Guia básico sobre modelagem para arquitetura com Blender 2.55

A modelagem 3d apresenta diversas particularidades e variações que se mostram presentes quando abordamos objetos com morfologia diferente. Por exemplo, a mesma técnica de modelagem usada para criar um personagem com características orgânicas, pode não ser a mais indicada para elaborar objetos com perfil mais geométrico. A técnica conhecida como modelagem poligonal, pode resolver a maioria dos problemas e morfologias, com a vantagem de dispor de mais controles para gerar formas geométricas. Esse é o caso da modelagem para arquitetura que usa muito a técnica da criação com base em polígonos.

Se você quiser um guia muito bom e completo para modelagem desse tipo de objeto já usando o Blender 2.55, encontrei essa semana um texto interessante que pode ser útil para arquitetos e estudantes. O material foi criado por um artista chamado Rafael, e publicado em um fórum destinado a ferramentas de código aberto para arquitetura em espanhol. Como você pode imaginar, o guia está em espanhol, mas nada que o Google não possa resolver.

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Como é esse guia?

O material é bem completo, inclusive apresentando uma introdução ao uso do Blender com os principais atalhos de teclado e opções da interface.

Nesse guia o autor usa como base para explicar o processo de modelagem para arquitetura com uma pequena planta que é importada para o Blender, usando o formato DXF que é comum para esse tipo de ambiente. Depois de importar o arquivo DXF com a base para a modelagem do ambiente, o autor passa para partes mais específicas da criação de uma maquete eletrônica como a modelagem das paredes e até mesmo escadas. No final temos até um pequeno guia de render que resulta na renderização de imagens mostrando o interior do ambiente.

Durante o processo o autor explica o funcionamento de opções simples, mas fundamentais para esse tipo de modelagem, como é o caso do extrude.

Por mais incrível que pareça, o guia mostra que usando as ferramentas mais simples e básicas do Blender como o extrude e opções de snap bem aplicadas, podemos trabalhar a modelagem de elementos que são tidos como complexos para usuários iniciantes, mas que na verdade tem apenas volume. Com um pouco de repetição e modificações bem aplicadas, podemos criar objetos para arquitetura.

Só faltou abordar a renderização avançada. Mas, como ponto de partida, o guia é excelente!

Blender 3D Guia do Usuário quarta edição disponível

É com grande satisfação que comunico a todos os leitores e pessoas que estavam aguardando anciosamente, assim como eu, o lançamento do Blender 3D Guia do Usuário na sua quarta edição, que a Novatec editora finalmente recebeu os exemplares da gráfica. Isso significa dizer que se você quiser, já pode comprar o seu exemplar diretamente no web site da editora, que eles já podem fazer o envio de imediato. A história dessa atualização durou praticamente o ano de 2010 inteiro, começando em Março desse ano. Nessa data comecei para valer a trabalhar na atualização do material do livro, terminando o processo em meados de Maio. Depois da fase natural de revisão e diagramação da editora, apareceu a primeira versão Beta do Blender 2.5.

Sim, essa versão trazia o conjunto de ferramentas que veríamos futuramente na versão estável do Blender 2.5, mas ainda com um pouco de instabilidade e trabalho de refinamento no código para ser feito. O resultado é que voltei para a estaca zero, e fiz nos próximos dois meses a maior atualização que o livro já tinha passado. Esse é praticamente outro livro, pois além do texto as figuras foram todas refeitas para se adequar a nova interface do Blender.

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O que mudou? A melhor resposta para essa pergunta é: praticamente tudo. A maneira com que o Blender funciona é a mesma, mas pequenos detalhes e pontos importantes do processo mudaram de lugar ou tiveram os nomes trocados. Na parte de conteúdo, o livro continua com a mesma organização:

  • Interface
  • Conceitos básicos
  • Modelagem
  • Exercícios de modelagem
  • Modificadores
  • Curvas
  • Texto
  • Materiais
  • Texturas
  • Iluminação
  • Animação
  • Exercícios de animação
  • Partículas
  • Animação baseada em física
  • Pós-produção
  • Add-ons (scripts)

De maneira geral, esses são os assuntos abordados no livro, sempre usando o Blender 2.53 para fazer os exemplos e exercícios do livro.

