Ferramenta permite criar rampas e calçadas no SketchUp

Na área de modelagem 3d de objetos geométricos o SketchUp é sem sombra de dúvida uma das ferramentas mais usadas e populares entre artistas e entusiastas de computação gráfica, sendo inclusive usado em ambientes educacionais para o ensino de geometria e outras disciplinas mais visuais. Mas, o SketchUp infelizmente tem várias limitações no que se refere a criação de certos tipos de objetos, principalmente quando esses modelos apresentam curvas e superfícies orgânicas. Esse tipo de deficiência é resolvida com o uso de scripts e plugins que adicionam novas funcionalidades ao SketchUp.

Quando o assunto é modelagem para arquitetura, dois dos objetos que oferecem o maior grau de dificuldade para a pessoa responsável pela modelagem é a criação de escadas ou rampas. As rampas oferecem um tipo especial de desafio para modelagem, pois são geometrias que podem ser espiraladas e inclinadas. Até para desenhar em softwares de CAD a criação de rampas é complicada.

Um script no SketchUp permite criar elementos como rampas de maneira muito simples chamado Shape Bender. A ferramenta funciona de maneira muito semelhante a um extrude guiado por curvas, em que é necessário criar um perfil usado para criar o modelo 3d. O vídeo abaixo mostra um exemplo de como é possível criar uma rampa inclinada em forma de arco, que pode muito bem ser usado em maquetes eletrônicas.

O Shape Bender para o SketchUp pode ser copiado de maneira gratuita nesse endereço. Lembro que é necessário se registrar no SketchUcation para acessar o arquivo. Alguns usuários tem dificuldade em acessar o fórum devido ao layout um pouco confuso na interface do mesmo. A dica é procurar pelo botão register no canto esquerdo da interface, logo acima da primeira mensagem do fórum.

No vídeo de exemplo o autor cria uma rampa, mas o script pode ser usado para a criação dos mais diversos objetos como estradas, calçadas ou qualquer coisa que possa ser definida com um perfil. No caso de artistas ou profissionais que trabalham com visualização para urbanismo, a ferramenta deve ajudar bastante no design de elementos curvos. A única coisa que o script não resolve é a criação desse mesmo tipo de modelo 3d sobre superfícies irregulares, como na lateral de um jardim em terrenos acidentados. Nesse caso é preciso usar outras técnicas para projetar o modelo 3d sobre o terreno.

Mas, isso é assunto para outro artigo.

Anunciados projetos do SoC 2010 para Blender e YafaRay

Essa semana os projetos aprovados para participar do Google Summer of Code foram anunciados no web site oficial do projeto, e assim como acontece todos os anos o Blender teve várias propostas aprovadas. É importante ressaltar o fato de que esses projetos são na sua grande maioria propostas, que podem ou não se concretizar em ferramentas para usuários e artistas. Por exemplo, ao abrir o Blender e usar o modificador ShrinkWrap você está usando uma ferramenta desenvolvida no Google SoC. A proposta é bem simples, o Google dá suporte financeiro para estudantes de computação que estão de férias no hemisfério norte, é o verão deles, fazendo com que os mesmos melhores softwares livres.

Nesse conjunto de ferramentas que deve aparecer no Blender somente no final do ano ou início de 2011, encontramos também projetos aprovados para o YafaRay! Depois de tentar emplacar alguns projetos no ano passado o YafaRay finalmente teve projetos aprovados no Summer of Code. Entre eles está o desenvolvimento do Script que integra o Blender 2.50 com o renderizador. Para quem trabalha com o Blender gerando imagens realistas, esse Script será de grande ajuda. O YafaRay vai ter até um script para exportar cenas do Maya!

google-summer-of-code-2010.png

A lista de projetos aceitos pelo Google Summer of Code para o Blender foi a seguinte:

  • 3D Sculpting tools
  • Bullet Construction Toolkit
  • Game Engine API
  • Paint Tools upgrade
  • Unit Tests
  • Input device improvements
  • BGE Shader work
  • Multi-resolution improvements
  • Recast & Detour
  • Quad remeshing

Entre esses projetos temos o BGE Shader work que será desenvolvido pelo terá como mentor o Dalai Felinto, que é brasileiro. Para saber mais sobre os projetos visite essa discussão nos fóruns Blenderartists.org.

Já os projetos aceitos para o YafaRay:

  • Blender 2.5 Integration
  • SubSurface Scattering
  • Irradiance Caching
  • Exporter plug-in for Maya
  • Progressive Photon Mapping
  • Microrendering for Scalable Final Gathering
  • Network rendering tools

Tem muita coisa boa que pode ser desenvolvida para o YafaRay no projeto, além da integração com o Blender 2.50 teremos quem sabe render em rede, Irradiance Caching e muito mais! Todas as informações sobre o desenvolvimento dos projetos estão nesse endereço no fórum de usuários do YafaRay.

