Modelagem poligonal com 3ds max: Criando um abajur

No meu último artigo em que comentei sobre uma ferramenta do Blender 2.57 chamada de LoopTools, citei várias vezes no texto a palavra Edge Loop que é um componente extremamente importante do processo conhecido como modelagem 3d poligonal. Os edge loops nada mais são que uma sequência de arestas que perfazem um caminho sobre uma malha de polígonos, sendo que a manipulação desse tipo de elemento é a base para a modelagem de vários tipos de objetos 3d. Na modelagem poligonal os elementos mais simples de criar são os que se baseiam em formas simétricas, principalmente as que acabam sendo formadas basicamente por cilindros.

Entre os exercícios de modelagem mais usados em cursos e treinamentos sobre modelagem 3d, está a criação de elementos como vasos e abajures, que são formados exatamente por formas simétricas e com formas cilíndricas.

Para os que ainda estão desenvolvendo suas habilidades em modelagem 3d, o tutorial abaixo ajudará a entender melhor a importância da manipulação dos Edge Loops e como funciona a criação baseada em polígonos. O tutorial mostra a modelagem de um abajur no 3ds max, usando as suas ferramentas poligonais, que resultam na criação de uma superfície representando o abajur.

Nesse tutorial o artista começa o processo editado um cilindro do 3ds max, que é manipulado usando as ferramentas de transformação, que são a principal opção da modelagem poligonal. Depois de selecionar edge loops por meio janelas de seleção ou mesmo diretamente nos polígonos, o artista faz principalmente ajustes na escala. Repare como a manipulação de Edge Loops nesse caso é importante para conseguir ajustar bem a forma do polígono e fazer com que o cilindro se transforme em um abajur.

No final do processo o autor do vídeo ainda aplica uma suavização nas formas geradas pelos polígonos para conseguir arredondar ao máximo a visualização do abajur, que ficou facetado e com bordas retas devido a modelagem poligonal.

Esse é o tipo de exercício perfeito para quem está começando a trabalhar com modelagem poligonal, e precisa desenvolver mais as suas habilidades. O fato da modelagem poligonal ser universal entre os softwares 3d, ajuda bastante a transpor a técnica para qualquer ferramenta.

Modelagem 3d poligonal com o 3ds max: Criando um abajur

Um dos tipos de tutorial que nunca me canso de assistir são os relacionados com a criação baseada em polígonos, pois todos os softwares 3d trabalham com esse tipo de modelagem e a possibilidade de aplicar as técnicas de um tutorial em qualquer software são muito boas. Por isso, sempre que encontro alguma coisa relacionada com modelagem desse tipo assisto, e caso seja um bom tutorial publico aqui no blog como recomendação. Na última semana mesme comecei a assistir uma série de vídeos que mostram o processo de modelagem de um Boeing 737, usando apenas modelagem poligonal. Ainda não publiquei o link, pois a sequencia de vídeos é bem longa, apresentando um total de 80 partes! Como ainda não cheguei nem na metade disso, ainda estou esperando para ter certeza se o material é bom antes de publicar.

Mas, hoje a minha recomendação é para um tutorial mais simples tanto em termos de aprofundamento de técnica como na escala, se compararmos com um Boeing. O tutorial abaixo é sobre a criação de um abajur no 3ds max 2011, usando a velha e boa modelagem poligonal.

O procedimento usado no vídeo pode ser expandido para praticamente qualquer ferramenta 3d, bastando para isso que você tenha um conhecimento mínimo sobre o funcionamento da ferramenta desejada.

O autor do vídeo começa o projeto usando uma imagem de referência colocada no plano de fundo da cena, para ajudar a controlar as proporções de todo o projeto e ajudar na modelagem. A parte básica da forma usa como ponto de partida uma primitiva geométrica, assim como acontece com todos os objetos que são criados usando modelagem poligonal, nesse caso a chamada subdivisão. O abajur começa com base em um cilindro que é deformado, para atingir a forma básica do objeto.

