Tutorial SketchUp: Dobrando objetos com o Shape Bender

A modelagem 3d com base em polígonos tem algumas opções de criação que são quase um padrão entre os mais variados softwares, geralmente presentes sobre a forma de modificadores. Por exemplo, um dos modificadores mais comuns em softwares de modelagem é o chamado Bend, que tem como objetivo dobrar os objetos em 3d. O modificador está presente em softwares como o 3ds Max, Blender e vários outros. Mas, apesar dessa opção ser importante, o SketchUp é um dos softwares que não dispõe por padrão desse tipo de ferramenta. Para conseguir utilizar algo semelhante ao Bend no SketchUp precisamos recorrer aos plugins escritos em Ruby.

Um desses plugins é o chamado Shape Bender que tem como objetivo dobrar objetos modelados com o SketchUp. Você pode fazer o download do plugin Shape Bender do SketchUp de maneira gratuita nesse endereço, que leva aos fóruns do Sketchucation. É importante lembrar que para fazer esse download você precisa ser usuário registrado no fórum.

Bem, mas como esse plugin funciona? Para mostrar como o Shape Bender funciona, consegui montar um tutorial curto e prático que mostra o funcionamento do Shape Bender.

Para usar o Shape Bender é necessário seguir algumas regras:

  • O objeto que será dobrado precisa ser um grupo ou componente do SketchUp;
  • É preciso ter uma linha reta e um arco;
  • A ordem da seleção dos objetos é primeiro o modelo 3d, depois a linha e por último o arco;

O funcionamento do Shape Bender é simples, e seguindo as regras que foram apresentadas teremos o modelo 3d dobrado com o plugin. A única coisa que deve ser observada antes de utilizar o Shape Bender, salve o arquivo, pois a quantidade de processamento necessária para que o modelo 3d seja dobrado é proporcional a complexidade da topologia do objeto. Portanto, muito cuidado com projetos importantes que não foram salvos.

Com o plugin você irá criar de maneira muito mais fácil objetos como rampas, calçadas ou outros elementos que tenham natureza curva. Ao invés de modelar os objetos em curvas, é possível criar os elementos retos e depois dobrar os mesmos! Para fazer ajustes na composição do objeto curvo, utilize as teclas direcionais no teclado para alterar a ordenação do objeto final.

Tutorial Maya: Simulação de fluidos com o Pond e Wake

Já mencionei aqui no blog várias vezes que um dos pontos mais interessantes para mim em relação ao Maya é a sua parte de dinâmica que é bem completa. As opções existentes para criar animações baseadas em física são muito boas e estáveis, e oferecem uma gama de opções que outros softwares só pode ser igualada com o uso de plugins externos. Uma dessas áreas que oferece uma grande gama de possibilidades para edição é a criação de fluidos, usando o que é chamado de Pond e Wake. Esses dois elementos funcionam como complementos para um animador que esteja interessado em trabalhar com a simulação de superfícies de líquidos, e precisa gerar perturbações nesse líquido.

Para mostrar como funciona essa ferramenta aos usuários interessados em se aventurar pelo Maya, gravei um tutorial em vídeo que mostra a interação entre esses dois elementos. Os nomes não são muito intuitivos, e na primeira vez que fui utilizar a ferramenta para simular fluidos, acabei ficando um pouco confuso para descobrir a relação que ambos os objetos tinham. Espero que o vídeo ajude os artistas interessados nesse tipo de animação.

O processo é bem simples e consiste na escolha do shelf Dynamics do Maya para que as opções relacionadas ao uso de fluidos fiquem disponíveis, e no menu Fluid Effects, devemos escolher as opções de criação do Pond e do Wake. O Pond é a superfície que representa o líquido e sua forma é quadrada e limitada apenas a região em que o objeto foi criado, funcionando como se fosse o domínio da simulação.

Essa superfície do Pond pode ser perturbada pelo objeto Wake que é um tipo de campo de força que está por padrão habilitado para realizar colisões com o Pond. O segredo para gerar animações usando o Wake para gerar ondulações no líquido, é adicionar os Keyframes de maneira a deslocar o Wake sobre a superfície do Pond.

