Animação com Rigid Body no Autodesk Maya

Os sistemas de animação que utilizam simulações baseadas em física são parte integrante de qualquer software que se destine a trabalhar com animação em 3d, e no Maya esse tipo de sistema não poderia ficar de fora do já robusto sistema de simulação de uma das ferramentas mais conhecidas entre os artistas 3d. Você conhece o sistema de animação por Rigid Body do Maya? No artigo de hoje, vamos relembrar dois vídeos interessantes produzidos usando o Maya 2010 que mostram como trabalhar com o sistema de Rigid Body do software e também como usar o constraint do tipo Hinge.

A animação com Rigid Body do Maya é muito simples de entender, e se você já trabalhou com qualquer outro software de simulação baseada em física o processo de configuração será muito natural. A primeira coisa que devemos fazer nesse tipo de simulação é escolher quais objetos devem sofrer ação da gravidade e quais precisam ficar estáticos. No Maya isso é determinado pela escolha dos objetos ativos e passivos. No caso, os objetos passivos participam da simulação mas funcionam apenas como obstáculos da simulação e não se movem com a ação da gravidade. Já expliquei demais, é hora de assistir ao tutorial:

Apesar do vídeo mostrar o funcionamento do sistema de Rigid Body, ainda é possível deixar a simulação mais realista usando sistemas de constraints. Nesse caso podemos usar um constraint do tipo Hinge para criar um sistema semelhante a uma roldana, em que o objeto fica fixo em um determinado eixo.

Com esse tipo de ajuste, as simulações de Rigid Body podem ser usadas para simular objetos como gangorras, catapultas ou qualquer coisa que possa aproveitar o uso do constraint hinge.

Agora você já conhece mais sobre o funcionamento do sistema de animação baseado em Rigid Bodies do Maya e pode adicionar física nas suas animações e projetos, possibilitando a criação de movimentos mais realistas. Já pensou ter que configurar esse tipo de dinâmica em objetos usando apenas keyframes? É por isso que o conhecimento de ferramentas desse tipo é fundamental para qualquer animador trabalhando com o Maya e que queira facilitar um pouco o seu trabalho!

Animação com tecidos no Maya e Marvelous Designer

No mercado de computação gráfica e animação 3D existem diversas opções de softwares e ferramentas para as mais variadas tarefas, seja na animação de personagens ou mesmo simulação de fluidos. Mas, ainda existe espaço para opções extremamente especializadas, como é o caso do Marvelous Desiger. Esse software é capaz de produzir e configurar animações realistas usando tecidos. Apesar do software ser pago e disponibilizar apenas versões de teste para avaliação, é difícil ignorar que existe uma vantagem técnica para o uso desse tipo de ferramenta.

Um dos pontos positivos para o Marvelous Designer é que ele permite ao artista desenhar e projetar as peças de vestuário de maneira totalmente virtual. Entre as suas aplicações está exatamente a industria de moda, que usa o software para criar projetos de vestuário.

E se você quiser mostrar o resultado em modelos 3d virtuais, é perfeitamente possível importar os modelos de softwares como o Maya, e aplicar as peças de vestuário no modelo 3d.

O vídeo abaixo mostra exatamente como realizar esse procedimento usando o Maya, para importar um modelo 3d pronto e exportado no formato COLLADA, e que pode ser editado dentro do Marvelous Designer.

Sempre que assisto a esse tipo de tutorial, fico impressionado como as aplicações de softwares 3d podem ajudar em áreas como o design de roupas, que é um tema pouco abordado dentro do contexto de um artista 3d que produz material apenas para fins de entretenimento como é o caso de animações ou modelos 3d para jogos.

Com os respectivos softwares 3d é possível gerar animações bem realistas usando ferramentas como o Cloth, e o próprio Maya possui uma das melhores simulações de tecido com o nCloth. As simulações físicas do Maya que são identificadas pela inicial “n” fazem parte do chamado Autodesk Nucleos que é um framework de simulações baseadas em física da Autodesk. O nCloth foi inclusive o primeiro tipo de simulação desse framework apresentado no Maya 8.5.

A ferramenta é poderosa, mas não consegue bater a facilidade de uso e resultados rápidos do Marvelous Designer. É uma pena que ele custe tão caro, pois seria interessante testar as suas aplicações com a criação de vestimentas para personagens virtuais.

Modelagem de terrenos com o Autodesk Maya

A criação de terrenos em softwares 3d é de extrema importância para qualquer processo que envolva a visualização de cenários, principalmente quando a câmera virtual não é estática. Isso faz com que os artistas 3d precisem conhecer as mais variadas técnicas para gerar terrenos de maneira realista e rápida. A mais simples e intuitiva das técnicas para modelar terrenos é por meio de polígonos, que resulta em formas geralmente lisas e que são ideais para terrenos que apresentem pouca rugosidade na sua superfície. A adição de texturas nessas superfícies acabam escondendo a sua natureza artificial.

Mas, e quando é preciso representar os terrenos com grande nível de detalhe, inclusive representando rugosidade na superfície? Nesse tipo de situação as técnicas de modelagem envolvendo mapas de displace são as mais indicadas. A técnica de modelagem usando displace é simples de entender, e funciona com base em uma textura que deve representar os diferentes níveis do terreno usando pixels com tons entre o brando e o preto. Dependendo da tonalidade do pixel o software 3d pode ou não deslocar um vértice pertencente a um polígono.

Modelagem de terrenos com o Autodesk Maya 2013

Quer aprender como funciona esse tipo de técnica para gerar modelos 3d? No vídeo abaixo podemos acompanhar a configuração de mapas de displace no Autodesk Maya 2013. O artista aplica o mapa em uma superfície perfeitamente plana, que é transformada completamente pelo mapa de displace.

