Kinect e MotionBuilder para gerar animação?

O lançamento do módulo dedicado a fazer reconhecimento de imagens do Xbox 360 chamado de Kinect foi a grande novidade no mercado de jogos no final de 2010, sendo a escassez de jogos no início não intimidou os usuários e aficionados por jogos para adquirir o acessório. Já tive a oportunidade de usar o acessório e posso dizer que a experiência é realmente interessante e bem diferente do que estamos acostumados em jogos no Wii. O seu corpo acaba se tornando o controle, e esse é o centro da campanha da Microsoft para o acessório. Mas, o que isso tem a ver com computação gráfica? O sistema que é a base do Kinect já recebeu inúmeras modificações independentes para funcionar como controles para interface, e até mesmo sistemas de navegação para jogos 3d.

Depois que o Maycon me perguntou no Twitter se já tinha visto um vídeo em que o Kinect foi usado como controle para gerar animação 3d, percebi que ainda não havia publicado nada a respeito aqui no blog. Seguindo a dica dele estou publicando uma das soluções mais interessantes para animadores usando o Kinect que é a possibilidade de gerar dados de Mocap usando a ferramenta. Isso em tese iria dispensar os aparatos para captura caros e inacessíveis para a maioria dos projetos de baixo e médio portes.

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O vídeo abaixo mostra a integração da ferramenta dentro do MontionBuilder da Autodesk, software que é especializado na manipulação desse tipo de informação proveniente de ambientes com captura de movimento.

O software cria uma interface que faz a conexão de dados capturados pelo Kinect e alimenta a ferramenta como se fosse um sistema sofisticado de sensores. O resultado é que podemos conectar o corpo da pessoa que está usando o Kinect ao esqueleto do MotionBuilder em tempo real, e assistir a animação. Além disso, o esqueleto pode receber uma malha de personagem e fazer o mesmo procedimento com modelos 3d.

De posse desse tipo de ferramenta é possível acionar a gravação dos quadros-chave para o esqueleto e ter uma animação. O sistema é de baixíssimo custo, mas apresenta a vantagem de não precisar de grandes espaços ou equipamentos extras. Por outro lado, os movimentos da animação ficam limitados a área de captura do Kinect que não foi projetado para esse propósito, fazendo a área ser bem restrita.

Por enquanto é só um estudo e sequer o software está disponível para download, servindo apenas como prova de conceito. Mesmo assim, é muito legal saber que poderemos fazer algo assim nos nossos escritórios muito em breve.

Making of do Ninja Gaiden 2 com o Softimage XSI

Como forma de divulgar o uso do Softimage XSI na produção de jogos, um ótimo making of das animações e cinematics do Ninja Gaiden 2 foi publicado no web site da Softimage. Essa é uma ótima maneira de combater o domínio da Autodesk nessa área, em que o 3ds Max abocanha uma boa parte do mercado de desenvolvimento de jogos. Eles querem mesmo é divulgar o produto entre pequenas e médias empresas de animação, para abocanhar uma parte do mercado do 3ds Max.

O destaque do making of é o uso do Softimage Face Robot, que permite automatizar o processo de animação facial dos personagens. Quase metade do artigo aborda apenas ao uso dessa ferramenta, que pelo visto ajuda muito no processo.

A animação facial dos personagens foi mesclada com o uso de atores nas vozes, somados com o processo de captura de movimento. Sempre que um personagem recebe esse tipo de captura de movimento, os animadores têm um grande desafio, que é adaptar a topologia das faces dos atores nos personagens. Mesmo com facilidade da captura do movimento, os pontos de controle estão em posições diferentes no modelo 3d.

A solução para esse problema foi uma ferramenta do Face Robot descrita no artigo, chamada de Retargeting. Essa ferramenta permite que os artistas 3d façam a adaptação dos pontos de controle, com apenas um clique do mouse. E isso não é tudo, o artigo também comenta a facilidade com que esses dados, como a animação das faces pode ser exportada e transformada em envelopes e movimento de bones. Assim fica mais simples fazer a integração com Game Engines diversas.

Além de mostrar várias imagens em alta resolução da produção do jogo, o artigo apresenta alguns pequenos vídeos de demonstração, com a equipe de desenvolvimento do jogo trabalhando na criação das animações. Se você quiser aprender um pouco, sobre como eles conseguem fazer as animações, os vídeos passam uma ótima idéia de como é o processo.

A empresa responsável pela produção dessa animação foi a Tecmo do Japão. Dificuldades com o inglês? Você pode tentar essa tradução automática do Google, a concordância não é perfeita, mas ajuda.