Agora é só torcer para que todos os projetos tenham sucesso, e as pessoas envolvidas consigam resolver todos os problemas envolvidos na criação e melhoria das ferramentas, que não são nada fáceis de trabalhar.

Entrevista com Alessandro Lima sobre Computação Gráfica 3D

Já faz alguns dias que publiquei uma análise sobre o recém lançado livro ZBrush para Iniciantes escrito por Alessandro Lima. o livro é uma excelente referência sobre modelagem 3d e design para personagens, explicando em detalhes como funciona o processo de design usando esculturas. O autor do livro tem vasta experiência no design de personagens e projetos envolvendo jogos digitais. Para divulgar um pouco mais da sua experiência e contar sobre o livro e o mercado de jogos 3d no Brasil, o Alessandro gentilmente aceitou conceder uma entrevista, falando sobre sua carreira e mostrando um pouco do seu trabalho.

A entrevista ficou um pouco longa, mas é extremamente recomendada para estudantes e profissionais que desejam se profissionalizar nessa área tão concorrida. Para complementar ainda mais a entrevista, o autor relacionou uma bibliografia e dicas de web sites sobre computação gráfica nesse documento. No final você encontra os contatos do Alessandro Lima.

Espero que você goste da entrevista.

1. Allan Brito: Como você começou a sua carreira na área de Computação Gráfica?

Alessandro Lima: Eu comecei minha carreira em 2003 aproximadamente, um tempo depois de assisitir ao filme Final Fantasy – The Spirits Within, onde pensei comigo mesmo enquanto assistia a este: “ainda vou trabalhar com isto (Computação Gráfica), só não sei como, mas vou…”. Depois disto, uma sequência de eventos ocorreram, e de forma inesperada eu havia conseguido meu primeiro emprego na área: Maquetes Eletrônicas, pela Compumanager LTDA. Na ocasião eu havia feito vários cursos de CG, entre eles, um de 3ds max, a qual com meus conhecimentos (poucos na ocasião), juntamente com meu portfólio de desenho de mão, me deram condições de conseguir a vaga, até porque, na época, até de graça eu trabalharia se fosse para trabalhar com Desenho no computador. Fiquei 3 anos na Compumanager, sendo responsável por desenvolver os ambientes internos e eventualmente desenvolvia ambientes externos ou animações. Em 2005 tomei conhecimento de uma empresa de Jogos Digitais aqui de Porto Alegre, a Southlogic Studios, hoje, Ubisoft Unidade Porto Alegre e me interessei pela idéia de migrar para outra área, ainda dentro da Computação Gráfica. Como eu não tinha um portfólio específico, tive de trabalhar nisto e em 2006 eu estava na equipe deste Estúdio. Lá fiquei responsável por desenvolver Assets usados dentro dos jogos, bem como desenvolvia portfólio da empresa voltado ao tipo Next-Generation (Next-Gen). Foi uma época em que pude desenvolver conhecimentos sobre a área de jogos, o que, posteriormente, me favoreceu a participar de um Outsourcing, pela Southlogic para o Game Deer Hunter Tournament em 2008, publicado pela Atari. Nesta osasião, eu já estava na Aquiris Game Experience.

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Super Volei Brasil 1, jogo de Vôlei da Seleção Brasileira de Vôlei, a qual o ZBrush foi usado na correção de emendas em texturas.

A Aquiris desenvolve jogos para a Web, do tipo Advergames, que são jogos usados em campanhas de divulgação ou apresentação de produtos para a Publicidade e Propaganda. Neste estúdio sou responsável pelo desenvolvimento e criação de personagens de praticamente todos os jogos, fazendo desde a concepção muitas vezes, até modelagem, Layout UV, Texturização, Rigging, Skinning e algumas eventuais Animações. Evidentemente, os projetos dentro deste estúdio costumam ser desenvolvidos de maneira rápida, então estou em constante aprendizado em novos projetos, o que, para meu currículo, é ótimo.

Esta tem sido minha trajetório, sempre com muito esforço e estudo. Em meio a tudo isto, estou terminando minha graduação este ano pela Uniritter de Porto Alegre, em Design Gráfico e ao mesmo tempo desenvolvendo material de ensino, como estes meus livros. Para o futuro eu gostaria que me fosse possível continuar evoluindo na área.

