Plugin Decimation Master otimiza modelos 3d no ZBrush

A Pixologic lançou um plugin para ZBrush, seu software especializado na criação de esculturas digitais que pode literalmente acelerar o processo de manipulação de modelos 3d complexos. Quando o ZBrush é usado para criar algum tipo de modelo 3d com base em ferramentas de escultura, o resultado é um objeto com grande quantidade de detalhes e polígonos, que será editado e manipulado em outros softwares como 3ds Max, Maya e Cinema 4D para trabalhar a parte de animação. Essa é a seqüência de trabalho normal de um artista que use o ZBrush. Como não é tão simples assim manipular um modelo 3d com mais de 5 milhões de polígonos, uma ferramenta que reduza essa quantidade e não faça com que os modelos percam qualidade ou detalhes, é muito bem-vinda.

É exatamente esse tipo de otimização que o plugin Decimation Master se propõe a fazer no ZBrush. O Software pode ser copiado no web site da Pixologic diretamente nesse endereço. Quer saber como ele funciona? O vídeo abaixo mostra muito bem o plugin sendo usado para reduzir significativamente o número de vértices de um modelo 3d.

Para saber mais ainda sobre o funcionamento do plugin e visualizar diversos exemplos da aplicação e eficiência do Decimation Master em modelos 3d complexos, visite esse endereço no ZBrush Central em que está disponível também a documentação oficial do plugin.

O uso do plugin é bem simples e requer pouquíssimos passos na edição e manipulação dos modelos 3d no ZBrush. Depois de consultar o vídeo de demonstração que indiquei logo acima, e também a documentação oficial do Decimator Master, podemos perceber que basicamente é necessário configurar duas partes do plugin para otimizar um modelo 3d. A primeira parte é escolher a pré-análise de qualquer modelo ou objeto selecionado no ZBrush, para depois na parte chamada Decimate ajustar o número desejado de polígonos para o modelo 3d.

Com a redução significativa no número de polígonos e vértices do modelo 3d, o trabalho de edição e ajuste dos mesmos fica muito mais rápido e eficiente. Na verdade, o uso desse tipo de recurso remove geometria desnecessária dos modelos 3d que é gerada durante a escultura. Essa é a desvantagem em usar softwares de escultura digital para modelagem. Com técnicas de modelagem como a subdivisão ou modelagem poligonal é mais fácil controlar a quantidade de objetos no modelo 3d.

Tutorial de escultura no ZBrush 3: Escultura digital anatomicamente correta

Essa semana aqui no blog um artigo indicou tutoriais sobre modelagem 3D no Blender para elaborar modelos de orgãos e partes do corpo humano, com fidelidade em relação à anatomia do objeto. O conjunto de vídeos mostrava como é possível elaborar um modelo 3d de coração com artérias e detalhes reais no Blender 3D. Mesmo sendo de excelente qualidade o tutorial não representa o real desafio de representar a anatomia do corpo humano. Naquele caso o autor usou como técnica para elaborar a modelagem, a subdivisão de faces para conseguir a forma do coração. Mas, será que nessa ocasião a subdivisão é a melhor opção para elaborar esse tipo de modelo? Será quem uma abordagem mais orgânica não resultaria em modelos mais fiéis a realidade?

Nesses casos de modelagem de natureza extremamente orgânica, os softwares especializados em escultura digital são sem sombra de dúvida a melhor opção para esse tipo de projeto. Como forma de exemplificar a complexidade desse tipo de modelagem e mostrar o resultado final de um desses projetos, veja os dois vídeos abaixo que mostram um projeto de modelagem de personagens virtuais.

O desafio proposto nos tutoriais é representar a musculatura associada aos ossos de um personagem. A maior parte da modelagem mostrada se baseia no uso de Zspheres que são moldadas e esculpidas sobre o modelo 3d base formado pelos ossos. O que é necessário para seguir esses tutoriais? Apenas o conhecimento técnico resolve?

