Novo modificador Skin para o Blender

O Blender está em constante desenvolvimento e sempre temos em vista novos recursos ou ferramentas que podem ajudar de maneira significativa o trabalho de animação ou modelagem. Entre as ferramentas que podem aparecer em futuras versões do Blender está um modificador que é bem familiar para usuários do 3ds Max. Esse modificador se chama Skin e assim como acontece no 3ds Max a sua função estará ligada a animação de personagens por deformação.

Na animação por deformação é preciso trabalhar com duas estruturas principais que são o objeto poligonal que será deformado, e outro objeto chamado de Armature. No Blender é esse o nome que os objetos formados por múltiplos bones (ossos) recebe. Os bones do armature precisam estar relacionados de alguma forma com os objetos poligonais para que os mesmos recebam deformações. Hoje isso é feito principalmente com o uso de hierarquias. Ao selecionar a estrutura poligonal e o armature e pressionando as teclar CTRL+P criamos uma hierarquia entre os dois objetos.

O modificador Skin do Blender tem uma função um pouco diferente da executada pelo 3ds Max, e deve ajudar mais em tarefas relacionadas ao Rigging. Com a proposta do modificador Skin do Blender, poderemos criar estruturas de bones (armatures) de maneira automatizada, usando a forma do modelo 3d como base e adicionando os bones no interior da sua estrutura. Isso não deve eliminar a edição posterior da estrutura como um todo, mas pode ajudar na configuração de rigs rápidos para animação.

O vídeo abaixo é uma amostra do que podemos esperar desse modificador Skin:

O autor desse projeto é Nicholas Bishop, a mesma pessoa que já trouxe inúmeras ferramentas e funcionalidades para o Blender, seja por intermédio do Google Summer of Code ou por iniciativa própria.

O modificador Skin ainda está em desenvolvimento e deve ser lançado apenas em versões posteriores ao Blender 2.63. Assim que ele estiver disponível como opção estável para skinning, aviso aqui no Blog. Para quem já quiser testar o recurso, esse endereço dispõe de versões experimentais do Blender com o modificador Skin para Windows e Linux para download gratuito.

Animação e Rigging no Blender

Se você quiser aprender a trabalhar com animação 3d no Blender, recomendo uma visita a página do curso sobre Animação 3D com Blender. Nesse curso você aprende a trabalhar com as principais ferramentas do Blender voltadas para animação em exercícios e exemplos práticos. E também o curso sobre Rigging de personagens com Blender, em que você aprende a configurar personagens completos para animação usando as estruturas de bones, constraints, drivers e as ferramentas usadas para trabalhar esse tipo de dinâmica no Blender.

Evento de lançamento do livro Blender 3D Jogos e Animações Interativas

A finalização de um projeto grandioso é sempre motivo de comemoração para a equipe envolvida no projeto e no caso de livros a coisa não é diferente. Para quem não acompanhava o blog nos últimos meses, ou não conhece, a editora Novatec publicou o meu quarto livro sobre Blender no meio do ano chamado de Blender 3D Jogos e Animações Interativas. Esse livro é inteiramente dedicado a produção de jogos com o Blender, e foi desenvolvido ao longo de um ano e meio. O material começou a ser escrito ainda na época em que o Blender estava na sua versão 2.49 e depois foi totalmente adaptado a nova interface da versão 2.5x.

Ainda sobre esse projeto do livro, estava pendente um evento de lançamento apropriado em que pudesse fazer uma pequena palestra sobre o conteúdo do livro e socializar com os leitores. Bem, esse evento vai acontecer no próximo dia 28/11 as 20:30 aqui em Recife como parte do Unigames 2011. O pessoal do curso de Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco organiza todos os anos o evento e acharam interessante realizar o lançamento do livro.

Blender3d-Jogos-Animacao-Interativa.jpg

O que vou mostrar no lançamento?

Será uma pequena palestra sobre o conteúdo do livro e a capacidade do Blender como ferramenta de criação e produção de jogos, mesmo que não seja usando a Game Engine interna do Blender, mas aproveitando as capacidades de modelagem do Blender para publicar jogos usando o Unity 3D. Será algo rápido, mas a oportunidade de poder conversar com as pessoas sobre o lançamento do livro é muito legal.

Então, para você que reside em Recife ou arredores, o evento de lançamento do livro Blender 3D Jogos e Animações Interativas será no dia 28/11 as 20:30 na Unicap. Mais informações sobre agenda, oficinas e palestras no site do Unigames. Já mencionei que o Unigames é um evento totalmente gratuito?