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Técnicas de produção para aquarela digital em arquitetura

O uso de técnicas tradicionais de ilustração está cada vez mais em desuso no mercado profissional, e fica até difícil encontrar profissionais que tenham experiência com ilustração aquarela ou mesmo usuários dedicados de aerógrafos. Ainda lembro da época na faculdade em que ficava lendo livros sobre ilustração baseada em aquarelas, principalmente para o mercado de arquitetura que consumia muito esse tipo de arte. Nos tempos dos renderizadores que usam algoritmos e técnicas sofisticadas, para gerar imagens realistas é até impensável apostar nesse tipo de mídia para qualquer campanha.

Mas, mesmo com toda a tecnologia disponível ainda existem pessoas e profissionais dedicados a trabalhar com as técnicas antigas, mas usando meios diferentes para chegar no resultado final. Um profissional chamado Scott Baumberger publicou uma série de ilustrações para arquitetura que mesclam o uso de ambientes 3d e processamento de imagens, para gerar simulações chamadas de aquarela digital.

Como ele faz essa aquarela digital? As apresentações abaixo mostram como o artista consegue começar em modelos 3d, para depois passar para ferramentas de pós-produção e gerar o efeito de aquarela digital.

Esse é um excelente exemplo de um tipo de representação par arquitetura que compete com as opções de visualização realista, é a chamada renderização do tipo NPR. A simples falta de interesse por esse tipo de visualização em faculdades e cursos sobre o assunto, mostra que saber criar esse tipo de imagem não é uma grande vantagem competitiva. Será que vale a pena conhecer esse tipo de técnica?

Claro que é válido! A criação de imagens realistas tem como objetivo principal o marketing e divulgação de projetos que tem grande potencial de vendas, mas o NPR é em algumas situações a melhor opção para demonstrar que algo ainda será criado. Para estudantes de arquitetura ou profissionais que trabalham com a visualização de idéias, esse tipo de render é o mais indicado para visualizar projetos. Até mesmo em termos de configuração de hardware para visualização esse tipo de imagem ajuda! Com computadores mais simples é perfeitamente possível criar esse tipo de imagem.

O problema é conseguir vender esse tipo de imagem, pois quem contrata esse tipo de serviço quer realismo. As imagens seria mais para uso próprio ou acadêmico.

Tutorial Blender, YafaRay e SketchUp para modelagem arquitetônica

O Blender é uma excelente ferramenta para trabalhar com modelagem de de maneira geral, pois pode abordar os mais diferentes projetos e objetivos com técnicas específicas para modelagem orgânica e geométrica. Com o SketchUp a coisa é um pouco diferente devido a sua natural especialidade em trabalhar com modelos 3d mais geométricos, a sua produção é quase que totalmente voltada para arquitetura com algumas variações na modelagem mecânica que também é geométrica. Apesar dessas diferenças, ainda é possível usar ambas as ferramentas com bastante eficácia na modelagem.

Uma das maiores vantagens do SketchUp em relação ao Blender é a grande disponibilidade de modelos 3d de qualidade, e gratuitos disponíveis na 3D Warehouse. Caso você nunca tenha usado as ferramentas em conjunto para produzir imagens para arquitetura, um artista francês publicou um pequeno estudo que mostra como é vantajoso e simples usar em conjunto o SketchUp, Blender e YafaRay para renderização. O ponto fraco em termos de visualização no SketchUp é a renderização realista. Ainda está em desenvolvimento um script que deve permitir exportar cenas para o LuxRender, o que deve ajudar significativamente no processo de consolidação do SketchUp como ferramenta de visualização.

Para ler o tutorial sobre Blender, SketchUp e YafaRay para arquitetura visite esse endereço. O texto está em francês, mas nada que o Google Translator não possa resolver.

O resultado do trabalho do artista francês é a imagem abaixo:

tutorial-sketchup-blender-yafaray-arquitetura-01.jpg

A base para o modelo 3d foi toda criada no SketchUp, inclusive com a adição de modelos 3d e objetos no cenário. Esses mesmos objetos foram posteriormente importados para o Blender, e tiveram a sua malha 3d totalmente editada e limpa. Os modelos oriundos do SketchUp apresentam diversos problemas de topologia como excesso de faces triangulares.

Assim que o modelo 3d estava editado e limpo, o artista trabalhou na configuração da renderização e materiais com o YafaRay. Essa é a parte mais trabalhosa do processo como um todo, pois é necessário editar a configurar o mapeamento UV para cada uma das superfícies do modelo 3d perfazendo o objeto completo. Com todas as texturas devidamente posicionadas e configuradas, basta ajustar a posição do sol e ajustar o render.

Com a qualidade da iluminação e materiais exibidos na imagem final, podemos perceber que o trio Blender, SketchUp e YafaRay fazem uma bela combinação de ferramentas gratuitas para ajudar na criação de visualização para arquitetura.