No caso específico desses tutoriais é mais importante ter conhecimentos na parte de anatomia, para aplicar a técnica de escultura no ZBrush. Esse é o momento em que um curso ou experiência relacionada a área artística ajudam, pois é nesses momentos que aulas sobre observação e representação tornam um trabalho meramente técnico em escultura com toque artístico. Nos cursos de desenho artístico e plástica, os alunos são geralmente levados e estudas a anatomia por meio da observação, principalmente quando existem experiências relacionadas com escultura em argila ou mateiras mais tradicionais. Para reproduzir esse tipo de modelo 3D isso é muito importante.

Como técnica de modelagen o artista usa as Zspheres do ZBrush para criar os modelos base de cada parte da musculatura e esculpir os detalhes no modelo. A experiência prévia em projetos de escultura ajuda muito, no posicionamento das esferas em pontos estratégicos do modelo base. As esferas são a matéria-prima do modelo, pois a base que foi importada é composta apenas pelos ossos, que no final aparecem muito pouco.

Em suma, esse é um tipo de projeto avançado de escultura, até mesmo em face dos modelos 3d que vemos em jogos e filmes. Pois lá é possível usar a imaginação e encontrar soluções para o projeto no próprio design, aqui o design já está pronto e precisamos seguir a sua forma com fidelidade.

Tutorial de escultura e retopologia com o ZBrush para criação de roupas em 3D

A criação de design de personagens em 3d é um processo que pode atingir altos níveis de complexidade, tudo vai depender do contexto em que esse personagem será usado. A parte da modelagem do corpo em 3d é até simples, mas o design de partes como os cabelos e vestuário pode ser bem complexa. Dentre as várias maneiras de criar roupas, podemos citar a modelagem direta, em que o corpo do personagem no local em a pele não está exposta, nesse caso o artista cria a peça de roupa ao invés do personagem.

Se for necessária alguma interação física, como acontece em vestidos e capas, pode ser necessário trabalhar em múltiplas camadas de objetos, com o vestuário e a geometria necessária para interagir com as roupas.

Outra opção, no caso das pessoas que tem acesso a softwares de escultura digital é esculpir as roupas diretamente no modelo 3d. Para as pessoas que quiserem aprender um pouco mais, sobre a criação de roupas em modelos 3d usando o ZBrush. Existem dois ótimos tutoriais no Youtube, que mostram o processo completo, usando a extração de Meshs do ZBrush e o uso da retopologia.

O segundo vídeo é um excelente exemplo de como a função Retopo é útil, principalmente para trabalhar com adaptação de malhas em 3d. Ainda é difícil para algumas pessoas, entender a vantagem de usar o Retopo ou modelar direto o personagem, por isso o vídeo é interessante para artistas que usam softwares 3d em geral, e não apenas para o ZBrush.

O primeiro vídeo mostra a técnica de escultura de roupas, usando a extração de Mesh. O artista precisa marcar a área do modelo 3d usado para elaborar a roupa. A marcação é feita com a tecla CTRL, para que uma ferramenta semelhante ao extrude, crie um novo objeto com base na morfologia do modelo 3d. Com o resultado do extrude, o artista pode trabalhar os detalhes e da roupa com as próprias ferramentas de escultura do ZBrush.

Já com o segundo vídeo, o processo de retopologia é usado para elaborar o modelo 3d da roupa. Funciona da seguinte forma:

  • O artista desenha a topologia básica do modelo sobre a superfície
  • Depois que o esboço está pronto, o próximo passo é criar as arestas do modelo 3d
  • Assim que as arestas estiverem prontas, o software 3d cria as superfícies ligando as arestas

Esse é o conceito básico da retopologia, em que o artista determina a maneira com que as arestas do modelo 3d são organizadas.

Os vídeos são muito bons, e servem para mostrar exemplos de escultura digital que podem ser muito bem aplicados a qualquer processo de criação, envolvendo personagens virtuais.