Blender Game Engine pode receber mais um impulso no desenvolvimento

Nas últimas versões do Blender, em especial depois que o projeto Yo Frankie! foi finalizado a Game Engine do Blender 3d vêem recebendo inúmeras melhorias e otimizações, para se integrar e facilitar a criação de animações interativas e jogos. Entre essas melhorias está a incorporação de shaders e opções para usar GLSL que possibilita visualizar com muita fidelidade os materiais a iluminação na 3D View do Blender antes mesmo do render. Esse é um recurso muito importante do Blender 3D, pois a maioria dos softwares 3d e até mesmo ferramentas como o Photoshop CS4, se integram fortemente com a GPU para prover opções avançadas de visualização.

O Blender 2.49 também apresenta várias melhorias para a Game Engine, mas você deve estar se perguntando até onde essas melhorias podem chegar? Quer ver um exemplo do que já é possível fazer com as ferramentas de visualização que estão sendo preparadas para a Game Engine? Esse link leva até uma página nos fóruns Blenderartists.org, em que um usuário chamado martinsh, criou e explicou os procedimentos para elaborar a cena dessa animação:

Antes que você possa ter alguma dúvida sobre a natureza desse material, o que você está vendo no vídeo é a Game Engine do Blender 3D. Sim, esse video não é um render feito de maneira tradicional, mas uma aplicação usando render em tempo real! No link que leva até a mensagem no fórum, você pode fazer o download dessa cena para conferir como o martinsh criou o ambiente. Esse é um dos artistas mais talentosos em termos de visualização usando a Game Engine do Blender 3D, você deve lembrar dele dos primeiros testes com o GLSL em que uma animação de um banheiro foi criada, inclusive misturando soft bodies. Pois bem, ele foi o autor daquela animação também.

Agora, por mais incrível que pareça isso não é tudo. Nos últimos dias uma notícia muito interessante foi publicada no mesmo fórum de usuários, em que ficamos sabendo que uma empresa americana está disposta a investir no desenvolvimento da Game Engine do Blender 3D, para que ela se torne uma ferramenta de primeira linha para desenvolver jogos. Você pode encontrar o anuncio desse projeto nesse link, em que temos até um brasileiro participando da equipe, o Dalai Felinto que já se envolvia bastante com projetos da Game Engine.

Essa empresa se chama Twilight 22, e o projeto do martinsh já faz parte dos projetos de melhoria da Game Engine e dos filtros 2D do Blender. Isso faz parte de um jogo desenvolvido pela empresa.

Agora só nos resta esperar para conferir até onde a Twilight 22 vai desenvolver a Game Engine do Blender 3D. O projeto é muito promissor!

Como configurar a iluminação global no 3ds Max com o Mental Ray?

Na época em que ministrava aulas sobre o 3ds Max, sempre comentava com meus alunos um fato curioso em relação ao uso de renderizadores externos para o Max. Depois que o Mental Ray passou a ser integrado com o software, como forma da Autodesk incentivar o seu uso, ficou um pouco sem sentido a adição de outros renderizadores como o V-Ray ou Final Render, pois em praticamente todos os aspectos o Mental Ray supre as necessidades dos artistas, com opções avançadas de Ray Tracing e iluminação global.

Mas, dessa vez a Autodesk não conseguiu convencer muita gente, sobre a adoção em massa do renderizador. Qual o motivo? Simples, para saber é só pergunta a qualquer artista o que ele acha do Mental Ray e a maioria vai dizer que a curva de aprendizado dele é muito longa. Isso significa dizer que você precisa de muita prática e estudo para poder efetivamente dominar o software, por isso ele ainda encontra resistência em artistas que precisa de velocidade e rapidez nas soluções de renderização.

Para as pessoas que ainda estão aprendendo o funcionamento do Mental Ray, e quiserem começar a fazer alguns testes com o software, encontrei um tutorial bem interessante e simples, que inclusive usa uma das cenas que acompanham o 3ds Max. O tutorial mostra a configuração da iluminação global, usando um ponto de luz único, nesse caso uma luz do tipo omni.

O autor do vídeo explica os principais aspectos da configuração de uma cena com o Mental Ray, nesse caso o uso de Photons e do temido Final Gather.

O primeiro determina a quantidade de fótons usados na simulação da iluminação global na cena, que pode estar bem definida ou com pontos apresentado problemas. Por exemplo, um número pequeno de fótons gera aberrações, como pequenos pontos borrados nas superfícies. Com o Final Gather é possível refinar a simulação da luz, aumentando ou diminuindo o número do parâmetro Samples. Quando maior for o valor dos Samples, melhor ser a qualidade da iluminação final.

Agora tome cuidado com o valor usado, pois grandes quantidades configuradas no Samples podem literalmente prolongar em muito o tempo de render.

Com essa introdução, você já pode começar a criar as suas cenas com o Mental Ray no 3ds Max.

Integração do Blender com o Freestyle no SoC 2008?

Os projetos para o Google Summer of Code estão sendo enviados ainda, mas algumas idéias antigas que agora tem alguma chance de se realizarem começam a chamar a atenção. Ainda não podemos dizer com certeza, o número e quantidade de projetos que devem ser aprovados para o Blender, mas um deles já merece ser marcado com uma estrela, ou pelo menos colocado como um dos grandes destaques. É o projeto que pretende integrar o Blender como Freestyle, usando essa ferramenta como renderizador externo do Blender, nos mesmos moldes do YafRay.

Blender e Freestyle

Claro que tudo não passa de um projeto ainda, mas essa é uma das integrações mais aguardadas entre artistas que trabalham com visualização no Blender. Mas, qual a vantagem de usar o Freestyle? Ele é um renderizador especializado em imagens do tipo NPR. Esse é um tipo de imagem que tem como fundamento, não ser foto realística, mas sim uma representação estilizada de uma imagem. Apesar de o Blender apresentar shaders e ferramentas próprias para adicionar linhas e propriedades de imagens NPR, aos seus modelos, ainda faltam opções próprias e especializadas que encontramos no Freestyle.

O autor do projeto se chama Maxime Curioni, ele montou uma página na Wiki do Blender, para explicar as suas intenções com o projeto e manter a comunidade informada. Quem visitar a Wiki perceberá que o próprio autor do projeto comenta sobre as vantagens e limitações do Blender, na criação de imagens NPR.

Outro ponto importante, ele comenta que o uso do Freestyle como renderizador externo, não deve ser encarado como a solução final para a renderização desse tipo de imagem, mas sim um primeiro passo, para que no futuro o Blender 3D possa ganhar atualizações mais especializadas nesse sentido. Essas atualizações podem ser do próprio Freestyle ou mesmo módulos internos do próprio Blender.

Agora só nos resta esperar e torcer para que novamente um grande número de projetos seja aprovado, pra vermos novas ferramentas e funcionalidades em versões futuras do Blender. Se o calendário de atualizações do Blender, seguir o mesmo ritmo, essas novas ferramentas devem estar disponíveis apenas no final do ano, quem sabe no Blender 2.51?