Animando cápsulas de bala com o 3dsmax e Photoshop

As animações baseadas em física como as criadas usando sistemas de Rigid Body são sempre interessantes de trabalhar, e principalmente de exibir em sala de aula. Para meus alunos que não trabalham ainda com deformações e animações com hierarquias, o uso de sistemas baseados em Rigid Bodies é o passo mais simples para conseguir criar animações de teste, pois tudo que é preciso é configurar os objetos e ajustar as forças do ambiente. Nesse caso a única força necessária é a gravidade. Mas, as animações de Rigid Body podem ajudar em muito a criar simulações com objetos como os do vídeo abaixo.

Esse vídeo mostra uma animação gerada no 3dsmax, usando o Rigid Body do Reactor para controlar os impactos das cápsulas das balas na superfície. Além dos impactos, podemos verificar também a criação de um sistema de partículas que simula muito bem a fumaça residual gerada pelos disparos das balas, que nessa animação não aparecem.

Você gostaria de criar essa animação?

O autor desse vídeo preparou um detalhado tutorial com o procedimento completo desde a modelagem até a animação, mostrando o que é preciso para gerar esse tipo de animação. Para quem nunca usou o Reactor para animações como essa, ficando apenas nas simulações e testes isolados, pode ser a oportunidade de aproveitar os Rigid Bodies para trabalhar com algo mais direcionado.

(Tutorial em 12 partes)

Nas partículas será necessário trabalhar com a simulação de fumaça, que pode ajudar em muito outros tipos de projetos. Durante a parte de preparação da animação, o autor acaba passando várias dicas sobre os procedimentos usados para criar o ambiente, incluindo a modelagem dos objetos usados para a animação que são as cápsulas de bala.

Mesmo que você não seja usuário do 3dsmax, recomendo assistir ao tutorial para entender o procedimento. Com o processo bem definido, a adaptação da técnica para outros softwares é relativamente simples. A única coisa que você vai precisar é trabalhar com a modelagem em outros softwares, e conhecer o funcionamento dos sistemas de Rigid Body e partículas. A simulação de fumaça pode ser um pouco complicada, dependendo da ferramenta escolhida. Mas, assim como nos Rigid Bodies a grande maioria oferece ferramentas dedicadas para isso em softwares como Blender ou Maya.

Tutorial básico de animação por Rigid Bodies no Houdini 3D

A maioria dos artistas 3d com conhecimentos mais amplos em relação ao mercado e diversidade de softwares 3D, sabe que quando o assunto é animação baseada em comportamentos físicos o software que mais se destaca é o Houdini. Os recursos e ferramentas do Houdini para gerar animações usando Rigid Bodies Dinamics e Soft bodies. Mesmo sendo o mais poderoso, o uso desse tipo de recurso é mais simples que você imagina. Para demonstrar o uso desse tipo de animação no Houdini, mais especificamente dos Rigid Bodies, o tutorial abaixo é extremamente básico e instrutivo em relação a interface e configuração das animações no Houdini. O vídeo tem aproximadamente 10 minutos, mas é o suficiente para que possamos aprender o funcionamento dos Rigid Bodies.

O tutorial pode ser assistido em alta qualidade, portanto assista em tela cheia para visualizar os botões e menus.

Quem já usou sistemas de animação semelhantes, como o Reactor do 3ds Max ou a Game Engine do Blender 3D, deve achar os parâmetros e opções do softwares familiares.

No vídeo é possivel acompanhar o processo de configuração dos objetos e os diferentes parâmetros para cada um deles no Houdini. O primeiro tipo de objeto abordado pelo autor são os planos que se comportam como elementos da simulação com Rigid Bodies. Existem duas opções para criar planos simulando o piso de uma animação, que é usar um objeto do tipo Mesh que é configurado como um ator no Rigid Body e depois recebe a limitação de ser um ator estático, para evitar que o mesmo despenque do cenário sob a ação da gravidade.

A segunda opção é ativar o já existente plano das animações em Rigid Body. Como ele já está configurado previamente como sendo um plano, não é necessário adicionar nenhum tipo de extra de configuração ao objeto.

Depois que essas diferenças estão explicadas, o autor do tutorial passa a adicionar elementos a animação e ajustar as suas propriedades e opções para criar uma animação mais interessante. Se você achava que tudo no Houdini 3D era feito mediante uso de nós, vai se surpreender ao encontrar um tutorial assim, que mostra um processo fácil e rápido de ajuste para esse tipo de animação.

O tutorial é excelente para usuários que estão usando o Houdini Apprentice, versão gratuita destinada ao aprendizado do Houdini.

Como criar e controlar efeitos físicos no 3ds Max?

Sempre que um artistas 3d precisa criar algum tipo de efeito físico, usando algumas das ferramentas especializadas para esse propósito, como o Reactor do 3ds Max, uma dúvida sempre aparece; como controlar a execução do efeito? Por exemplo, ao usar um sistema de partículas para simular o efeito de um objeto quebrando, em que momento é possível determinar os locais em que o modelo 3d deve rachar? Isso é muito importante, principalmente quando o efeito deve estar diretamente relacionado à alguma causa. Imagine um personagem que dá um soco em um muro e faz com que ele se quebre, mas o epicentro da rachadura não é o local em que a mão colidiu com o muro. Como esse efeito não faz o menor sentido, boa parte do apelo dessa animação pode se perder.

Para controlar esse tipo de efeito, podemos usar uma infinidade de ferramentas e pequenos truques. Sim, muitos efeitos interessantes e até mesmo avançados são realizados com nada mais que pequenos truques e combinações de ferramentas. Por exemplo, no tutorial que indico nesse artigo um artista usa um desses truques para controlar a maneira com que um objeto se estilhaça. O truque é baseado em uma imagem vetorial.

Como funciona? A base para esse tipo de controle é a escolha a configuração prévia de uma imagem vetorial, representando as ranhuras do objeto que deve ser despedaçar. No caso desse tutorial, em que foram usados o 3ds Max om o Reactor o autor usou uma imagem salva no formato AI do Adobe Illustrator.

Antes de continuar, recomendo assistir ao vídeo. No começo do tutorial o autor dá algumas dicas sobre como conseguir imagens para esse tipo de projeto, o trabalho no 3ds Max só começa mesmo lá pelo minuto 6.

O som está um pouco baixo no vídeo, mas com um pouco de atenção é possível entender bem o que o autor está descrevendo.

No início dos trabalhos com o 3ds Max, o artista importa a imagem vetorial criada para marcar a maneira com que o objeto deve se quebrar. Aquele teapot é usado apenas para referência de escala e não tem influência alguma no processo.

O que ele faz depois é adicionar um cubo que simula o plano estático, para que no momento do impacto ele seja substituído pelo plano quebrado. No final, a simulação vai se resumir a apenas um efeito dinâmico de Rigid Body, pois o próprio artista aplicou um Edit Mesh ao modelo já quebrado para separar os elementos (opção explode).

Se você utiliza o 3ds Max, pode tentar reproduzir esse tutorial de maneira bem simples, basta seguir os passos do autor do vídeo. Os artistas de outros softwares também podem tentar reproduzir o efeito, para isso você precisa verificar se o seu software é capaz de simular interações do tipo Rigid Body.