Exercício de animação 3D com Blender

Uma das coisas que gosto de fazer quando ministro cursos é pegar os assuntos abordados e tentar bolar animações ou imagens, para mostrar aos alunos o que eles podem fazer com um pouco de criatividade. Nas minhas aulas sobre animação, sempre tento mostrar o funcionamento de conceitos simples, mas necessários para trabalhar com animações, como é o caso de hierarquias. Mas, para conseguir fazer animações um pouco mais trabalhadas, é preciso aproveitar recursos como constraints e controladores.

O vídeo abaixo mostra um dos exemplos que uso nos meus cursos sobre animação, e nesse caso o vídeo foi produzido apenas utilizando as opções do Blender. Esse vídeo é resultado das ferramentas utilizadas no curso de Animação 3D com Blender. Nesse caso, o objetivo era demonstrar o que os participantes do curso podem depois de assistir a todas as aulas. A modelagem dos objetos é simples para focar apenas na animação.

O trecho animado é exatamente o mesmo, sendo que modifiquei o material da esfera e montei no sequenciador de vídeo do Blender, para parecer que são vários objetos sendo movimentados em série.

Essa foi a primeira versão do vídeo, e como percebi pequenos problemas na animação, estou montando uma segunda versão com melhorias. A segunda versão vai trazer a esfera com diversos efeitos baseados em física como partículas, cabelo e fumaça. O que está atrasando a produção dessa segunda versão é a fumaça que está levando um tempo significativo para renderizar. Só o Cache do Smoke para esses poucos segundos de animação em alta resolução está com mais de 20GB! Acho que na próxima semana consigo terminar o render do trecho com a fumaça.

Sem mencionar que existe um pequeno problema de posicionamento quando o último braço captura a esfera. Na próxima versão esse problema estará corrigido!

Quer aprender a criar uma animação dessa maneira? Você pode participar do curso de Animação 3D com Blender, que ensina todas as ferramentas necessárias para criar esse tipo de animação como Drivers, Hierarquias e constraints. O curso é totalmente online e todo baseado em vídeo-aulas. No link você consegue assistir a uma das aulas do curso. Assim você tem a oportunidade de participar das minhas aulas, que tanto comento aqui no site!

Configurando iluminação com Ambient Occlusion no Blender

A configuração da iluminação de cenários em 3d pode representar um dos estágios mais difíceis para qualquer artista 3d que procura realismo, ou no mínimo criar uma cena com qualidade para apresentar um projeto. As competências e conhecimentos técnicos necessários para adicionar iluminação em cenários é bem diferente das que são relacionadas com modelagem, em que precisamos ter mais visão espacial. No caso da renderização e iluminação já se faz mais necessário o uso de conhecimentos de fotografia.

E o uso de renderizadores avançados com algoritmos sofisticados como Path Tracing ou Metropolis, pode parecer bom em um primeiro momento, mas quando a cena fica complexa e cheia de detalhes como vidro, materiais com glossy e outros elementos, você vai querer alguma solução mais rápida, seja de software ou hardware.

Como iluminar com Ambient Occlusion ambientes no Blender?

No Blender existe um efeito que podemos usar na renderização chamado de Ambient Occlusion, que cria um efeito interessante de realismo, adicionando sombras em áreas que estão para ficar ocultas na imagem. O resultado são as chamadas sombras de contato que atribuem realismo a cena.

Caso você queira aprender a usar esse tipo de ferramenta para iluminar cenas internas, o tutorial abaixo é bem simples em termos de aplicação, mas pode ser uma fonte de aprendizado para outros tipos de configurações de iluminação. O autor do tutorial faz a parte de modelagem do ambiente primeiro, para depois passar para a iluminação.

Os ambientes internos são mais difíceis de configurar com o Ambient Occlusion, já que o efeito é no sombreamento. Ainda é preciso trabalhar com pontos de luz no ambiente interno.

A parte final do tutorial mostra o autor adicionando ajustes extras a iluminação com base no node editor para composição, ajudando a criar um efeito mais limpo para a cena. Esse tipo de configuração é excelente para animações, pois o render fica muito mais rápido do que soluções baseadas em iluminação e render contabilizando iluminação global.

Como passar para renderização avançada com Blender?

Se você quiser aprender renderização avançada com Blender, é possível aproveitar o futuro renderizador do Blender chamado de Blender Cycles. As versões de teste do Cycles podem ser copiadas no graphicall.org e para os que gostariam de um tutorial completo, recomendo participar do curso sobre Blender Cycles. O curso faz parte do EAD – Allan Brito.

Tutorial de modelagem com AutoCAD: Comando REVOLVE

Uma das características da modelagem 3d nos mais variados softwares hoje em dia é o compartilhamento de conceitos e procedimentos relacionados com modelagem. Sempre que posso comento isso nas minhas aulas, seja presencialmente ou online, que uma vez conhecidas as ferramentas de modelagem de um software, podemos adaptar os conhecimentos em outras ferramentas. Esse é o caso do AutoCAD com o seu comando chamado REVOLVE, que funciona de maneira muito semelhante ao que encontramos em outros softwares como o 3ds Max no modificador Lathe.

Como funciona o REVOLVE no AutoCAD para modelagem 3d?

O comando REVOLVE do AutoCAD é uma ferramenta de modelagem 3d, e que gera sólidos em três dimensões, portanto ela não deve ser usada se o seu objetivo for apenas trabalhar com desenho 2D. O princípio de funcionamento do REVOLVE é simples, e consiste na criação de uma curva que funciona como perfil para a modelagem, e com o REVOLVE podemos girar essa curva em um determinado eixo. A ação de girar a curva acaba dando origem a superfície do modelo 3d.

