acaba de ser atualizada e representa a aplicação dos espectros de luz em objetos configurados para emitir energia luminosa no LuxBlend.

Como funciona esse espectro?

Nos projetos envolvendo o LuxRender é necessário usar planos ou objetos que emitem energia luminosa, que são mais adequadas para a simulação de física real nos renderizadores Unbiased. Quando escolhemos um material do tipo Light é possível associar texturas nessa luz, que por padrão sempre ficam marcadas como blackbody.

Existe outra opção chamada de “lampspectrum” que habilita o uso de diversas opções de luzes prontas no render. Pelo nome da lâmpada fica complicado diferenciar os tipos e efeitos que cada luz terá na cena. O processo fica muito mais simplificado com a ajuda da tabela.

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tabela-lampadas-luxrender-design-interiores.jpg

Essas informações armazenadas no LuxBlend funcionam de maneira muito semelhante as luzes fotométricas, mas com a vantagem de não necessitar dos arquivos com extensão “.ies” com as informações da fonte de luz. Tudo está pronto para uso no LuxRender.

É por esse tipo de recurso que o LuxRender está se tornando de longe a opção preferida pelos meus alunos, sempre que mostro os presets e comparo com o YafaRay e Indigo, os alunos acabam preferindo usar o LuxRender pela rapidez na configuração da cena e dos materiais. O tempo de render é maior, mas a parte mais complicada fica muito mais simples para pessoas sem experiência com ajustes de materiais e parâmetros de renderização.

Claro que essa é uma solução que deve ser adotada apenas no primeiro contato com a ferramenta, para com o tempo deixar os presets de lado e criar suas próprias configurações e ajustes personalizados.

Configurando materiais semi-transparentes no Cinema 4D (SSS)

A configuração de materiais em projetos 3d é uma arte que exige muito treino e prática para conseguir bons resultados. Qualquer artista 3d já deve ter enfrentado situações em que não conseguia resultados satisfatórios em projetos de renderização, por dificuldades em encontrar os melhores ajustes para representar uma superfície. Por isso, a prática da configuração de materiais é muito importante no processo de aprendizado de qualquer ferramenta 3d. Qual o material mais complicado de configurar e usar? Sem sombra de dúvida, os materiais que apresentam algum nível de transparência sempre são os mais difíceis, principalmente quando envolvem Sub Surface Scattering, conhecido também como SSS.

Esse é um fenômeno ótico que acontece em várias superfícies semi-transparentes de natureza orgânica. Basta colocar a sua mão na direção de uma fonte de luz bem forte como o Sol, e você verá o SSS em ação, com níveis diferentes de luz passando pela sua pele. A dificuldade em configurar esse tipo de fenômeno em materiais 3d está relacionado com a relação que esse efeito tem com a luz. Para conseguir representar o SSS bem, o artista precisa ajustar a direção de fontes de luz para direcionar o efeito de transparência em gradiente na direção da câmera.

Caso você queira aprender a configurar esse tipo de efeito no Cinema 4D, assistindo um tutorial em vídeo que encontrei ontem e que aborda muito bem o assunto, pode conferir no link abaixo como configurar SSS no Cinema 4D.

SSS tutorial 001 from rob redman on Vimeo.

No tutorial o autor não trabalha com materiais tão orgânicos, como a pele humana, mas aborda a criação de superfícies transparentes inorgânicas que podem muito bem representar diversos tipos de plásticos ou líquidos.

Repare que durante o tutorial o autor faz diversos experimentos com posicionamento e configuração de pontos de luz, para criar o efeito no objeto 3d. Dependendo do ângulo e direção da luz, o efeito do SSS é alterado significativamente. Os artistas que usam Cinema 4D podem aproveitar o tutorial para aprender o funcionamento do SSS, mas o conceito relacionado com a técnica pode ser aproveitado por todos.

Esse tipo de conhecimento é útil para diversos softwares pois desde o 3ds Max, Maya, Softimage, Blender 3D e outros, permitem trabalhar com SSS. Inclusive renderizadores externos também permitem usar versões otimizadas do SSS com shaders especiais nos materiais. Por exemplo, com o 3ds Max é possível usar SSS em shaders do Mental Ray, V-Ray, FryRender, Maxweel Render e vários outros. Com o Blender 3D também podemos usar SSS junto com o LuxRender e YafaRay usando shaders especiais.