Tutorial Autodesk Maya: Modelagem de pontos para roupas e personagens

A criação de personagens virtuais envolve o uso de diversas técnicas e ferramentas que podem adicionar ainda mais realismo, em modelos 3d que já são muito bem detalhados na sua parte orgânica e topologia. Um artista 3d pode trabalhar na criação de personagens esculpidos em detalhes em softwares especializados como o ZBrush ou Mudbox, mas ainda assim faltar algum tipo de detalhamento. Caso o personagem precise de roupas ou outros elementos complexos, será necessário adicionar pequenos detalhes como os pontos da costura dessas roupas, que dependendo do tipo de vestimenta podem ter grande destaque na composição do modelo 3d.

Se você nunca teve oportunidade de trabalhar com esse tipo de detalhamento nos modelos 3d, encontrei na semana passada um conjunto excelente de tutoriais que mostra a modelagem desse tipo de detalhe no Autodesk Maya, mas que pode muito bem ser adaptado a outras ferramentas 3d. Os dois vídeos estão disponíveis em 720p e são bem detalhados.

O processo em si é bem simples e envolve a criação de dois planos com uma pequena declividade no centro, representando o encontro de duas partes do tecido. É necessário criar apenas um dos pontos que nada mais é que um cilindro que teve as suas portas modificadas com um Extrude ajustado com o Poly Extrude Edge History do Maya.

Para distribuir os modelos 3d dos pontos sobre a curva criada e alinhada sobre a área em que os dois planos se encontram, o autor do tutorial usou o Attach Motion Path do Maya, que funciona de maneira semelhante ao DupliFrames do Blender 3D. Com a ferramenta é possível fazer com que um objeto use uma curva como trajetória de animação. Nesse caso o autor fez com que os modelos 3d representando os pontos seguissem a curva, para depois usando a opção Animation Snapshot criar várias cópias em intervalos definidos de frames.

Essa técnica é útil para artistas 3d especializado em design de personagens, mas tem diversas aplicações como a modelagem de mobiliário realista. A maioria dos móveis e objetos feitos de tecido ou couro precisa, em diferentes níveis de complexidade, mostrar alguns pontos aplicados ao objeto. Quanto mais próximo o enquadramento da câmera usada na renderização, mais detalhado o modelo 3d precisa ser criado.

Tutorial Maya: Criando objetos que influenciam a geometria em 3D

O processo de animação para personagens virtuais envolve a criação de uma estrutura interna aos modelos 3d que tem como objetivo deformar a malha, para simular os movimentos e dinâmica dos personagens ao longo do tempo. Esse tipo de sistema é geralmente chamado de Bones, em analogia ao funcionamento dos ossos nos animais vertebrados. Mas, além da necessidade de adicionar ossos aos personagens ainda são necessários alguns objeto auxiliares para trabalhar movimentos menores e mais difíceis de reproduzir, como as expressões faciais. Nesses casos usamos ferramentas chamadas de Morph target, shape keys ou Blend Shapes. Esse último nome é usado no Maya para trabalhar esse tipo de animação, com o uso de formas e expressões definidas pelo artista e que podem ser aplicadas ao modelo 3d ao longo do tempo.

Mas, nada impede que esse tipo de animação seja criada usando os próprios bones. Como isso funciona no Maya? Para explicar o funcionamento desse tipo de ferramenta no Maya, encontrei um ótimo tutorial em vídeo que mostra o processo de configuração e aplicação do recurso no Maya. No vídeo, um artista usa bones independentes, para trabalhar a expressão e posicionamento da boca de um personagem virtual.

No tutorial podemos conferir o procedimento necessário para trabalhar com o modelo 3d. O processo é relativamente simples e envolve a ligação de cada bone com o modelo 3d usando um menu do Maya localizado na parte de animação. Como a resolução do vídeo não está muito boa e a descrição do procedimento pode não ter ficado clara na narração do tutorial, resolvi tirar uma imagem do Maya que tenho instalado no Mac Os X.

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Esse é o menu em que precisamos fazer a ligação indicada pelo autor do tutorial. O menu se chama Skin -> Edit Smooth Skin -> Add Influence. Ao selecionar esse menu, enquanto os bones e o modelo 3d estão selecionados, os objetos passam a sofrer a influência do movimento dos bones. Tudo é feito de maneira automática, assim que o menu for selecionado a parte de animação já estará funcionando.

Depois que os bones estão todos selecionados, o autor começa a ajustar o nível de influência de cada bone na janela de edição chamada Component Editor. Essa janela é acionada no menu Window, com o contexto marcado para animação.

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Uma maneira fácil de navegar nos diversos menus do Maya é selecionar o contexto do seu projeto, ao selecionar a opção Animation, apenas os menus e ferramentas relacionados com animação ficam disponíveis. No menu Component, o autor do tutorial faz ajustes no nível de influência que cada vértice do modelo 3d sofre com o uso dessa ferramenta.

Agora você já sabe como é possível usar bones para criar expressões faciais, ao invés de recorrer apenas ao Blend Shape.