Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for April, 2008


A espera está quase chegando ao fim, como eu já havia dito no início da semana a fundação Blender anunciou hoje à tarde a disponibilidade do Blender 2.46 RC3, que é conhecido pelo codinome “Frank”. Como de costume nas versões Release candidate, use essa versão apenas para fazer a revisão das ferramentas e encontrar eventuais problemas, antes do lançamento da versão final, que pelo andar da carruagem deve acontecer ainda essa semana! Uma coisa que tenho em relação a essa versão, que pode ser um aviso para o futuro Blender 2.50, os usuários mais antigos não estão gostando das mudanças.

Antes de mais nada, sei que você deve estar querendo fazer o download do Blender 2.46 RC3, então visite esse link e faça o download da versão correspondente ao seu sistema operacional.

Voltando ao assunto, alguns usuários mais antigos do Blender estão desgostosos com algumas mudanças realizadas na ferramenta. Pode até parecer besteira, mas você já reparou que por padrão alguns objetos agora são criados como se a visão do usuário fosse a vista de topo? Permita-me explicar, caso você não seja usuário do Blender.

Sempre que criamos um objeto, esse é criado alinhado com a visão do usuário. Por exemplo, ao criar um plano na vista em perspectiva, esse plano é criado de maneira que a sua normal aponta diretamente para a visão do usuário. Isso não é problema, basta pressionar ALT+R para que essa rotação seja desfeita.

Como eu disso, isso pode parecer simples, mas estou vendo muita gente reclamando sobre essa mudança. Na verdade o Blender está se adequando ao padrão, na maioria das ferramentas 3d como o 3ds Max, Maya e outros os objetos sempre são criados de maneira ortogonal as vistas laterais. Com essa modificação, provavelmente solicitada pela equipe do projeto Peach, o Blender agora está enquadrado no padrão.

Fico me perguntando se a mudança de interface planejada para o Blender 2.50 irá causar reação semelhante. Já faz muito tempo que não há nenhuma mudança significativa na interface, mas se o que está prometido para o 2.50 for cumprido, teremos mais reclamações.

Bem, aproveite a sua versão RC3 do Blender 2.46 e lembre-se de não usar essa versão para produção ou salvar arquivos importantes. Agora é só esperar pelo lançamento oficial!

Apr
30

Quando falam sobre CAD para você, qual o primeiro software que vem a sua mente? Eu sei provavelmente você pensou no AutoCAD. Mesmo sendo praticamente um monopólio aqui no Brasil, com usuários achando que ele é a única solução para o desenho técnico, existem mais opções como o QCAD e ArchiCAD que são tema de eventuais artigos aqui no Blog. Nessas últimas semanas tenho estudado um pouco sobre o MicroStation que é uma ferramenta de desenho técnico, semelhante ao AutoCAD, mas com base de usuários pequena aqui no Brasil. Ainda assim, de vez em quando encontro algumas pessoas que querem manipular arquivos DGN, que é a extensão padrão do MicroStation.

O meu interesse pelo MicroStation cresceu depois que fui informado sobre o uso dessa ferramenta por vários alunos da Faculdade em ministro aulas. Então comecei a pesquisar tutoriais e documentação sobre o MicroStation, quando encontrei esse ótimo artigo que fala ao mesmo tempo do MicroStation e dá dicas sobre desenho técnico. Quem trabalha com modelagem 3d, precisa de conhecimentos mínimos de desenho técnico para poder criar cenários virtuais, a não ser que você se especialize em personagens.

O tutorial é dividido em sete partes que compreendem os seguintes assuntos:

  • Instruções sobre como usar o tutorial
  • Orientações para criar o primeiro projeto e termos comuns
  • Criando o primeiro desenho
  • Projeções ortográficas
  • Selecionando objetos e elementos do desenho
  • Dimensionamento e tolerâncias
  • Criando pranchas para impressão

Se você está começando a trabalhar com modelagem 3d ou na área gráfica, recomendo que leia ao menos a parte sobre projeções ortográficas, que são muito importantes para profissionais envolvidos com modelagem 3d.

