Análise do V-Ray RT para visualização de projetos arquitetônicos na 3D World

A empresa responsável pela criação do V-Ray está trabalhando duro para divulgar o seu V-Ray RT e convencer artistas e usuários do V-Ray que a versão destinada ao render em tempo real, vale o esforço feito na compra de mais uma licença do V-Ray. Para isso, eles estão divulgando uma pequena análise feita pelo diretor de arte e gerente de um grande estúdio de visulalização arquitetônica no Reino Unido chamado Neoscape. O artista se chama Gustavo Capote e o artigo com a análise do V-Ray RT está disponível no web site do Chaos Group com uma imagem que parece ter sido tirada diretamente da revista impressa com um scanner.

damn, vray rt doesn't seem to work over rdc

A versão analisada no artigo é a baseada no uso de CPU e não aquela que foi exibida na última Siggraph e usa a GPU do computador.

Segundo a análise a ferramenta se mostra uma importante opção para profissionais interessados em acelerar o desenvolvimento de projetos, pois permite adicionar recursos e ajustes semelhantes aos usados no V-Ray tradicional com visualização em tempo real. Um aspecto importante dessa versão é que o seu objetivo não é substituir o V-Ray tradicional, mas sim trabalhar em conjunto com a ferramenta para proporcionar maior rapidez no desenvolvimento de projetos. Para que o V-Ray RT funcione é necessário possuir uma versão tradicional do V-Ray, caso contrário não é possível aproveitar a ferramenta.

Em termos de integração com o 3ds Max a opção do RT é bem satisfatória segundo o artigo e permite usar os recursos do software substituindo o ActiveShade.

Existe um ponto negativo muito importante a considerar na compra dessa versão do V-Ray, que é o aproveitamento dessa ferramenta como opção de apresentação dos projetos. Como é possível usar o V-Ray RT apenas junto com o 3ds Max, essa é uma opção destinada ao ambiente dos estúdios e não algo que possa ajudar na apresentação de projetos.

Alguns colegas arquitetos me perguntaram se essa versão do V-Ray faria o mesmo que o Blender 3D já consegue, que é exportar um aplicativo que pode ser entregue aos clientes como uma animação interativa, em que as pessoas podem caminhar por dentro dos projetos. Talvez a versão otimizada para uso da GPU faça isso, mas por enquanto essa só pode auxiliar no design da maquete eletrônica.

SketchUp não terá mais suporte aos arquivos DWG e DXF na versão gratuita

No processo de criação de imagens e modelos 3d com o objetivo de representar projetos arquitetônicos, podemos começar esses modelos 3d de várias maneiras. Mas, entre os arquitetos e artistas 3d o mais comum é usar um arquivo DWG ou DXF para usar como referência para a modelagem. Assim como em projetos de design voltado para personagens ou animação, em que o artista 3d segue a arte conceitual criada por pessoas especializadas, os modeladores 3d para arquitetura seguem os desenhos técnicos quando esses estão disponíveis. Para que isso seja possível os softwares de modelagem 3d precisam suportar os arquivos DWG ou DXF criados por ferramentas de CAD como o AutoCAD, ArchiCAD ou VectorWorks.

Entre os diversos softwares que oferecem suporte ao uso de arquivos DWG e DXF está o SketchUp do Google, inclusive na sua versão gratuita que é usada por muitos arquitetos e estudantes. Esse tipo de recurso é fundamental para muitos profissionais e artistas, pois permite acelerar o processo de modelagem com a comparação e ajuste de medidas usando apenas o desenho em CAD. Mas, segundo um anuncio feito pela equipe de desenvolvimento do SketchUp no blog oficial da ferramenta, isso pode mudar nas próximas atualizações do SketchUp.

SketchUp

Segundo o texto, a manutenção desse tipo de suporte no SketchUp é muito dispendiosa e está custando muito esforço da equipe para manter uma versão gratuita que consiga trabalhar com diversos formatos de arquivos. Por isso, a equipe está se concentrando no formato COLLADA como a base para integração da versão gratuita do SketchUp com outros softwares. O problema é que as ferramentas de CAD não trabalham com esse formato, o que pode prejudicar muito as pessoas dependentes ou acostumadas com o uso de arquivos DWG ou DXF para elaborar seus modelos 3d.

