Allan Brito

Migrando dos tijolos para os pixels!

Archive for March, 2011


A modelagem de terrenos no Blender pode ser um processo trabalhoso, que depende de varias informações para que possamos criar um cenário que corresponda ao que está sendo pedido pelo projeto. Mas, existe uma maneira de aproveitar os terrenos de uma das maiores fontes de informação em termos topográficos do mundo, e jogar esses dados diretamente dentro do Blender. Estou falando do Google Earth, que dispõe de uma enorme quantidade de informações relacionadas a terrenos, tudo de maneira gratuita. Para usar essas informações do Google Earth dentro do Blender, é necessario usar o SketchUp como ponte para adaptar as informações de maneira que o Blender possa importar o arquivo.

Se você nunca realizou esse tipo de procedimento, encontrei um vídeo muito interessante, que mostra exatamente todos os passos para importar um terreno para o SketchUp, e depois exportar o material para o Blender.

A função do SketchUp nesse tipo de processo é funcionar como base para importar o material, e depois gerar um arquivo do tipo Collada, que o Blender 2.5 consegue importar. O SketchUp consegue de maneira nativa importar os arquivos do Google Earth para sua área de desenho, facilitando o processo de localização dos projetos se o mesmo fizer uso do próprio SketchUp para a visualização.

Mas, para projetos que necessitam de animação avançada, usando deformações e outros elementos, o ideal é usar ferramentas como o Blender. Nesse caso o processo é simples e envolve apenas a exportação do arquivo para o formado Collada, que é uma representação do modelo 3d em formato de texto. O modelo 3d não é importado sozinho para dentro do Blender, e junto da malha representando o terreno o arquivo Collada apresenta também a textura que foi usada no Google Earth para o cenário.

O ponto negativo da técnica é que a malha do terreno fica com um nível extremamente alto de subdivisões, o que pode atrapalhar um pouco a manipulação do projeto na 3D View, pois o projeto das edificações e outros elementos do cenário já costuma adicionar carregamento significativo na cena.

Para quem trabalha com o Blender com foco em representação de cenários ou arquitetura, essa técnica é de grande utilidade e pode realmente economizar muito tempo de modelagem.

Mar
31

O uso de renderizadores baseados em GPU é uma das tecnologias que prometem reduzir o tempo de render significativamente, e pelo que já pude comprovar pelo uso desse tipo de software a promessa tem fundamento. O uso de GPUs já está sendo inclusive aplicado em softwares especializados em compactação e processamento de vídeo. Basta imaginar o uso de centenas de núcleos de processador manipulando um arquivo de vídeo, fazendo a conversão de formatos de vídeo em poucos minutos, sendo que a mesma usa do apenas a CPU levaria no mínimo o mesmo tempo de duração do vídeo.

Entre os renderizadores disponíveis no mercado que podem fazer uso de GPU, o mais famoso para o 3ds max é o V-Ray RT. Quem nunca teve a oprtunidade de usar esse tipo de software deve se perguntar se ele é realmente rápido, e como seria o mesmo render realizado com o método tradicional em CPU e depois em GPU. Qual é mais rápido?

Para ajudar a responder esse tipo de pergunta, encontrei um vídeo muito interessante que se propõe exatamente a fazer esse tipo de comparação. O autor do vídeo seleciona um projeto e faz o estudo de velocidade usando o V-Ray no modo tradicional e depois na GPU. O vídeo é interessante também para hem tem o V-Ray RT e não faz a menor idéia de como habilitar o render usando GPU.

O vídeo não tem áudio, portanto só podemos acompanhar visualmente o que o autor do material realiza durante o teste de render.

A cena é formada por algumas figuras geométricas que recebem materiais próprios do V-Ray e depois uma câmera real do V-Ray, baseada na física de câmeras mesmo, e depois o processo de render começa. Para quem não conhece aquela pequena janela que abre no meio do vídeo, o autor do material faz uso de um script muito interessante para usuários do V-Ray chamado de Solid Rock. Nesse vídeo o autor está usando o SR 0.98, que é um tipo de script que otimiza ao máximo os ajustes do V-Ray. Ele é indicado para quem não quiser ter trabalho com os ajustes de cena e outros detalhes que podem deixar o processo de configuração do render mais demorado.

Na primeira metade do vídeo acompanhamos a preparação da cena, encerrada pela colocação de um mapa HDRI como plano de fundo e também fonte de luz da cena. Nesse ponto o vídeo começa a fazer os testes entre o render com a versão RT e a baseada em GPU. Para trocar entre as duas opções, precisamos apenas habilitar o modo ActiveShade do 3ds Max para mudar para o V-Ray RT, e depois teremos o render da cena usando GPU.

Qual você achou mais rápido?

Mar
30

Um dos tipos de animação que faz mais sucesso entre os usuários que não tem muita experiência com softwares 3d é a que destrói objetos. Esse é um exercício de animação interessante para quem não tem vivência pela facilidade, pois é necessário realizar um pequeno conjunto de operações para destruir a mais variada gama de objetos. Ainda me recordo das vezes em que mostro o campo de força chamado Bomb do 3ds max, e o resultado era o interesse imediato dos alunos pela ferramenta, para destroçar os modelos 3d que haviam sido trabalhados na modelagem poligonal. E o Blender pode fazer esse tipo de operação? Claro que sim! Junto com o Blender 2.5 foi lançado um Add-on muito interessante para esse tipo de tarefa chamado de Fracture Tools.