Você pode estar se perguntando, o tutorial é meio antigo não é? Mas mesmo assim é um dos mais completos sobre o MicroStation, que ao mesmo tempo explicam conceitos sobre desenho técnico.

Um detalhe importante sobre o tutorial, assim que você clica em um dos links para os títulos ele direciona você para uma página simples. Repare que existem duas setas vermelhas na parte inferior. Clique na seta que aponta para a direita, para acessar as próximas páginas que contém efetivamente os tutoriais. Uma coisa que poderia ser melhorada nesse tutorial é a navegabilidade, que é péssima.

Não deixe de visitar o endereço e conhecer um pouco mais sobre o MicroStation, eu mesmo já aprendi bastante!

Apr
30

Esse é um tutorial relativamente simples, em comparação com alguns outros relacionados à modelagem de personagens, mas mesmo assim considero importante assistir a criação desses objetos, para perceber como técnicas comuns a qualquer ferramenta 3d, podem gerar resultados com níveis de complexidade diferentes.

O tutorial em questão é um vídeo publicado no YouTube, em que um artista modela a hélice de uma turbina, usando apenas técnicas de modelagem por subdivisão. Com o uso do bom e eficiente extrude, junto com opções de transformação o autor do tutorial, cria em apenas alguns minutos a hélice. A topologia do modelo parece complexa, mas depois que você assiste ao tutorial é fácil perceber que tudo não passa de uma cópia de vários elementos criados simultaneamente.

Acho esse tipo de modelo excelente para aulas sobre modelagem 3d, pois ele mostra ao mesmo tempo que é possível conseguir resultados complexos, usando ferramentas de modelagem por subdivisão simples. Quando mostro modelos como esse, mesmo na modelagem com o Blender, os alunos geralmente ficam com medo de não conseguir, devido à impressão errada que eles têm sobre a topologia. A grande quantidade de curvas e superfícies suavizadas da hélice passa a impressão de complexidade.

O tutorial mostra bem a facilidade em modelar por subdivisão com o Wings 3D, até porque ele é especializado nesse tipo de modelagem e não apresenta ferramentas para NURBS ou outro tipo de modelagem.

Você nunca ouviu falar sobre o Wings? O Wings 3D é um modelador por subdivisão, extremamente poderoso que inclusive é usado em conjunto com o Blender 3D. Conheço pessoalmente alguns artistas que ainda modelam apenas no Wings, para depois renderizar e animar os objetos no Blender 3D. Caso você queira aprender como começar a usar o Wings, escrevi um tutorial mostrando como começar modelar com o Wings 3D já faz algum tempo.

Você pode estar pensando, o Wings só modela objetos simples? Não! Muita gente o usa para elaborar objetos com topologia realmente complexa. Veja esse vídeo, em que um artista mostra o resultado da modelagem por subdivisão, que resulta em um modelo de planador.

Esse sim é um verdadeiro exercício de modelagem para artistas que precisa colocar em prática as suas habilidades. Claro que os desafios aqui são bem diferentes da modelagem para personagens, mas mesmo assim as técnicas são parecidas. A diferença é que a pessoa encarregada da modelagem precisa tomar muito cuidado com as proporções, para que a representação do modelo fique fiel ao original.

Para quem quiser testar mais essa ótima ferramenta de código aberto, recomendo muito o uso do Wings caso você ache que não está preparado para o Blender ainda. A modelagem no Wings é um pouco diferente do Blender, algumas pessoas até dizem que é mais fácil. Na verdade tudo é culpa das N-Gons que já são suportadas pelo Wings. Enquanto o B-Mesh não fica pronto, o Blender 3D ainda fica com faces triangulares e quadradas.

Apr
29

O Blender 2.46 ainda nem foi lançado oficialmente, mas a comunidade de usuários já está se debruçando sobre as suas novas ferramentas e funcionalidades. Já estou com a versão RC1 há algum tempo, mas às vezes é difícil ficar “caçando” as novidades. Para ajudar nessa árdua, mas mesmo assim divertida tarefa um artista Frances, que esteve investigando como funcionam as novas ferramentas do Blender 2.46, compilou uma série de vídeos que mostra exatamente a maneira e localização de várias dessas funcionalidades. Esses vídeos estão disponíveis para download no fórum BlenderClan, no total são mais de 15 vídeos que abordam várias das novas ferramentas.