Com o cilindro selecionado, o processo consiste basicamente no uso de ferramentas de transformação que atribuem a forma desejada ao objeto com base na sua imagem de fundo. As ferramentas básicas de transformação nesse caso são as de mover, girar e escalonar os vértices dos polígonos.

Mesmo tendo como objeto alvo algo tão simples como um abajur, o tutorial deve ajudar aos artistas que estão querendo aprender mais sobre o processo de criação baseado em polígonos. A mesma técnica pode ser usada para modelagem do abajur em praticamente qualquer software 3d.

Comparação de performance da viewport do 3ds max 2012

Os projetos que demandam o uso de modelos com grande quantidade de polígonos podem ser o maior pesadelo de artistas 3d, pois o conjunto de software e hardware pode não se suficiente para manipular a complexidade do arquivo. Se você nunca passou por esse tipo de situação, posso garantir que é uma das experiências mais irritantes em termos de trabalho com softwares 3d. Para exemplificar esse tipo de situação, encontrei um vídeo que faz uma comparação no ganho de performance entre o 3ds max 2011 e o 3ds max 2012. O autor do vídeo faz uso de um modelo 3d extremamente pesado que é o War Machine, personagem do universo Marvel.

O modelo apresenta mais de 300 objetos e aproximadamente 3 milhões de polígonos, o que é considerável para esse tipo de personagem. Com essa quantidade de detalhes, a manipulação do personagem fica prejudicada. O início do vídeo usa o 3ds max 2011 e mostra como é difícil manipular o modelo, mesmo depois que o mesmo entra no cache da Viewport, operações como a conversão dos objetos para Editlable Poly demoram aproximadamente 5 minutos! Sim, apenas a conversão do tipo de geometria.

Aproximadamente na metade do vídeo o autor faz a troca do software para o 3ds max 2012, e o ganho de performance com a tecnologia nitrous é assustadora. O mesmo modelo 3d com aquele quantidade absurda de polígonos é carregado e atualizado quase que de maneira instantânea, e para piorar a situação o max adicionar automaticamente oclusão as sombras, gerando um efeito bem legal na Viewport. A conversão para Editable Poly também acontece praticamente de maneira instantânea!

É com esse tipo de comparação que podemos avaliar a evolução de um software.

A manipulação desse tipo de objeto é um dos desafios do trabalho em grandes projetos, pois o software acaba não conseguindo trabalhar com a quantidade de dados apresentada. Já pensou adicionar nessa cena outro personagem, para conseguir trabalhar com animações de luta ou interação entre os dois? Pior ainda seria se o objetivo fosse trabalhar com o personagem usando um cenário também baseado em geometria, por isso é que acabamos recorrendo para composição de imagens para gerar imagens com objetos muito complexos.

Tutorial de modelagem com 3ds max: Cadeira bantam

Os modelos de mobiliário são essenciais para qualquer projeto que envolva a visualização de ambientes internos, pois é com esse tipo de objeto que podemos economizar várias horas de trabalho, aproveitando modelos oriundos de bibliotecas de móveis já prontos para uso. Mas, para conseguir reunir uma boa biblioteca, principalmente com a densidade de polígonos necessária para gerar imagens de qualidade, é preciso gastar um bom tempo modelando ou então comprar esse tipo de modelo já pronto. Os modelos de móveis com grande densidade de polígonos são mais raros de encontrar em bibliotecas gratuitas, devido ao trabalho demandado para gerar esse tipo de objeto.

Mas, o que você acharia de aprender a técnica necessária para gerar seus próprios modelos de móveis com grande densidade de polígonos? Nos últimos dias encontrei um tutorial muito bom sobre modelagem de móveis detalhados, usando técnicas de criação baseadas apenas em polígonos. O tutorial abaixo mostra como criar uma cadeira bem comum chamada de Bantam Armchair, e que pode ser o ponto de partida para que você crie sua própria biblioteca de móveis detalhados.

bantam-armchair.jpg

O tutorial usa o 3ds max, mas pode ser usado em praticamente qualquer software que apresente boas técnicas de modelagem poligonal.