Percebeu alguma ausência? Sobre as edições passadas, você deve ter percebido que não existe mais um capítulo dedicado ao YafaRay. Na época em que a atualização foi feita, o addon para o YafaRay estava nos estágios iniciais do seu desenvolvimento. Acabei achando melhor remover o conteúdo do livro, e aguardar até que o software esteja estável.

Esse processo de atualização me lembra muito a primeira versão do livro, que escrevi ainda em 2005 e que foi toda baseada na versão 2.37 do Blender. Depois de montar todo o material e formatar o conteúdo do livro, apareceu a versão estável do Blender 2.40/2.41 introduzindo o sistema de modificadores e mudando muita coisa na barra de propriedades. O resultado? Com o material pronto, precisei refazer muito do seu conteúdo.

Deu muito trabalho, mas se você acompanha o Blog e me segue pelo Twitter, deve saber o quanto eu gosto de pesquisar e estudar esses assuntos. No final, até me divirto desvendando essas novas opções e ferramentas.

Espero que você goste da nova edição e possa se atualizar em relação do Blender 2.5!

Atualização: A Novatec está com uma promoção no web site deles. Se você informar o código B3D4 no momento da compra, o livro sai com desconto (20%)! O código é válido até 15/12/2010.

Biblioteca gratuita de arquivos com captura de movimento

O processo de animação que envolve a criação de seqüências animadas pode ser bem trabalho, e em alguns casos ser um entrave para o desenvolvimento de projetos. Algumas semanas atrás fui consultado por uma equipe que precisava criar pequenas animações destinadas a jogos 3d, mas que envolviam apenas o movimento de personagens. Por exemplo, uma pessoa passando por trás de uma janela caminhando. O problema é que a equipe não dispunha de nenhuma pessoa com conhecimentos para realizar esse tipo de animação, e mesmo se possuísse seria trabalhoso para o projeto, devido aos prazos, se dedicar a criar movimentos que podem ser aproveitados de outras fontes.

Existe animação pronta? Sim, em várias situações e projetos é possível recorrer a enormes bibliotecas de arquivos oriundos de processos de captura. Você já deve ter visto em documentários o processo de captura de movimento, em que atores vestem roupas especiais para ter a dinâmica dos seus movimentos gravada no computador. Depois, podemos pegar esses dados e ligar em esqueletos associados a personagens 3d. O processo é conhecido pela sigla Mocap (Motion Capture).

Se você quiser conferir uma extensa biblioteca gratuita de arquivos com extensão BVH que podem ser importados no Blender, 3dsmax e vários outros softwares.

Esse mesmo web site disponibiliza arquivos chamados de premium, que custam caro para comprar, mas prometem tempos maiores na captura e reprodução de ações.

Com recursos assim é possível trabalhar de maneira rápida com a criação de personagens que desempenham pequenos movimentos de maneira muito rápida. O ponto negativo é que perdemos o controle sobre a dinâmica da animação, assim como a parte artística da animação. Esse é um ponto polêmico sobre o uso da tecnologia, pois o animador não tem como fazer muitas alterações na dinâmica, e impor coisas simples como o timing dos movimentos, que é um dos diferenciais em projetos de animação.

Por isso, sempre recomendo para meus alunos o conhecimento da tecnologia como forma de contornar problemas em que por melhor que seja o animador, a sua habilidade não consegue produzir no prazo estipulado. Nesses casos o uso da tecnologia é justificável, mas sempre que possível o ideal é partir para a animação tradicional usando controles e a velha timeline.

Modelando em escala real ou com proporções?

A modelagem 3d é uma arte que exige muita atenção nos detalhes e conhecimento técnico das ferramentas usadas na edição e construção do objeto 3D. Apesar de encontrar muitos artistas 3D talentosos e com potencial nas minhas aulas, ainda percebo que muita gente tem dificuldade em seguir uma regra de ouro da modelagem: sempre trabalhe em escala. Sim, pode até parecer coisa de arquiteto ou mesmo requisito vindo da área de CAD, mas o trabalho com softwares 3D em escala ajuda muito no projeto, especialmente se você precisar participar de uma equipe. Já imaginou precisar unir diversos modelos 3D criados nas mais variadas escalas? Se pensarmos no trabalho de ajustar as dimensões para apenas uma escala única, é difícil não ficar desanimado.