Os títulos dos vídeos estão em Frances. Veja uma lista com algumas das ferramentas abordadas nos vídeos:

  • Modificador Explode: O próprio nome mesmo já diz tudo, esse modificador tem como objetivo explodir objetos, com o auxilio do novo sistema de partículas.
  • Novo sistema de simulação de tecidos – Cloth: Já havia até escrito um tutorial, mostrando como esse sistema funciona, mas mesmo assim é sempre bom ter uma nova referência. O que ele faz? Simula tecidos!
  • Novo modificador Bevel: Essa era uma falha grave do Blender, não fazer bevel nas arestas dos modelos 3d era péssimo para ele como modelador. Qualquer modelador experiente, sabe que adicionar bevel as arestas maximiza o realismo do modelo. Nenhum objeto no mundo real apresenta arestas bem definidas, sempre existe um pequeno chamfro. Com esse modificador agora é possível adicionar de maneira fácil esse chamfro.
  • Novas opções de partículas para simular cabelos: Com o novo sistema de partículas é possível agora controlar de maneira mais precisa a simulação de cabelos. Nos vídeos temos até uma demonstração de como é possível, literalmente pentear e interagir os cabelos com soft bodies.
  • Novas opções para criar Soft Shadows: Agora é possível configurar soft shadows nas sombras do tipo Ray traced do Blender, no vídeo podemos visualizar a maneira correta de usar o recurso.
  • Alterações no mapeamento UV: No novo Blender o mapeamento UV sofreu grandes alterações, inclusive com a extinção do modo de trabalho UV/Face Select. Agora tudo é feito diretamente no modo de edição.

A lista é apenas uma amostra do que você deve encontrar lá, eu mesmo já fiz o download de todos os vídeos para estudar e me atualizar em relação às novas ferramentas. Para essa semana está previsto o lançamento da versão RC3 do Blender, que deve ter um rápido ciclo de correções, para que a versão 2.46 final seja lançada.

Mais uma vez, agora só nos resta esperar para usar a versão estável do Blender, com todas essas novidades!

Apr
29

O YafRay não conseguiu ter nenhum dos seus projetos aprovados pelo SoC 2008, sendo assim podemos esperar mais algum tempo até termos novidades sobre o projeto. Ao menos era isso que eu esperava, mas uma discussão nos fóruns do YafRay trouxe um pouco mais de ânimo aos usuários do Blender, que querem usar um renderizador externo. O tema da discussão? Uma possível união entre os projetos do YafRay e do LuxRender. Caso você não esteja lembrado, o LuxRender é um renderizador que funciona no mesmo sistema do Indigo Render e Maxwell Render, gerando suas imagens com cálculos embasados em física real, a diferença é que o LuxRender é gratuito.

Blender 3D e LuxRender

Autor da imagem: Radiance

Na verdade, a proposta para a união dos projetos partiu do principal desenvolvedor do LuxRender, um artista/desenvolvedor chamado Radiance que está fazendo a proposta a equipe do YafRay. No geral a proposta pode parecer tentadora para a maioria dos usuários do Blender, até porque isso resultaria em mais pessoas trabalhando em conjunto em apenas um renderizador de código aberto.

Quem visitar o link que eu indiquei no início do artigo, vai perceber que a proposta não foi muito bem aceita, ao menos por um dos usuários mais experientes do YafRay. Infelizmente nenhum dos desenvolvedores atuais respondeu ao tópico, mas eles ficaram de marcar uma pequena reunião pelo IRC, para discutir as propostas.

Mesmo que você não seja usuário do YafRay ou LuxRender, a discussão entre o Radiance e o Samo é muito rica em detalhes e no funcionamento dos dois renderizadores. Quem está trabalhando em artigos científicos ou monografias que envolvem a teoria de renderização, pode encontrar ajuda no que se refere aos principais conceitos que envolvem a criação de imagens com ambas as ferramentas.