Tutorial – High Poly Furniture in 3d Studio Max from A 2 Z on Vimeo.

No tutorial o autor começa usando o primórdio de muitos dos guias de modelagem poligonal que é um cubo. Com esse cubo o artista vai deformando a sua estrutura para conseguir adicionar detalhes e outros elementos importantes para gerar os detalhes necessários para gerar a cadeira. Um ponto interessante, e que você deve usar para focar sua atenção, é que o artista trabalha muito com basicamente três ferramentas:

  • Extrude
  • Bevel
  • Chamfer

As ferramentas bevel e chamfer são muito trabalhadas nas arestas da cadeira, para que seja possível criar os efeitos de costura nas bordas da cadeira, que nesse caso são muito importantes para a percepção geral do realismo do modelo 3d. O uso desse tipo de técnica para projetos que usem realismo fotográfico é fundamental para que a qualidade dos modelos aliada a iluminação, possa realmente passar a impressão para quem observa a imagem de que o ambiente é real.

Se você não possui esse tipo de modelo na sua biblioteca, talvez seja o momento de começar a pensar em produzir alguns modelos assim, pois nunca sabemos quando será necessário utilizar algo assim em projetos.

Tutorial de animação com CAT no 3ds Max 2011: Usando presets

A animação de personagens em 3d é uma das atividades mais complexas na área de computação gráfica, e quando os prazos são curtos a coisa fica ainda mais complicada. É nessas horas que uma ferramenta com diversos modelos prontos para animação podem ajudar significativamente qualquer artista 3d. Esse foi um dos objetivos do antigo módulo chamado de Biped no 3ds Max, que já oferecia um modelo 3d bípede pronto para animação que permitia gerar movimentos de maneira extremamente rápida. Claro que existiam limitações para o sistema, sendo que a primeira era a forma do esqueleto que só podia ser bípede.

Com o tempo, e depois da compra da Softimage, a Autodesk adicionou o CAT no 3ds Max que é muito mais flexível e amigável para receber outros tipos de esqueletos, e também permite trabalhar melhor com animação de personagens. Quais são os tipos de esqueletos que o CAT já tem prontos? O vídeo abaixo mostra alguns desses esqueletos que já estão prontos no CAT.

Interessante não é? Repare como existe grande variedade de formas e estilos de personagens que já estão prontos para uso e animação no 3ds Max.

Caso você tenha o 3ds Max 2011 e nunca tenha usado um dos esqueletos prontos do CAT, o vídeo abaixo que não tem áudio, descreve o processo necessário para gerar uma animação com o esqueleto do caranguejo que já está pronto no CAT. O processo é bem simples, e consiste no acesso aos chamados CAT Objetcs que estão no painel Helpers. Lá encontramos todos os esqueletos prontos do CAT.

Depois de adicionar o esqueleto, ele ainda não terá nenhum tipo de movimento. Os movimentos podem ser controladors usando curvas associadas a controladores do tipo Follow Path. O autor do vídeo faz exatamente esse procedimento, em que uma curva é adicionada ao cenário e depois um Dummy que recebendo o controlador acaba seguindo a curva. Assim que o Dummy está seguindo a curva, podemos associar o esqueleto do CAT ao Dummy que automaticamente começa a andar usando o caminho determinado pelo objeto. O caminho fica repleto de pequenos pontos vermelhos, que determinam os passos que o esqueleto de múltiplas patas irá percorrer. Mas, ainda é necessário fazer o ajuste da orientação do esqueleto, pois o mesmo está inclinado em relação ao caminho percorrido pelo Dummy. O objeto precisa ser apenas girado para que a orientação do modelo fique de acordo com o caminho.

Pronto, agora você já sabe adicionar um esqueleto pronto do CAT na Viewport do 3ds Max 2011.