Um aspecto interessante sobre o anuncio é que a versão paga do SketchUp deve manter o suporte aos arquivos DWG e DXF, que deve se unir a outras vantagens como a exportação de modelos para o formato 3DS. Nos comentários do próprio artigo no blog do SketchUp já é possível acompanhar o descontentamento em relação a essa decisão da equipe, que deve fazer com que muitas pessoas simplesmente não atualizem o SketchUp para versões mais recentes da opção gratuita.

Outro local em que a discussão está bem acalorada é nos fóruns de usuários do SketchUp como o SketchUcation. Se você é usuário do Sketchup gratuito, deve se preparar para esse tipo de mudança no futuro.

Renderização para interiores com o LuxRender RC5

No início desse mês foi lançada a quinta versão de testes do LuxRender 0.6 que trouxe alguns avanços em relação ao que oferecia o RC4. Uma dessas novidades que está listada na página que comenta sobre o lançamento foi o melhor desempenho do render. A promessa é que os bugs e problemas do renderizador estavam corrigidos na sua grande maioria, o que resultaria em imagens com mais qualidade em menos tempo. Como você deve saber, o LuxRender é um render tipo tipo Unbiased que gera as imagens por refinamento progressivo, o que demanda longos períodos de tempo para gerar imagens limpas e sem granulação, em troca de iluminação baseada em física real.

Para comprovar a melhoria na velocidade do render, resolvi fazer uma pequena comparação entre o LuxRender 0.6 RC4 e RC5 usando os mesmos parâmetros para uma única cena. O objetivo é fazer apenas uma simples comparação e não um estudo científico. Por isso, os parâmetros do teste foram os seguintes:

  • Render com tamanho de 400×300
  • Tempo de render: 30 minutos

Claro que para fazer o teste usei o mesmo computador, sem nenhum software adicional funcionando. A cena usada para o teste é a do solário, que usei várias vezes para demonstrar recursos do Indigo. Todos os materiais e ajustes da cena foram adaptados para o LuxRender.

render-interiores-blender-luxrender-01.png

O primeiro resultado foi obtido com a versão RC4:

render-interiores-blender-luxrender-02.png

Agora com o RC5:

render-interiores-blender-luxrender-03.png

Por mais incrível que pareça a impressão que tive nas imagens é que o render no RC4 teve um melhor resultado, com um pouco menos de granulação. Para ter uma boa idéia disso, basta prestar atenção na parede branca na parte direita da imagem.

Como explicar isso? No período de tempo em que o teste foi realizado, isso é explicado pela quantidade de samples por segundo usados no refinamento da imagem. Na parte inferior da interface isso fica disponível no terceiro valor da esquerda para a direita.

render-interiores-blender-luxrender-04.png

Na figura acima podemos visualizar que o RC4 conseguiu manter uma média ligeiramente superior que o RC5.

O que isso prova? Na verdade, para chegar em conclusões mais precisas seria necessário fazer mais testes em ambientes diferentes. Mas, podemos perceber que a velocidade do render não foi melhorada substancialmente. Mesmo assim, ainda prefiro um render um pouco mais lento e com menos problemas.

E você quais as suas impressões sobre o RC5? Ele ficou mais rápido mesmo?

Como criar scripts em Python compatíveis com o 3ds Max e não usar MAXScript

O uso de scripts e rotinas personalizadas é extremamente comum em ambientes de produção 3d, principalmente em estúdios que precisam organizar e criar conteúdo de maneira rápida. Tudo que pode ser automatizado usando scripts acaba sendo desenvolvido por equipes de programadores especializados naquela linguagem. O maior desafio para profissionais interessados nesse ramo é a grande diversidade de linguagens usadas para criar essas rotinas. Por exemplo, o 3ds Max usa o seu MAXScript para criar ferramentas e rotinas assim como o Maya usa MEL. Outras ferramentas 3d começam a adotar como padrão de desenvolvimento a linguagem Python, o que facilita muito a migração e criação de ferramentas que podem ser facilmente adaptadas para softwares distintos.