Outro ponto importante, ambos os representantes do YafRay e LuxRender concordam que a integração com o Blender 3D é uma prioridade para ambos os projetos e que os desenvolvedores do Blender, precisam finalizar a esperada API de renderização. Assim será possível lançar o tão esperado YafRay 0.1.0 baseado no YafaRay e integrar melhor essas ferramentas ao Blender.

Por falar em Blender, sei que isso não tem relação direta com os assuntos abordados, mas existe um for rumor sobre o lançamento do Blender 2.46 RC3 amanhã e se tudo der certo a versão do Blender 2.46 pode sair ainda essa semana. Essa informação é de fonte extremamente confiável!

Apr
28

Já faz um tempo que não indico tutoriais sobre o Adobe Premiere,o motivo disso é que não estou ministrando aulas sobre ele nesse semestre e para as minhas necessidades, o seqüenciador de vídeo do Blender 3D está suprindo todas as minhas necessidades na montagem de vídeo. Mesmo assim, não deixo de pesquisar tutoriais e textos que explicam como usar o Premiere, nunca se sabe quando precisarei usar ele novamente. Semana passada, encontrei o web site da produtora de vídeo Wrigley, que além de oferecer serviçoes relacionados com filmagens e vídeo digital, permite que produtores de vídeo que desejam usar o Adobe Premiere possam conferir alguns tutoriais com as técnicas usadas no estúdio.

Um desses tutoriais me chamou a atenção, apesar de ser todo direcionado para o Premiere PRO 2.0, podemos aproveitar os conceitos para o Premiere PRO CS3. O título desse tutorial, que recomendo nesse link é a suavização de closes faciais. Por exemplo, quando tiramos uma fotografia de uma pessoa para fins comerciais, geralmente é necessário fazer pequenas correções na imagem, como suavizar rugas e marcas de idade.

Pois, esse tutorial mostra como realizar essa técnica no vídeo! Isso mesmo, o que geralmente fazemos no Photoshop, você poderá reproduzir no Premiere.

Se você não entende inglês, pode ficar tranqüilo já que todo o material está disponível em formato de vídeo! No total o vídeo tem 16MB e aproximadamente 7 minutos de duração.

O tema usado pelo autor é um vídeo de casamento, em que a noiva é filmada e aparece em close facial. O objetivo do artista é suavizar as marcas na face da noiva. A técnica é simples e consistem em um truque, o artista duplica a faixa de vídeo em que está a noiva e depois aplica alguns filtros no trecho posicionado acima do vídeo original.

O segredo de tudo está nos efeitos, que consistem em um Gaussian Blur e Opacity para borrar deixar o trecho transparente respectivamente. Claro que não é só isso, mas boa parte da técnica está fundamentada nesses dois filtros.

Quem trabalha com o Adobe Premiere e não conhece esse tipo de técnica, deve fazer do download do vídeo com o tutorial para aprender a deixar os seus clientes mais “bonitos” nas suas produções. Quem usa o Premiere CS3 não encontrará problemas em reproduzir a técnica.

Apr
28

Você está lembrado do projeto que pretendia melhorar a visualização na 3d view do Blender, usando GLSL? Esse projeto fazia parte do Google Summer of Code 2007, sendo um dos projetos que infelizmente não foi finalizado. Mas, nem tudo está perdido! Parece que como parte do projeto Apricot a idéia de implementar um preview usando o mesmo GLSL deve ser implementado, inclusive usando parte do trabalho desenvolvido no SoC 2007.

Não faz a menor idéia do que é o GLSL preview? Esse vídeo, que eu já havia publicado aqui mostra bem o que será possível fazer com essa ferramenta:

Uma mensagem na lista da Fundação Blender mostra claramente que o projeto será implementado no para uso no Apricot. Já existe até algumas coisas funcionais, mas aspectos importantes da visulização ainda precisam ser desenvolvidos. Na mesma mensagem existe uma lista com as funções que estão funcionando e outras que ainda precisam ser melhoradas. Por exemplo, ainda é necessário trabalhar na interação com luzes e shaders em tempo real, mas como o código desenvolvido para o SoC 2007 está avançado em relação a isso, eles pretendem aproveitar essas partes do projeto.