Se você nunca usou esse tipo de ferramenta para destruir e fragmentar objetos no Blender, existe um tutorial bem completo que não está em vídeo, mas formado por um conjunto de imagens que pode ser conferido nesse endereço. O Add-on não é focado na animação de objetos, mas ele ajuda a quebrar modelos 3d baseados em polígonos em vários pequenos pedaços, e depois podemos usar o recurso de animação baseada em física do tipo Rigd Body para gerar movimento. O resultado da aplicação dessa técnica pode ser visualizada no vídeo abaixo:

A parte da fragmentação dos objetos é relativamente simples e envolve apenas a habilitação do Add-on dentro do Blender, para depois acionar o Fracture Tools dentro da janela de pesquisa do Blender, acionada pela barra de espaço. Depois que o objeto estiver fragmentado, podemos usar um atalho dentro do próprio Fracture Tools para atribuir o Rigid Body Dynamics para todas as partes do fragmento. Na mesma janela de pesquisa do Blender podemos chamar o Setup Fracture Shards que adiciona o Ridig Body Dynamics usando COnvex Hull como área de colisão de todos os fragmentos.

Aproveite esse tutorial para criar animações usando como base esse tipo de ferramenta, que permite trabalhar algo de interesse da maioria das pessoas, que é a destruição de objetos. Lembre que destruir em 3d é muito mais seguro que fazer na vida real, e sem o risco de gerar prejuízos!

Mar
30

O anuncio do Blender 2.57 para o final de março parece que está seguindo religiosamente o cronograma da Fundação Blender, e ontem mesmo tivemos as versões Release Candidate que são muito próximas as versões finais do software disponibilizadas para download. Sim, você já pode fazer o download do Blender 2.57 RC para fins de teste e avaliar se existe algum tipo de problema, antes que a versão final esteja disponível. O significado dessa versão para todo o desenvolvimento do Blender 2.5 é muito importante, pois marca a primeira vez que teremos um Blender 2.5 sem no nome “Beta” acrescentando o estigma de algo ainda em desenvolvimento. O Blender 2.57 será a primeira versão estável na seqüência de lançamentos desde o primeiro Alpha que foi disponibilizado na metade do ano passado.

Se você quiser testar o software e verificar o funcionamento do Blender 2.57, visite o link indicado no primeiro parágrafo desse texto e aproveite.

Junto desse lançamento, o Instituto Blender divulgou dois novos DVDs de treinamento criados por artistas que participaram do projeto Sintel. Os treinamentos tem públicos e objetivos bem diferentes, sendo um sobre modelagem de personagens e outro com pintura digital. A parte de pintura digital deve interessar as pessoas que gostariam de desenvolver suas habilidades artísticas com foco na produção em 3d. É um pouco semelhante ao que já vimos no DVD Chaos & Evolution que é do mesmo autor.

O outro DVD parece mais interessante para os usuários do Blender de maneira geral, pois é um workshop de modelagem com foco em personagens. A artista Angela Guenette que particiou do projeto Sintel, mostra todos os procedimentos necessários para criar uma personagem feminina chamada Blenderella. Para que você tenha uma idéia de como será esse treinamento, o instituto publicou um pequeno vídeo que mostra o desenvolvimento desse personagem:

A previsão para o lançamento desses DVDs é na metade de abril, e já estou reservando as minhas cópias!

Esses materiais de treinamento são lançados com o intuito de ajudar na manutenção da Fundação Blender e ajudar a custear os futuros projetos de animações, e até mesmo o desenvolvimento do software. Portanto, se você é usuário do Blender e gosta do software, recomendo muito a compra pela qualidade do material e também pela possibilidade de ajudar no desenvolvimento do Blender.

Mar
29

Os modelos 3d criados com softwares como o SketchUp podem muito bem servir para a parte de visualização dos projetos, mas também tem outra serventia que é a visualização em vistas dos objetos. Esse tipo de visualização é muito comum quando usamos os modelos 3d como base para gerar cortes e outros tipos de vista. Sem o auxílio de nenhuma ferramenta especializada, o desenho desse tipo de vista é feito praticamente de maneira manual. Mas, para quem usa o SketchUp para gerar esse tipo de visualização em vista ortogonal, encontrei um plugin gratuito que pode ajudar significativamente a gerar vistas ortogonais usando modelos 3d.

Esse plugin é o Silhouette To Plane que pode ser copiado de maneira gratuita nos fórums Sketchucation, bastando apenas que você seja usuário registrado no fórum.

O funcionamento do plugin é muito simples, e a imagem abaixo vai explicar de maneira muito mais clara o funcionamento do Silhouette To Plane. Repare que existe um modelo 3d formado por várias peças de mobiliário, e que a forma desses móveis é projetada sobre um plano imaginário, resultando em nada mais que uma vista ortogonal dos móveis.

Silhouette-To-Plane-SketchUp.gif

Para conseguir criar essas projeções é necessário trabalhar com um plano do próprio SketchUp, que é usado como o plano de projeção. É necessário posicionar esse plano no local em que as projeções devem ser criadas. Na nomenclatura do plugin esse é o chamado Workplane que funciona como referência para gerar as silhuetas dos objetos. Ainda é possível fazer outros tipos de projeção com o uso apenas das linhas de contorno dos objetos.

A criação dessas vistas ortogonais pode ser usada para gerar formas 2d usando praticamente qualquer tipo de elemento 3d, inclusive os que podem ser copiados de maneira gratuita no 3D Warehouse do SketchUp. Com isso, um artista pode fazer o download de diversos móveis no warehouse e depois de posicionar dentro do projeto esses móveis, pode gerar as vistas ortogonais usando as opções do plugin para usar em pranchas destinadas a impressão.

É evidente que os usuários do SketchUp Pro que tem a disposição do LayOut devem adorar esse plugin, mas até os usuários da versão gratuita podem aproveitar para gerar vistas dos objetos 3d.

Mar
29

Curso de Animação Baseada em Física

Curso Rigging de personagens

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