O procedimento pode gerar terrenos com grande nível de detalhe, mas para conseguir isso é necessário “pagar” um preço alto no que diz respeito a performance e contagem de polígonos da sua cena. Para conseguir gerar modelos 3d detalhados com mapas de displace, é preciso que o modelo 3d usado como referência tenha uma quantidade de polígonos bem generosa. Repare no vídeo que o plano usado como base para receber o mapa de displace apresenta excelente densidade de faces, e que apenas assim é possível criar os deslocamentos necessários para modelar usando mapas de displace.

Antes de adotar essa técnica é preciso avaliar bem o impacto que esse tipo de modificação nos modelos 3d pode acarretar em termos de performance. Mesmo que o efeito só seja visível no render, a subdivisão do objeto 3d para receber esse tipo de mapa pode inviabilizar até mesmo a manipulação da cena como um todo.

Dicas de animação usando o Autodesk Maya

A parte mais complexa e trabalhosa de uma animação é sem dúvida a parte de finalização, que é o momento em que o talento dos animadores realmente acaba transparecendo. É nesse momento que os artistas precisam abrir o editor de curvas para ajustar a posição de keyframes e fazer com que curvas de animação representem da melhor forma possível a ação realizada na animação. Para ajudar na tarefa de finalização de animações os artistas precisam de todas as ferramentas disponíveis no software 3d, para que seja mais fácil de localizar os pontos em que os ajustes são necessários.

Dicas de animação com o Autodesk Maya 2012

Se você trabalha com o Autodesk Maya para criar animações, o tutorial abaixo é uma ótima demonstração de como funcionam duas dessas ferramentas auxiliares, que ajudam a editar o movimento de objetos. A primeira ferramenta demonstrada é o chamado Ghosting, que consiste na representação de quadros intermediários da animação, permitindo que o artista localize pontos que destoem da sequência desejada de animação. Em algumas ferramentas esse método de edição é conhecido como Onion Skin.

Existe uma boa gama de opções para o Ghost que está localizado no menu Animate. Esse menu só aparece se selecionarmos o Shelf Animation no Maya. No vídeo o autor utiliza o Ghost para mostra a trajetória dos cones que formam uma animação simples de deslocamento. O mesmo princípio aplicado em outros objetos mais elaborados como braços e até corpos inteiros de personagens, ajuda bastante na edição de movimentos compostos.

A segunda ferramenta apresentada no vídeo é o motion trail, que nada mais é do que a criação de uma linha que representa visualmente a trajetória de qualquer objeto animado. O princípio é semelhante ao que usamos quando criamos uma animação em que os objetos devem percorrer um caminho definido por linhas, mas apenas oposto. Agora, o movimento é criado de maneira livre e depois criamos a linha representando a trajetória.

Para os artistas e animadores que usam o Maya para seus projetos, essas ferramentas são muito interessantes para ajustar animação.

Download gratuito do Maya 2012

Quem quiser pode fazer o download gratuito do Maya e qualquer software da Autodesk para fins educacionais, bastando para isso ser aluno inscrito ou matriculado em cursos de qualquer instituição de ensino. É só realizar o cadastro na área educacional da Autodesk.

Configurando um ciclo de caminhada para animação no Autodesk Maya

Para qualquer animador 3d iniciante, um dos primeiros exercícios aparecem como desafio no seu processo de aprendizagem é a criação do chamado ciclo de caminhada. O termo em inglês é Walk Cycle e a criação desse tipo de movimento é tema de aulas e exercícios de animação tanto em 2d como 3d. O que é necessário para conseguir criar um bom ciclo de caminhada? Antes de partir para a parte técnica da animação, é importante que o animador tenha em mente o que ele deseja criar com a caminhada. E quando me refiro a parte de criação, estou falando sobre a maneira que o personagem deve adotar para caminhar.

Se formos abordar o tema do ponto de vista da interpretação, existem centenas de maneira de caracterizar esse personagem com o seu caminhar. Por isso, o primeiro passo para começar a trabalhar no ciclo é encontrar uma boa referência em vídeo.

Depois da referência podemos partir para a parte técnica da animação, que pode ser desenvolvida em praticamente qualquer ferramenta 3d.

Como configurar um ciclo de caminhada no Autodesk Maya?

Quer acompanhar o processo de configuração de um ciclo de caminhada? O tutorial abaixo mostra como é possível criar um ciclo de caminhada usando o Autodesk Maya. Claro que para conseguir configurar o ciclo de caminhada, o primeiro passo é ter um bom rig de personagem. Depois disso, podemos partir para o processo mais trabalhoso que é a adição dos keyframes para cada parte da estrutura.

Um bom ciclo de caminhada envolve a configuração de dezenas de pequenos movimentos e detalhes no movimento do personagem. E dentro de um software de animação, os detalhes no movimento são ajustados dentro de uma das janelas mais usadas pelos animadores, que é o editor de curvas. No vídeo o autor faz uso várias vezes do editor de curvas do Maya, para adicionar pequenos detalhes na animação e configurar os passos do personagem. O mesmo procedimento deve ser aplicado em várias partes do corpo do personagem, para que o ciclo seja criado de maneira mais natural, e sem os aspectos artificiais da animação por computador. Nesse ponto, entra o toque pessoal do animador para criar o movimento.

Para as pessoas que estão pensando em trabalhar com animação de personagens, e pensam apenas nas partes divertidas do processo, o vídeo é um excelente exemplo de como uma animação é realmente criada. Achou o vídeo monótono? É melhor reconsiderar a carreira em animação. Mas, se você acha o vídeo divertido, assim como eu, então você está no caminho certo!