Se você estava acompanhando as notícias sobre o desenvolvimento do Apricot, deve saber que a maioria das ferramentas desenvolvidas para o Blender será para a parte de modelagem e ajuste de topologias. A Game Engine não será melhorada, essa parte fica com o Crystal Space.

Isso mostra que a empolgação com os projetos envolvendo o Google Summer of Code é justificada, mas precisamos ter cautela para não acabarmos decepcionados. O projeto é um incentivo para que o estudante trabalhe no código para novas ferramentas e melhorias. Mas nada garante que a pessoa trabalhe até o final do projeto, apenas os incentivos financeiros que o próprio Google oferece ao longo do período de desenvolvimento.

Portanto, espere e torça para que projetos como a integração com o Freestyle e a implementação do algoritmo para lightcuts sejam finalizados! Não quero desmerecer os outros projetos, mas esses são os mais importantes em minha opinião.

Como eu já havia dito, só nos resta esperar e torcer!

Apr
25

Parece que a criação de instâncias para manipular milhares de faces em modelos 3d, de maneira simultânea é uma das ferramentas mais divulgadas por alguns dos mais conhecidos renderizadores. O pessoal da Chaosgroup com o V-Ray divulga e disponibiliza o V-Ray Proxy, que inclusive foi tema de um artigo aqui do Blog essa semana. Para não ficar atrás, a Cebas que desenvolve o também excelente finalRender oferece a mesma possibilidade com o renderizador. Para divulgar a possibilidade de trabalhar com instâncias de objetos, eu mesmo não conhecia, eles divulgaram um ótimo vídeo tutorial no web site oficial da Cebas.

O vídeo mostra como trabalhar com instâncias, para criar uma floresta virtual. Eles não estão brincando quando dizem que a ferramenta é poderosa, e para mostrar isso eles utilizam vegetação baseada em geometria! Se você é usuário do 3ds Max, deve saber que ele dispõe de alguns modelos de vegetação para que você use nas suas cenas. Esses modelos são demasiadamente pesados e consomem muitos recursos, mas no vídeo a Cebas mostra como criar uma cena com 500 dessas árvores e renderizar em apenas alguns minutos.

finalRender Florestas virtuais

Para assistir ao vídeo, você precisa visitar esse endereço no web site da Cebas.

O vídeo é enfático em afirmar que não é necessário alterar e converter a geometria utilizada nos modelos para outro formato. O autor inclusive repete isso mais de uma vez, seria uma alfinetada no V-Ray Proxy? Caso você não lembre, para trabalhar com instâncias no V-Ray Proxy é necessário converter o modelo 3d em V-Ray Mesh.

Apesar de ter apenas 10 minutos aproximadamente, o vídeo demonstra bem o poder do finalRender na renderização e manipulação de cenas complexas.

A primeira parte mostra a configuração da cena, com a adição dos modelos 3d e distribuição dos mesmos sobre um plano com o Scatter. No final, ele mostra como ajustar o render para conseguir o efeito da imagem que ilustra esse artigo.

Mesmo que você não seja usuário do finalRender é interessante conhecer a técnica, pois quem sabe a sua ferramenta 3d possa começar a utilizar instâncias como essas para gerenciar modelos 3d complexos.

Apr
25

Qual a melhor maneira de começar a modelagem de uma maquete eletrônica? Certamente é usando um desenho técnico como base, para depois começar a trabalhar nas linhas e levantar as paredes. O processo de modelagem pode ser repetido em praticamente qualquer ferramenta 3D seja o Blender 3D, 3ds Max ou Maya. O importante é entender o processo para poder adaptar o processo ao conjunto de ferramentas de modelagem que você tem a disposição. Uma ferramenta incomum, para esse tipo de tarefa no nosso mercado é o Modo da Luxology. Mesmo assim, muitos artistas fora usam o Modo como base para criar modelos e renderizações voltadas à visualização arquitetônica.

