Script permite criar nuvens e fumaça no Blender 2.50

A criação de efeitos atmosféricos sempre foi um problema para a maioria dos softwares 3d, tanto é que apenas nos últimos anos é que essas ferramentas ganharam capacidades e alternativas sofisticadas para simular efeitos atmosféricos. Em produções ou projetos de maior porte, a opção preferida é sempre recorrer as ferramentas especializadas nesse tipo de tarefa como o Vue ou até mesmo o Terragen. Ele tem opções e ferramentas para criar efeitos como nuvens, neblina e muitos outros de maneira rápida e com grande nível de realismo. Em pouco tempo outro software deve começar a chamar a atenção para as suas opções de simulação. Estou falando do Blender 2.50 que recebeu um script que aproveita as opções de simulação física para simular nuvens com grande nível de realismo.

O scritpt para criar nuvens com o Blender 2.50 pode ser copiado nesse endereço, em que também podemos encontrar as instruções para instalação do mesmo.

O autor do script criou um vídeo que demonstra muito bem como a ferramenta funciona:

Cloud Generation Script Tutorial from Nick Keeline on Vimeo.

O funcionamento do script é bem simples, e consiste na seleção de diversos cubos que devem ser organizados para formar o volume da área que será convertida em nuvens. Assim que todos os cubos estiverem criados, podemos acionar o script. Caso o arquivo do script seja copiado para a pasta addons do Blender 2.50, como orienta o texto no vídeo, teremos a opção de acionar o script na janela de preferências.

Depois, um botão chamado Generate Cloud deve aparecer no Toolbar na esquerda da 3D View. Com os cubos selecionados, basta acionar esse botão e o resultado será uma simulação realista de nuvens. A imagem abaixo é um exemplo exibido na página do Script e que mostra muito bem o nível de detalhamento do script para gerar esse tipo de efeito atmosférico.

script-nuvens-blender-atmosfera-250.jpg

Até pouco tempo atrás a única opção que tínhamos para criar esse tipo de elemento no Blender, era com a mistura de partículas e materiais do tipo Halo. Existe até um exemplo bem detalhado desse tipo de simulação no Blender 3D – Guia do Usuário. Com esse novo script do Blender 2.50 as simulações atmosféricas devem ficar muito mais simples e fáceis de criar.

Terragen 2: Lançado o simulador de paisagens virtuais com versão gratuita

O que esperar de um software que ficou mais de uma década em desenvolvimento? Ainda na época em que estava terminando a faculdade de arquitetura, descobri esse ótimo software que tinha uma versão gratuita e permitia gerar imagens de paisagens. Como ele era gratuito para fins não comerciais, resolvi usar o mesmo para elaborar planos de fundo e paisagens com céus para meus trabalhos acadêmicos. Se você já tentou tirar uma fotografia do céu para mesclar com uma imagem renderizada, sabe o quando é trabalhoso acertar os tons e cores para uma boa composição. Com o Terragen é possível fazer esse tipo de ajuste sem maiores problemas, e com a possibilidade de controlar a mistura de cores.

A empresa que desenvolve o Terragen acaba de lançar o Terragen 2, que esteve por muito tempo em desenvolvimento pela Planetside. Hoje temos o chamado Terragen Classic, que é o software que conheço e uso desde a época da faculdade e o Terragen 2. A versão chamada de Classic é gratuira para fins não comerciais, portanto você pode usar livremente para fins educacionais, apenas com algumas restrições como a limitação no tamanho máximo do render.

Mas, acredite em mim quando digo que é uma experiência interessante e criativa, começar a pintar mapas de displacement no Terragen e com isso gerar paisagens. Ao misturar os mapas com a geração de oceanos, é possível criar paisagens bem diferentes. O Terragen 2 é bem mais sofisticado e caro, mas mesmo assim a Planetside fez questão de manter uma versão gratuita para fins educacionais.

Quer aprender como funciona o Terragen Classic? O vídeo abaixo é uma demonstração breve de como funciona o software.

Apesar de ser breve, podemos perceber a maneira com que o Terragen trabalha baseado em mapas. Você pinta a imagem e o software faz o trabalho de deslocar os objetos e gerar a paisagem.

Com o Terragen 2 a coisa fica um pouco mais complexa e podemos interagir com mais objetos na cena, como uma interface com mais opções de manipulação, e a visualização da geometria. No Terragen Classic, tinhamos que em algumas vezes “chutar” a posição da câmera.

Se você quiser um software que não apresenta muitas opções e pode se transformar rapidamente em hobby, afinal criar paisagens é divertido também, recomendo experimentar o Terragen. Eu mesmo sempre que posso, acabo criando algumas paisagens ainda no Terragen Classic.

Incrível exemplo de animação para jogos produzida no 3ds Max, Vue e After Effects

Apesar de nos últimos meses não ter me dedicado muito a jogos de computador, ainda acompanho com muito interesse as animações e cinematics, produzidos por algumas empresas especializadas. Na maioria dos casos esses cinematics são pequenas produções, com apenas alguns minutos de duração. Mas, em termos técnicos o nível de detalhamento e sofisticação na animação 3d é impressionante e digna das maiores produções, que estamos tão acostumados a visualizar no cinema. Uma empresa chamada Realtime UK do Reino Unido, acabou de publicar nos fóruns da CG Society, um dos seus últimos trabalhos que é exatamente uma pequena animação para um jogo chamado Stormbirds.

Para quem tiver interesse em fazer o download, ele está disponível em HD (720p), e tem aproximadamente 150 MB.

O pessoal do estúdio publicou o material no fórum, e como é de costume do pessoal lá na CG Society, os artistas ao redor do mundo fizeram várias perguntas ao pessoal do estúdio, sobre o processo de criação do material. Em reposta, uma pessoa do estúdio publicou várias informações e algumas telas dos modelos 3d usados na animação, para ilustrar o processo de criação.

Para ajudar as pessoas que tem pouco conhecimento com o inglês, elaborei um pequeno sumário com algumas informações, publicadas no fórum:

  • Tempo total de produção da animação: oito meses
  • Softwares usados no projeto: 3ds Max, Vue, After Burn, V-Ray, Adobe Premiere e After Effects
  • No caso do Vue, ele foi usado apenas na cena em que um avião parecido com um A10, aparece sobrevoando um cenário de floresta. Os outros cenários foram todos produzidos no 3ds Max
  • Na cena do Vue, foi necessário fazer um truque de composição posicionando imagens estáticas no plano de fundo do 3ds Max, para poder integrar o material com os mesmos efeitos de Motion Blur
  • Todas as partículas e fumaça da animação foram criadas no After Burn
  • Apesar de parecer obra de softwares como o ZBrush, os terrenos são todos oriundos de modelagem poligonal mesmo no próprio 3ds Max
  • Para finalizar o projeto em tempo, o estúdio usou a sua própria render farm

Mesmo sem um making of mais extenso, recomendo o download do material que pode ser copiado de maneira gratuita e em alta resolução. Para quem está estudando computação gráfica, o vídeo é um excelente exemplo de trabalho profissional, de um estúdio de tamanho médio que presta serviços para a indústria de jogos.

E o jogo? Será que é bom? Não sei dizer, mas os cinematics são excelentes!