A oportunidade é interessante também para quem quiser seguir carreira na área de produção de jogos, pois os alunos do curso de jogos digitais da Unicap devem apresentar trabalhos e projetos desenvolvidos ao longo do curso. Posso dizer que o material é de excelente qualidade, pois sou professor do curso e acompanho a produção dos alunos do curso.

Estamos combinados? Aguardo você na Unicap no dia 28/11 para conversar sobre o Blender para jogos. Se você já tem uma cópia do livro, pode trazer que terei prazer em autografar, e caso não possua, a livraria da Unicap estará vendendo os livros no evento.

Quase me esqueço, o coordenador do curso mandou pediu que avisasse sobre as inscrições para o vestibular do curso de jogos digitais, que estão abertas até o dia 4/12.

Exercício de animação com física no Blender

Nas últimas semanas publiquei aqui no blog um pequeno estudo de animação que produzi com base no exercício que realizei para os participantes do curso de Animação 3D com Blender. O exercício o objetivo de passar uma esfera entre vários braços robóticos, que permitem exercitar conhecimentos em áreas do Blender como hierarquias, constraints e drivers. Toda a animação é controlada por uma série de pequenos cubos localizados na parte superior de cada braço.Desde que montei essa seqüência de animação, queria adicionar algum tipo de modificação na cena para incluir efeitos baseados em física. Foi nesse intuito que renderizei outra versão da animação, em que aplico alguns efeitos físicos do Blender na esfera.

A lista de efeitos teve que ser encurtada para liberar o computador em que a animação estava sendo produzida, pois caso contrário já começaria a sofrer atrasos em outros projetos. Os efeitos usados nessa animação foram:

  • Vidro com raytracing
  • Partículas simulando cabelos e física
  • Fumaça (Smoke)
  • Partículas com Halo

Todos esses efeitos foram adicionados usando praticamente os seus ajustes padrão, sem grandes modificações. O único que mereceu atenção especial foi a fumaça, que inclusive foi um dos grandes problemas dessa animação. De maneira geral os trechos de animação demoravam em torno de 20-30 minutos para renderizar em 720p. O trecho com fumaça levou sozinho 4 dias! Claro que o render era interrompido esporadicamente, mas o computador ficava renderizando a maior parte do dia.

Esse atraso no render da fumaça me fez desistir de criar alguma coisa envolvendo fluidos para adicionar nessa animação.

Se você quiser tentar criar animações com fumaça como essa, recomendo alguns cuidados especiais para conseguir gerar o seu vídeo de maneira eficiente:

  • Planeje muito bem o uso da fumaça, para evitar longos tempos de render e cálculos das partículas. Só use quando for realmente necessário;
  • Lembre que tanto a fumaça como as partículas precisam de pré-processamento. Será preciso armazenar a simulação em Cache;
  • No domínio da fumaça é preciso adicionar um material do tipo Volume com uma textura Voxel Data.

Com essa última dica você será capaz de renderizar e visualizar a fumaça no Blender. Fico imaginando como ficariam esses efeitos físicos renderizados como o Blender Cycles?

Projetos do Google Summer of Code aprovados para o Blender

O Blender está participando novamente do projeto Google Summer of Code, que tem como objetivo aproveitar o tempo ocioso de estudantes de áreas relacionadas com computação, e permitir que os mesmos trabalhem em projetos de softwares abertos como o Blender. Os estudantes que tem projetos aprovados recebem incentivos financeiros do Google para prosseguir com o desenvolvimento. Isso acaba gerando uma enorme iniciativa de melhoria, e o Blender sempre acaba com vários projetos aprovados, resultando em novas ferramentas como o modificador ShrinkWrap que nasceu e um Google Summer of Code.

Esse ano foi divulgada a lista dos projetos que foram aprovados pelo comitê do SoC e o Blender teve 17 projetos aprovados! Sim, teremos 17 projetos de estudantes em andamento que podem resultar em melhorias para o Blender. Muitos dos projetos aprovados são propostas de melhoria para ferramentas já existentes, como você vai perceber ao consultar a lista.

google summer of code 2011

A lista completa dos projetos pode ser encontrada nesse endereço, mas para ajudar as pessoas que tem dificuldade com o inglês, resolvi traduzir e resumir a lista de projetos:

  • Mesh Editing/Retopology: Melhorar e adicionar novos métodos para retopologia e edição de objetos do tipo Mesh.
  • Sculpt/Paint: Adicionar novos recursos e melhorar o modo de escultura do Blender, e portar os pincéis do modo de escultura para outros modos de trabalho do Blender.
  • UV Unwrapping: O projeto que pretendia melhorar as ferramentas de mapeamento UV esse ano teve que concorrer com outras quatro propostas. Essa foi a que agradou mais o comitê e foi escolhida.
  • Weighting Tools: A pintura de pesos para malhas 3d irá ganhar um reforço com esse projeto, que tem como foco o processo conhecido como Skinning.
  • UV/Paint Tools: Aqui a proposta é adicionar novos modos de pintura para o Blender.
  • Animation System Polish: O sistema de animação do Blender 2.5 está muito bom, mas esse projeto pretende melhorar esse sistema ainda mais.
  • Motion Capture Tools: Um recurso muito solicitado no Blender é a melhor integração e compatibilidade para ler e usar arquivos provenientes de captura de movimento. Esse projeto irá focar nesse tipo de ferramenta.
  • Fluid Simulation Improvements: Esse projeto irá adicionar ao sistema de fluidos do Blender novos artigos científicos e estudos, para expandir as funcionalidades do sistema de fluidos.
  • Camera Tracker Integration / Camera Tracker library improvements: Aqui temos dois projetos de grande interesse para o Instituto Blender, pois um dos próximos Open Movies irá usar Camera Tracking.
  • Improved Internationalization and Localization: Adaptação da interface e textos no Blender, para exibir outras línguas.
  • Nodes for the GE logic: Já pensou em usar nós para ajustar os blocos de lógica? Esse é o objetivo desse projeto.
  • BGE Animation improvements / BGE bugfixing and polishing: Atualizações e melhorias para o sistema de animação e correções na game engine do Blender.
  • Collada: Melhor suporte ao formato Collada no Blender, proporcionando a artistas 3d usar uma maior gama de arquivos de lugares como o 3d warehouse.
  • 3D Audio: Projeto que pretende adicionar recursos de audio 3D ao Blender.
  • Dynamic Paint: Melhorias para o modo de pintura.

Agora é só ficar torcendo para que esses projetos sejam finalizados!

Fluidos baseados em partículas no Blender 2.5

Com o lançamento do Blender 2.57 vários novos recursos e ferramentas foram adicionados ao software, sendo que alguns desses recursos são melhorias para ferramentas já existentes. Por exemplo, o sistema de partículas do Blender finalmente recebeu um novo modo de física que estava em desenvolvimento já faz mais de um ano, que é a possibilidade de fazer as partículas se comportarem como fluidos. Sim, agora as partículas do Blender 2.57 podem ter comportamentos físicos que simulam a fluidez e dinâmica de fluidos, permitindo ainda mais flexibilidade para criar animações com partículas.

Mas, como funciona esse novo sistema de partículas?

Caso você ainda não tenha usado esse novo sistema de partículas, um artista chamado Gottfried Hofmann, produziu um pequeno tutorial em vídeo muito interessante que mostra o básico do sistema de partículas se comportando como fluidos. O tutorial mostra o processo de configuração das partículas, para fazer com que as mesmas desçam por um plano, e realizem colisões com um modelo formado por duas frases.

O vídeo é esse:

Tutorial: Intoduction to Particle Fluids in Blender from Gottfried Hofmann on Vimeo.

Apesar da narração do vídeo estar em inglês, o procedimento apresentado pelo artista é relativamente simples de seguir e não deve ser problema, mesmo que você não entenda nada do que ele está falando.

No vídeo podemos acompanhar a criação do sistema de partículas que fica exatamente acima das palavras que estão no centro do enquadramento da câmera, que são os emissores das partículas.

O procedimento para habilitar o comportamento das partículas como fluidos é bem simples, bastando acionar a opção Fluid na aba Physics das partículas, como mostra o vídeo. Quando fazemos isso, as partículas passam a se comportar como fluidos no Blender.

O autor do video noa explica o funcionamento de todos os parâmetros das partículas quando as mesmas se comportam como fluidos, mas se você quiser uma excelente referencia sobre esses parâmetros, resgatei um artigo que o Farsthary escreveu já faz um ano, em que ele demostra vários desses parâmetros com imagens. Para conhecer esses parâmetros das partículas no Blender 2.57, visite esse link.

Agora que você já conhece o procedimento para criar partículas que se comportam como fluidos, basta criar alguns pequenos vídeos de teste com partículas e colisões.