Se você quiser conferir como esse processo de modelagem para arquitetura pode ser realizado no Modo, descobri um excelente tutorial que mostra a seqüência tanto em vídeo como com imagens estáticas.

Modelagem com Modo

O vídeo tem aproximadamente 18 MB e mostra tudo de maneira mais cadenciada. Para quem tem internet um pouco mais lenta, pode ficar com as imagens que ajudam também.

No tutorial, podemos perceber claramente as fases de produção da maquete:

  • Primeiro o autor trabalha a construção das paredes
  • Assim que as paredes estiverem prontas, ele cuida das aberturas. Nas aberturas ele adiciona molduras para janelas e portas.
  • Com as molduras posicionadas é hora de trabalhar nas folhas das esquadrias. O autor mostra no tutorial como é trabalhada e ajustada uma folha na esquadria, com vidro incluso!
  • Por último, a parte mais divertida sempre! O arremate dos planos do telhado. Nas imagens fica complicado de visualizar como ele fechou os planos, no vídeo ele não chega nessa parte. Então você terá que seguir as orientações do texto.

Essa é uma técnica universal que pode ser aplicada em qualquer ferramenta 3D, seja você usuário do Blender 3D, 3ds Max ou outra suíte 3D. Antes de sair seguindo esse tutorial a risca, lembre que o autor ignorou uma premissa básica desse tipo de modelagem. Sempre modele apenas o que será visível pela câmera.

Caso você resolva fazer o modelo todo, na hora de renderizar e usar aquela famosa ferramenta de iluminação global, você precisará calcular reflexões e interações para superfícies que sequer são visíveis pela câmera.

Apr
24

Imagine a seguinte situação; você está criando uma cena, que consiste na visualização de um estacionamento. Nessa mesma cena, você deve inserir vários modelos 3d de carros, e como o ângulo em que a câmera está posicionada, valoriza os detalhes dos modelos 3d, será necessário usar modelos em alta resolução. Bem, se você já passou por situação parecida, em que é preciso trabalhar e manipular 40 ou mais modelos 3d em alta resolução, deve ter passado por sérios problemas de performance no computador. Qual solução para esse tipo de problema? Existem várias, sendo uma delas o uso do V-Ray Proxy, que transforma esses modelos 3d em instâncias, reduzindo drasticamente o poder de processamento necessário para manipular essas cenas.

Para ilustrar o funcionamento do V-Ray Proxy, encontrei um vídeo que mostra o processo completo de configuração e ajuste do V-Ray Proxy no 3ds Max, para criar exatamente esse tipo de cena.

O autor começa mostrando o modelo do carro utilizado no tutorial. Podemos perceber pela quantidade de detalhes que o modelo está em alta resolução. O primeiro passo é configurar o modelo 3d será convertido como um V-Ray Mesh, necessário para poder usar o V-Ray Proxy.

Depois ele seleciona as partes do modelo que devem fazer parte das instâncias. Assim que o modelo estiver fazendo parte do V-Ray Proxy, o autor do tutorial insere uma representação em baixa resolução do carro. Perceba pelo vídeo que o modelo é extremamente simplificado, inclusive a quantidade de faces exibida é apenas a necessária para que possamos identificar a forma do objeto.

Pronto! E agora? Para finalizar o tutorial, o autor começa a fazer as cópias dos objetos. São criadas duas filas de modelos 3d, que se fossem elaboradas com o modelo original, com certeza iriam prejudicar em muito a performance. As duas filas têm 50 e 10 cópias dos modelos, totalizando 500 cópias de um modelo em alta resolução.

Pela dinâmica da edição que o autor manipula o zoom da cena, o a performance do 3ds Max não ficou prejudicada em nada. Para finalizar, ele mostra a cena renderizada.

Esse é apenas um resumo do que acontece no tutorial, assista ao vídeo que tem aproximadamente 4 minutos para conferir o processo completo.

Apr
24

Leitura recomendada

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