O resultado é que são geradas ondulações que correspondem a velocidade e deslocamentos do Wake sobre a superfície.

Ainda é possível fazer diversos ajustes nas características do Pond para conseguir efeitos diferentes para animação, resultando em outros tipos de ondulação. Sem mencionar as diversas opções disponíveis para fazer objetos boiando sobre o Pond e muito mais! Mas, isso é assunto para outro tutorial.

Exemplo de configuração para estúdio no 3ds Max

Já mencionei várias vezes aqui no site que uma das melhores técnicas de iluminação para apresentar objetos é a chamada configuração de estúdio. Esse tipo de ambiente tenta simular o que temos em estúdios fotográficos, com a vantagem de que temos total liberdade para fazer ajustes e modificações na iluminação e composição da cena de maneira rápida, diferente de um estúdio fotográfico real. O ambiente é formado por um plano representando um fundo infinito, que é usado para concentrar toda a atenção no objeto presente na renderização, e ajudar a espalhar a iluminação difusa também.

As luzes são geralmente formadas por planos de luz, usando o mesmo preceito dos estúdios fotográficos. A imagem abaixo mostra um desses estúdios fotográficos reais, em que são usados exatamente esses mesmos elementos.

Inside Studio

Em 3d é preciso saber reproduzir esse tipo de ambiente para aproveitar ao máximo do que a fotografia nos ensina para representar objetos da melhor maneira possível.

No tutorial abaixo, você vai aprender a criar esse tipo de ambiente no 3ds Max para mostrar como é possível apresentar o modelo 3d de um sofá.

O autor do tutorial adiciona na cena em que está o modelo 3d um plano de fundo semelhante ao que vimos no estúdio, mas com uma dobra suave. O plano foi adicionado usando uma curva, que modificada com um Fillet e depois extrudada para gerar o prolongamento do plano, acabou gerando o objeto necessário para compor a cena.

Na iluminação da cena o autor utilizou uma abordagem um pouco diferente, adicionando uma Skylight e depois luzes do tipo Direct do 3ds Max para gerar a iluminação. No meu caso, prefiro trabalhar com planos que emitem luz para conseguir a maior área possível de emissão, mas o resultado final dessa renderização não é ruim. O único ponto negativo em relação a uma iluminação de estúdio tradicional é que não teríamos aquelas sombras fortes marcando o piso do cenário.

Mesmo com essas pequenas diferenças, o tutorial ainda é válido para quem quiser aprender um pouco mais sobre o 3ds Max e a criação de cenas para estúdio.

Tutorial Blender: Usando o Motion Trail para animação

Um dos Add-ons mais legais para trabalhar com animação no Blender é o Motion Trail, que na semana passada recebeu uma atualização e já está na sua terceira versão. O objetivo desse Add-on é bem simples, e consiste na criação de uma representação visual de qualquer trajetória de animação. Essa representação visual da trajetória em animação acaba sendo extremamente útil para fazer ajustes no processo como um todo, pois permite que os artistas trabalhem fazendo ajustes na animação diretamente na 3D View. Como resultado temos uma série de linhas e pontos na 3D View que mostram visualmente a animação.

Mas, como funciona esse Motion Trail?

Como sempre recebo pedidos de tutoriais, e na época em que comentei sobre a existência do Motion Trail várias pessoas entraram em contato pedindo orientações sobre como usar o Add-on, resolvi gravar um tutorial em vídeo mostrando como ele funciona. O procedimento para usar o Motion Trail é realmente simples e não requer nenhum tipo de conhecimento especial.

Versão alternativa do vídeo no Vimeo.

O primeiro passo evidentemente é fazer o download do Add-on e habilitar a ferramenta dentro do Blender, e depois disso você irá visualizar o painel de controle do Motion Trail em que podemos acionar a ferramenta com a opção “Enable Motion Trail”. Depois disso o Add-on já vai estar funcionando e poderemos trabalhar com animação.

Desse ponto em diante é tudo por conta do velho processo de posicionar o quadro da animação e adicionar keyframes com a tecla I. Para cada keyframe adicionado é criado na 3D View um ponto de referência representando a posição do objeto no tempo, e também uma linha ligando esses pontos.

