Modelagem 3d poligonal com o 3ds max: Criando um abajur

Um dos tipos de tutorial que nunca me canso de assistir são os relacionados com a criação baseada em polígonos, pois todos os softwares 3d trabalham com esse tipo de modelagem e a possibilidade de aplicar as técnicas de um tutorial em qualquer software são muito boas. Por isso, sempre que encontro alguma coisa relacionada com modelagem desse tipo assisto, e caso seja um bom tutorial publico aqui no blog como recomendação. Na última semana mesme comecei a assistir uma série de vídeos que mostram o processo de modelagem de um Boeing 737, usando apenas modelagem poligonal. Ainda não publiquei o link, pois a sequencia de vídeos é bem longa, apresentando um total de 80 partes! Como ainda não cheguei nem na metade disso, ainda estou esperando para ter certeza se o material é bom antes de publicar.

Mas, hoje a minha recomendação é para um tutorial mais simples tanto em termos de aprofundamento de técnica como na escala, se compararmos com um Boeing. O tutorial abaixo é sobre a criação de um abajur no 3ds max 2011, usando a velha e boa modelagem poligonal.

O procedimento usado no vídeo pode ser expandido para praticamente qualquer ferramenta 3d, bastando para isso que você tenha um conhecimento mínimo sobre o funcionamento da ferramenta desejada.

O autor do vídeo começa o projeto usando uma imagem de referência colocada no plano de fundo da cena, para ajudar a controlar as proporções de todo o projeto e ajudar na modelagem. A parte básica da forma usa como ponto de partida uma primitiva geométrica, assim como acontece com todos os objetos que são criados usando modelagem poligonal, nesse caso a chamada subdivisão. O abajur começa com base em um cilindro que é deformado, para atingir a forma básica do objeto.

Com o cilindro selecionado, o processo consiste basicamente no uso de ferramentas de transformação que atribuem a forma desejada ao objeto com base na sua imagem de fundo. As ferramentas básicas de transformação nesse caso são as de mover, girar e escalonar os vértices dos polígonos.

Mesmo tendo como objeto alvo algo tão simples como um abajur, o tutorial deve ajudar aos artistas que estão querendo aprender mais sobre o processo de criação baseado em polígonos. A mesma técnica pode ser usada para modelagem do abajur em praticamente qualquer software 3d.

Tutorial Autodesk Maya: Criando primitivas geométricas básicas para modelagem

Como parte de qualquer processo que trabalhe com a educação ou treinamento relacionado aos diversos softwares 3d, uma das primeiras partes abordadas no ensino dessas ferramentas é a criação de primitivas geométricas simples. A criação desse tipo de objeto é fundamental para qualquer iniciativa posterior que vise o uso de modelagem poligonal mais avançada. Se você ainda está aprendendo, ou tem interesse em trabalhar com o Maya, o tutorial abaixo é uma demonstração bem básica sobre o funcionamento e processo de criação de primitivas geométricas no software. Para as pessoas que não estão acostumadas com o Maya, o processo de organização da interface pode ser um pouco confuso, pois é necessário entender o funcionamento dos chamados Shelfs.

Os shelfs do Maya estão localizados na parte superior da interface do software e consiste naquelas pequenas abas que são contextualizadas de acordo com a tarefa escolhida pelo usuário. Repare que o autor do tutorial seleciona na esquerda a opção Polygons entre diversos tipos de esquemas para os Shelfs. Assim que essa opção é escolhida, as abas e até mesmo os menus superiores do Maya mudam para mostrar as opções relacionadas apenas com a modelagem poligonal.

No Shelf do Maya chamado de Polygons, podemos encontrar diversas opções de criação identificadas por um ícone que corresponde a forma que será criada. Para criar os objetos, basta acionar o ícone e criar os objetos na área de modelagem do Maya.

Depois que o autor mostra o processo de seleção das ferramentas que permitem criar primitivas geométricas, ele discorre sobre os procedimentos necessários para criar cada um dos tipos de geometria. Por exemplo, os passos necessários para criar um cubo são bem diferentes dos passos que realizamos para criar um objeto do tipo Torus.

Para alterar opções relacionadas com as propriedades e visualização do objeto, podemos acionar o menu Window e depois a opção Attribute Editor. Isso fará aparecer um menu na parte direita da interface do Maya, em que podemos editar diversas opções de visualização do objeto, como a quantidade de subdivisões e os valores numéricos para a posição em x, y e z do objeto selecionado. Praticamente todos os valores mostrados nessa janela podem ser editados e ajustados com a alteração dos valores exibidos na janela.

O tutorial é básico, mas é uma excelente ponto de partida para quem ainda está aprendendo ou gostaria de começar a trabalhar com o Maya.