Entre as principais suítes 3d que suportam Python encontramos o Blender 3D, Softimage XSI e o Houdini 3D. Os artistas do estúdio Blur são usuários do Softimage XSI, mas por muito tempo adotaram o 3ds Max para criar suas animações e imagens. Isso resultou em diversas ferramentas personalizadas e rotinas prontas escritas em MAXScript, sem mencionar os projetos salvos nesse formato. O problema é que com o tempo o estúdio precisava de uma maneira de portar as ferramentas atualizadas e melhoradas com Python para projetos no 3ds Max, sendo que esse não consegue usar Python.

A solução foi criar um software interprete o Python para o 3ds Max como se fosse MAXScript. Assim nasceu o Py3dsMax que já comentei ontem mesmo no meu Twitter.

(1024) : random.

O melhor de tudo é que essas ferramentas desenvolvidas pelo estúdio Blur, sempre são disponibilizadas de maneira gratuita para qualquer pessoa usar nos seus projetos, assim como acontece com os diversos scripts desenvolvidos em MAXScript. Na página existe até um exemplo mostrando o resultado de um código escrito em Python e portado para MAXScript usando a ferramenta.

Esse tipo de ferramenta é extremamente importante para unificar e deixar a criação de rotinas personalizadas muito mais universal.

Se você tem habilidades com programação, ou interesse em desenvolver pesquisar relacionadas com aplicações para computação gráfica, essa é uma área carente de profissionais no mercado brasileiro. Todas as produções médias ou grandes, precisam de uma pequena equipe de desenvolvimento. Com esse incentivo do Py3dsMax, o Python se torna cada vez mais a melhor opção para criar rotinas para suítes 3D.

Tutorial Cinema 4D: Usando texturas com Displacement para criar detalhes em modelos 3d

Quando o assunto é adicionar detalhes em modelos 3d com base na criação de pequenas deformações nas superfícies do objeto, a melhor solução é recorrer para texturas que alteram as superfícies dos modelos 3d. Nesse quesito é possível usar duas técnicas principais que são os chamados mapas de Bump e Displacement. Os mapas de bump são bem conhecidos dos usuários mais experientes dos softwares 3d, pois ele está presente nessas ferramentas já faz um bom tempo. O princípio de funcionamento é simples, mas muito útil. Uma imagem é adicionada na parte de texturas de um objeto em que as áreas pretas e brancas da textura criam pequenos relevos nos objetos. A deficiência desse tipo de técnica é que os relevos só ficam bons em pequenas intensidade e distantes da câmera.

Já com o chamado displacement é possível usar texturas para realmente deformar e criar desocamentos na geometria de um modelo 3d. Isso resulta na elaboração de modelos 3d mais realistas e detalhes com muita qualidade em qualquer enquadramento da câmera. A parte negativa dos mapas de displacement é que o modelo 3d precisa ter um alto nível de subdivisão para que o detalhamento fique perfeito. Existe outro tipo de displacemente chamado de Sub-Poly Displacement que consegue aplicar essa mesma técnica mantendo a malha com poucos polígonos, e subdividindo apenas no render.

Para os usuários do Cinema 4D, a Maxon divulgou dois excelentes tutoriais em vídeo com os procedimentos necessários para criar esse tipo de superfície com pequenos detalhes no Cinema 4D. O procedimento é bem simples e pode ser reproduzido de maneira rápida depois que você assistir aos tutoriais.

No começo do vídeo primeiro vídeo o autor apresenta diversos exemplos interessantes de modelos 3d e elementos que podem se beneficiar do uso desse recurso. O Sub-Poly Displacement é escolhido na aba de materiais e tem opções relativamente simples de configurar.

Um exemplo clássico que é apresentado nos dois tutoriais consiste na criação de paredes de tijolos, apresentando mais detalhes que apenas os sulcos que separam cada tijolo, mas os pequenos poros e deformações existentes em cada um dos pequenos blocos. O material é muito recomendado para qualquer artista 3d que use o Cinema 4D nas suas criações, pois os mapas de Displacement são excelentes no design de cenas com grande quantidade de detalhes.