O mais interessante desse Add-on é que podemos fazer quaisquer tipos de ajustes nas linhas depois que as mesmas são criadas, e com isso tudo fica mais fácil. Os pontos são uma representação da posição da animação, mas também de como podemos fazer ajustes manuais na animação. Por exemplo, e perfeitamente possível selecionar um desses pontos e depois com a tecla G deslocar o ponto usado pelo keyframe e fazer ajustes na animação como um todo.

Se você trabalha com animação no Blender, esse Add-on deve fazer parte do seu arsenal de ferramentas de ajuda na criação rápida de animações 3d!

Curso online gratuito de Blender 2.5 Básico

Um dos assuntos mais recorrentes aqui do blog é o Blender como você já deve ter percebido se é um leitor assíduo. Apesar de ser gratuito e ter recebido uma atualização recheada de novos e poderosos recursos, e uma interface muito mais amigável, ainda existem pessoas que resistem ao Blender por achar que ele é difícil de usar ou que a sua interface é muito complicada. Para ajudar a divulgar ainda mais o uso do Blender, você pode adquirir o Blender 3D – Guia do Usuário na sua quarta edição que está totalmente atualizado para a versão 2.5, ou então se preferir pode fazer um curso.

Até certo tempo atrás eu tinha um curso básico de Blender 2.44 que podia ser realizado de maneira gratuita pela internet, mas com o tempo e devido a problemas de hospedagem dos vídeos acabei removendo esse curso do site para reformulação.

Bem, já faz algumas semanas que essa reformulação terminou e o curso pode ser acessado novamente por qualquer pessoa de maneira gratuita. Sim, você pode fazer a inscrição no web site EAD – Allan Brito e depois do cadastro pode acessar o curso de Blender 2.5 – Básico de maneira totalmente gratuita.

O curso é todo baseado em vídeos, semelhantes aos que publico com frequência aqui no blog, mas todos estão organizados por assunto e produzidos especialmente para esse curso. No total são 7 aulas divididas nos seguintes assuntos e vídeos:

  • Aula 01 – Interface

    • Interface (09:11)
    • Divisões em janelas (03:50)
  • Aula 02 – Navegando em 3D

    • Atalhos para navegação em 3D (09:45)
    • Sombreamento (03:18)
  • Aula 03 – Transformações em objetos 3d

    • Seleção de objetos (03:55)
    • Transformações – Mover – Rotacionar – Escalonar (04:43)
    • Manipulador 3D (02:42)
    • Coordenadas globais e locais (05:53)
  • Aula 04 – Criação de objetos e modos de trabalho

    • Cursor 3D (04:04)
    • Criação de objetos (04:40)
    • Modos de trabalho (03:58)
    • Polígonos em 3D (06:58)
  • Aula 05 – Materiais

    • Materiais (04:24)
    • Shaders (02:44)
    • Canais de materiais (02:24)
    • Transparência (03:05)
  • Aula 06 – Animação e câmeras

    • Animação e Keyframes (06:47)
    • Timeline (05:30)
    • Câmeras (02:34)
    • Alvo para a câmera (03:50)
  • Aula 07 – Renderização

    • Renderizando imagens (08:37)
    • Renderizando animações (10:53)

Como são esses vídeos? Abaixo você pode conferir um desses vídeos que aborda renderização de imagens:

Uma das coisas interessantes do novo formado dos vídeos é que todos eles agora estão disponíveis em HD (720p) e o player é muito melhor que o anterior, sem os travamentos repentinos.

A idéia é produzir outros cursos mais elaborados, como o de modelagem poligonal com Blender 2.5 que já está aceitando inscrições. Esses são apenas alguns dos cursos que estou planejando para o Blender, e outros softwares como SketchUp, AutoCAD, 3ds Max e outros. Assim que os cursos estiverem completos, divulgo aqui no blog.

Para os interessados em desenvolvimento de jogos com Blender, fique ligado no blog ou no meu Twitter, pois o meu próximo livro de Blender está quase pronto, já está na gráfica!