O vídeo abaixo mostra muito bem, e de maneira simples, como funciona o REVOLVE no AutoCAD:

No tutorial o autor faz o perfil de uma taça com linhas no AutoCAD e usando outra linha auxiliar que funciona como referência para o eixo de rotação do REVOLVE. O resultado é um sólido geométrico semelhante a uma taça. O interessante dessa técnica é que o procedimento pode ser repetido usando o modificador Lathe do 3ds Max ou o Spin do Blender, e os resultados seriam muito parecidos.

Apesar de não ser o melhor tipo de objeto para trabalhar com modelagem, os sólidos são velhos conhecidos dos usuários do AutoCAD, pois no caso desse tipo de software de CAD a maioria das ferramentas de modelagem gera esse tipo de objeto. No AutoCAD ainda é possível realizar modelagem usando superfícies que são muito difíceis e trabalhosas de gerenciar, pois demandam controle no nível de pontos e interseções entre objetos.

Caso você esteja aprendendo a modelar em 3d no AutoCAD, pode usar esse tutorial em vídeo sobre o comando REVOLVE para desenvolver um pouco mais as suas habilidades com o AutoCAD.

Blender PRO 2011: Conferência brasileira sobre Blender

A participação em eventos e palestras sempre é uma excelente oportunidade para conhecer outros profissionais da sua área, e também serve para conhecer novas técnicas e ferramentas que podem ajudar muito no seu trabalho. A Fundação Blender organiza todos os anos uma conferência sobre o Blender que acontece na Holanda e reune artistas e profissionais ligados ao Blender do mundo todo. No início de todos os anos eu sempre faço a promessa de emagrecer participar da conferência Blender, e acabo não conseguindo realizar. Esse ano terei que deixar a participação para o próximo ano novamente. Problema? Calendário!

O Brasil também tem a sua conferência anual sobre Blender que é a Blender Pro que será realizada esse ano na cidade de Salvador. Assim como a conferência Blender, eu também não poderei ir até Salvador, mesmo sendo perto aqui de Recife, para participar da conferência por problemas de calendário. E olha que essa Blender Pro de 2011 está imperdível!

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Entre os destaques dessa edição da Blender Pro estão nomes de peso da comunidade de usuários do Blender no Brasil como:

  • Dalai Felinto
  • Cícero Moraes
  • Ivan Paulos Tomé
  • Luis Retondaro
  • Erick Henrique
  • Toni Carvalho
  • Gustavo Fernandez
  • Kemuel Alves
  • Vitor Balbio

Só os palestrantes nacionais já são razão suficiente para valer a visita na conferência, mas isso não é tudo! Ainda existem dois convidados internacionais que são nada mais que o Ton Roosendaal e o Pablo Vazquez! O primeiro dispensa apresentações, ele é o presidente da Fundação Blender e o principal idealizador do Blender! Ele vai ministrar duas palestras e uma oficina destinada a desenvolvedores que queiram começar a contribuir para o código do Blender.

Já o Pablo Vazquez é um dos artistas mais requisitados na para de criação de personagens no Blender, e depois da sua participação em projetos como o Yo Frankie!, adicionando o seu toque pessoal no conceito dos personagens, a sua participação acaba sendo muito requisitada em eventos pelo mundo todo, ensinando a modelar personagens, animar e criar com o Blender.

A minha promessa de final de ano ficará furada mais uma vez, mas você ainda tem tempo de participar da Blender Pro. No site do evento existe uma área sobre caravanas, em que você pode se inscrever para viajar em grupos maiores e conseguir negociar descontos em agências de turismo, hotéis e reduzir os custos da viagem.

Tutorial Maya: Criando um pé reverso para animação de personagens

A construção de uma estrutura de controle para personagens virtuais é uma das tarefas mais trabalhosas em computação gráfica 3d, pois dependendo do personagem, pode ser necessária uma grande quantidade de ajustes para conseguir bons efeitos e controles no personagem para animação. Quando trabalhamos com personagens bípedes ou que tenham pés articulados como os humanos, um dos tipos de ajuste que os animadores sempre procuram realizar é o do chamado pé reverso. Esse tipo de ajuste é evidentemente focado no controle e articulação dos pés dos personagens, e seu intuito é basicamente o de ajudar na animação.

A imagem abaixo mostra um exemplo da configuração da perna de um personagem usando o Reverse Foot. A imagem foi criada usando o Blender 2.4x e ilustra bem o conceito do pé reverso. Muitos animadores ainda tentam reproduzir a estrutura dos ossos de um personagem, seguindo a sua fisiologia real. Isso está completamente errado, pois mesmo sendo biologicamente correto, o processo de animação não é facilitado com o uso desse tipo de configuração.

ikReverseFoot.jpg

Como criar um pé reverso para personagens no Autodesk Maya?

A criação desse tipo de configuração de ossos não é simples em nenhum software 3d, pois é necessária uma grande quantidade de ajustes e constraints, mas no vídeo abaixo que está dividido em duas partes, você vai aprender a criar esse tipo de configuração nos bones do Maya e aplicar os constraints corretos para criar o pé reverso.

O segredo para conseguir criar um pé reverso em qualquer software é visualizar com antecedência o que cada bone vai fazer no conjunto completo do pé. Portanto, é muito importante que você faça uma boa pesquisa por referências sobre o Reverse Foot no próprio Youtube, procurando por exemplos de pés já criados por outros artistas. Nos vídeos apresentados como exemplo desse artigo, o artista segue esse mesmo princípio, mas criando a estrutura com o Maya em mente.

A parte complicada do pé reverso são os bones de controle que precisam ser ajustados para controlar o movimento e a rotação da estrutura. Depois que o Rig está pronto, podemos perceber como é fácil animar um personagem usando esse ajuste do pé reverso.