Como proceder para trabalhar em escala? Simples, adote uma escala como referência e sempre siga com ela. Por exemplo, se o seu projeto precisa de um elemento qualquer que tem 3 metros de comprimento, procure criar algo com exatamente 3 unidades ou 300. Isso é o equivalente a escala do objeto em metros e centímetros. Pode parecer simples, mas esse tipo de prática acelera em muito o trabalho e pode ajudar inclusive na comercialização dos modelos 3D depois em conjuntos de bibliotecas.

Metric mania

No meu caso em particular, sempre trabalho com metros ou centímetros dependendo do tamanho do objeto. A escolha das escalas é questão de comodidade. No caso de objetos pequenos que precisam ser criados em escala, o uso de metros faria com que praticamente todos os valores fossem precedidos por ‘ ‘0.”. A minha escolha participar nesse caso é trabalhar com centímetros, e caso seja necessário no final do processo de modelagem, aplico uma transformação de escala com o fator de multiplicação apropriado para alterar o tamanho do objeto. Como sei a escala usada, fica bem fácil de fazer a conversão.

Para conseguir trabalhar efetivamente com escalas reais em 3D, você precisa sempre procurar por imagens de referência dos objetos que possam passar esses valores, ou uma boa estimativa. Sem esse tipo de referência é muito difícil reproduzir os valores e tamanhos com exatidão.

E você? Procura trabalhar em escala, ou recorre para a criação baseada unicamente em proporção? Responda a pesquisa e compartilhe a sua metodologia com os outros leitores.


Apostila gratuita de iluminação e render com Kerkythea

A iluminação em projetos é uma das primeiras coisas que precisamos começar a nos preocupar quando trabalhamos com grandes cenas, e principalmente se o enquadramento da câmera estiver bem definido. Sim, a iluminação é muito melhor trabalhada se soubermos a posição e locais que devem ficar em evidência pela câmera do software que estamos usando. Essa é uma analogia direta com os ambientes controlados em que os fotógrafos e cineastas capturam suas imagens, e em algumas ocasiões adicionam luz artificial no ambiente para melhorar a cena. No caso de projetos envolvendo 3d o processo é muito parecido. Mas, para conseguir incrementar de maneira satisfatória uma cena, precisamos conhecer bem as ferramentas disponíveis.

No caso dos softwares 3d temos as luzes próprias, que devem ser pesquisadas e conhecidas a fundo para que seu aproveitamento ajude na composição das cenas. Um software que é amplamente usado por usuários do SketchUp para renderizar cenas, devido a sua licença gratuita é o Kerkythea. Essa ferramenta atrai muitas pessoas pela qualidade e velocidade com que consegue gerar imagens, mas a sua documentação e tutoriais não são tão abundantes como outras opções de render.

Se você é usuário do Kerkythea ou sempre teve curiosidade, mas acabou não usando o render devido a falta de informação, a oportunidade para aprender o funcionamento das luzes do renderizador apareceu. Uma apostila gratuita sobre iluminação com o Kerkythea está disponível para download, e o melhor de tudo é que o material está em português.

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A autoria do material é do artista Luca Picciau e que foi gentilmente traduzido para o português pelo arquiteto Fernando Padão, que publicou o material também de maneira gratuita no seu blog. Para fazer o download do material, basta visitar o link indicado nesse artigo e visitar o HD virtual do Fernando e copiar o arquivo.

No material você vai aprender como funcionam as luzes e também compreender o efeito que cada um dos parâmetros das luzes acaba tendo na cena. Para quem está começando, esse é um excelente recurso que pode ser extrapolado para controles de iluminação em outros softwares, pois muitos desses controles acabam tendo o mesmo nome e efeito.

Aprendendo sobre visualização no SketchUp

Quer desenvolver suas habilidades no SketchUp? Recomendo conferir os seguintes cursos do EAD – Allan Brito: